今天刷到這個消息,我愣了一下。也不是什么驚天動地的大新聞,就是覺得在這個年頭,看到一個賣了500萬份的新IP,發售之后不急著收錢,反而一周一周地往里塞新東西——怎么說呢,有點不習慣了。
Crimson Desert,這東西零售價70美元。按現在的行情來說,不算便宜,但也不算離譜。離譜的是Pearl Abyss這工作室的路數。他們沒把基礎游戲的內容鎖在什么100美元的終極版后面——你懂的,有些廠就這么干——反倒是發售后每周都在更新,而且不是那種修修bug糊弄事兒的補丁,是真的在加新系統、新盔甲套裝,甚至新能力。最關鍵的:全免費。
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營銷和策略規劃專家Will Powers之前就說過,只要玩家有需求,這些免費更新就不會停。按他的說法,更新計劃至少排到今年九月,這還不算未來某個時間點的DLC。但他說這東西的動機,不是你想的那種。
"一個新IP一個月賣500萬份,這種事應該慶祝。"Powers的原話是這么個意思。他提到現在行業里裁員、關停工作室的消息太多了,壞新聞一茬接一茬,花點時間關注點好事對大家都好。
然后他說了一句我琢磨了半天的話。他說這不應該被理解為"好了,我們怎么繼續從他們口袋里掏錢",而是"我們怎么給社區更多的回饋"。
我不知道你怎么看,反正我看到這句話的時候,第一反應是"真的假的"。不是說我不信有工作室會這么想,而是這個年頭,這種話說出來,多少帶點危險——你做了,大家看著;你說出來,大家就會拿放大鏡盯著你有沒有做到。
但至少到目前為止,他們還沒翻車。
按Powers的解釋,開發團隊發售后的關注點是"我們能做什么來獎勵那些從第一天就在的玩家,讓這個游戲繼續成為一個活著的、在呼吸的體驗"。這話說得挺漂亮的,但仔細想想,能做到這點的確實不多。很多游戲發售后更新,本質上是在填自己發售時沒填完的坑,或者是在給付費DLC打前站。Crimson Desert這種"先塞東西,錢的事以后再說"的節奏,至少看起來不太一樣。
故事方面的改進也是他們在做的事。主線結構不會大改,但過場動畫會有優化,把一些原本模糊的元素"講清楚",給新玩家一個更好的上手體驗。這聽起來像是那種潤物細無聲的改動——你不會有一天打開游戲發現劇情重寫了,但可能玩著玩著覺得"哦,原來這里是這樣"。
有意思的是,Powers特意強調他們沒打算"不尊重現有玩家已經投入的時間"。換句話說,優化新手體驗不是以犧牲老玩家的感受為代價。這點挺難拿捏的,很多游戲在"降低門檻"的時候,老玩家會有種被背叛的感覺——"我當初吃過的苦,新來的憑什么不用吃"。但從目前的表述看,Pearl Abyss想走的是一條兩邊都照顧的路。
至于DLC,目前還是個迷。Powers只說了它會"和到目前為止所有的更新都不一樣",還補了一句"有個很好的理由讓我們叫它DLC"。這暗示力度挺大的——可能是體量上的差異,可能是內容性質完全不同,也可能兩者都有。
反正現在說什么都是猜,時間會給出答案。
寫到這里,我還是想拉回來說說這500萬份的事。一個月,新IP,這個成績放在今天的游戲市場,真不是什么隨隨便便能達到的數字。尤其考慮到這年頭新IP有多難做——玩家越來越傾向于待在自己熟悉的游戲里,讓一個新面孔擠進他們的硬盤空間,本身就難如登天。Crimson Desert做到的不止是進來了,還讓人留下來了。
而這背后的邏輯,Powers說得挺明白。他覺得這不只是一個銷售數字的問題,而是整個行業太需要一點好消息了。裁員、關停、項目取消,這兩年游戲行業幾乎每周都有讓人心沉的新聞。在這種氛圍下,一個新IP的成功,確實值得停下來看看。
但話說回來,我不太想把這拔到什么"行業啟示錄"的高度。說到底,這就是一個工作室做了個游戲,賣得不錯,然后選擇了一種不那么急功近利的后續運營方式。它值不值得贊,你我說了不算,時間說了算。如果他們真的能把這套免費更新的節奏持續下去,不縮水、不注水,那確實有點東西。如果后面DLC定價突然來一手狠的,那今天說的"回饋社區",可能就成了個笑話。
目前,游戲在Xbox Series X/S、PS5、PC上都能玩到。最近一次更新加了58個新的房屋物品,還讓Oongka和Damiane能騎Blackstar了。看起來是那種"想要就給"式的更新——不是什么驚天動地的改動,但玩的人會在意。
說到底,我覺得Crimson Desert現在做的這件事,最讓人在意的不是免費本身。而是它在這個"本體拆DLC、DLC拆季票、季票拆終極版"的慣常操作里,顯得像個異類。這異類能撐多久,能不能倒逼別人跟著學,我不確定。但至少現在,它讓我愿意多看兩眼。
就這些。不是什么行業斷言,也不是什么廠商贊歌,就是看到一個做法的瞬間,覺得它不太一樣,拿出來聊聊。
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