“我們不是在搗亂,我們是在救《星戰(zhàn):日蝕》。”說這話的Jules,是Quantic Dream的一名員工。幾天前,他和同事們站在巴黎總部大樓前舉著標語,這一幕恰好趕在盧卡斯影業(yè)來訪審查進度的同一天。
這事有點意思。咱先倒個帶捋一捋時間線。
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2021年TGA頒獎禮上,《星戰(zhàn):日蝕》那段預告片讓不少人直接“臥槽”出聲——Quantic Dream第一次碰星戰(zhàn)IP,巴黎工作室要整大活。但接下來幾年,這游戲的存在感基本靠粉絲的信仰續(xù)著。有報道說項目一直處于“小火慢燉”的狀態(tài),工作室在招人等多個環(huán)節(jié)都磕磕絆絆。這事兒玩家圈其實早有感知:一個2021年就高調(diào)官宣的3A級項目,好幾年過去了愣是沒什么實機畫面放出來,這擱誰都得犯嘀咕。
然后到了2025年末,Quantic Dream突然掏出一個新活兒——《咒術(shù)師編年史》,一款3v3的MOBA。這轉(zhuǎn)向說實話有點讓人摸不著頭腦,一家以敘事驅(qū)動見長的工作室突然殺進MOBA賽道,你是《底特律:變?nèi)恕返姆劢z你也會滿臉問號。更讓人沒想到的是,這游戲上線幾個月就宣布停運,上個月正式關(guān)服。官方說法是“內(nèi)部重組”,但翻譯成大白話就是:做MOBA這幫人要危險了。
現(xiàn)在,115個崗位懸在裁員的刀口上。這就是罷工的起因。
罷工當天,兩位參與抗議的員工跟Gamekult聊了聊,話里透露的信息量不小。第一位受訪者Jules把立場擺得很明確:“這遠不是破壞行為。恰恰相反,我們是在努力拯救《星戰(zhàn):日蝕》。有這額外的115人,我們是有能力把游戲做出來的,這不是‘超編’,這是剛需。”他接著補了句業(yè)內(nèi)的大實話——很多公司現(xiàn)在的算盤打得都很精,賭的就是開發(fā)者的熱情會讓大家主動加班趕工,游戲總能熬出來。“但用這種模式根本撐不起一個可持續(xù)的行業(yè)。”這話我不評價,但咱玩游戲的都知道,這幾年的3A翻車事故,多少都跟開發(fā)周期被壓縮、人力跟不上有關(guān)系。
第二個受訪者叫Théo,他說的更直接:“我們認為,按照目前的狀況,如果裁員計劃按期執(zhí)行,這游戲就真的做不完了。”他提到一個細節(jié),這115人已經(jīng)“閑置(或接近閑置)”了整整一個月。“那是整整一個月的產(chǎn)能流失!”Théo說。他的邏輯是這樣的:這一個月里,這些人完全可以被培訓上手《星戰(zhàn):日蝕》的專用工具,但他們現(xiàn)在只能閑著,因為《咒術(shù)師編年史》已經(jīng)沒活可干了。“我們團隊里很多人現(xiàn)在一周只來一次辦公室,純粹是為了見見同事,因為沒有實際工作可做。”他還特別提到一個時間點——罷工選在那天不是拍腦門決定的,正好是盧卡斯影業(yè)去總部審查《星戰(zhàn):日蝕》進度的日子。Théo的意思很明顯:“我們就是想大聲提醒管理層,看看這群人,他們想干活卻沒活可干,偏偏趕在官方來訪的這一天。”
這波操作的時間卡得確實有東西。一邊是項目IP方親自登門看進度,一邊是大門外一群員工舉牌抗議,Quantic Dream管理層的處境大概可以用“頭皮發(fā)麻”來形容。
更大的背景也讓這事多了層復雜意思。網(wǎng)易在2023年初花了1億歐元收購了Quantic Dream,但現(xiàn)在坊間傳聞網(wǎng)易已經(jīng)在尋摸接盤方了。如果這個傳聞屬實,意味著母公司那邊不一定愿意繼續(xù)往《星戰(zhàn):日蝕》里砸錢了。那這個項目的救命稻草可能只剩下一根——盧卡斯影業(yè)自己掏錢資助后續(xù)開發(fā)。但這根稻草有多牢靠,沒人能打包票。
也就是說,現(xiàn)在《星戰(zhàn):日蝕》面臨的困局是層層疊加的:項目本身開發(fā)周期已經(jīng)拉了好幾年,中間工作室分心做MOBA又折了,導致資源重新整合時直接要砍掉115個職位。開發(fā)端的人說,沒有這些人手這游戲做不完。資本端的傳聞?wù)f,母公司可能想撤。IP合作方正在審查,態(tài)度未知。
玩家視角來看,這事最讓人捏把汗的點在于:《星戰(zhàn):日蝕》本來就不是一個常規(guī)的星戰(zhàn)游戲。Quantic Dream在《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕防锓e累的那套敘事風格,跟星戰(zhàn)宇宙的結(jié)合到底能擦出什么火花,這是當年公布時最讓人好奇的地方。如果最后因為人力不夠強行壓縮內(nèi)容,或者項目被轉(zhuǎn)手給另一個風格完全不搭的工作室接手,那種“差一口氣就做完了但就是沒做完”的遺憾感,老玩家應該都很熟悉。
當然,罷工員工的說法也值得仔細讀。“115人是剛需”這個判斷,到底是量產(chǎn)階段確實需要這么多人鋪量,還是說團隊內(nèi)部評估后認為現(xiàn)在的編制不足以支撐原定的內(nèi)容規(guī)模——這兩種情況的本質(zhì)不同,但現(xiàn)在外界掌握的信息還不足以做判斷。有一點倒是明確的:如果盧卡斯影業(yè)這次來訪后決定自己投錢保項目,那裁員可能就此打住;但如果審查結(jié)果不理想,加上網(wǎng)易出售傳聞坐實,那《星戰(zhàn):日蝕》大概率會成為又一個“預告片里看起來很美”的項目。
說真的,這幾年看多了星戰(zhàn)游戲的各種波折,從當初EA獨占時期的《星球大戰(zhàn):前線》爭議,到后來《星球大戰(zhàn)絕地》系列好不容易扳回一城,再到《星戰(zhàn):亡命之徒》的表現(xiàn)讓育碧自己都承認“沒達到預期”——星戰(zhàn)IP在游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)一直不太穩(wěn)。《星戰(zhàn):日蝕》如果真因為裁員問題折在半道上,那對這個IP在游戲圈的信心又是一次打擊。
不過,罷工這事本身也傳遞出一個信號:開發(fā)團隊對《星戰(zhàn):日蝕》是有真實投入意愿的,不是那種“隨便做做趕緊出貨”的心態(tài)。Jules那句“我們可以靠加班硬肝,但這不可持續(xù)”反而說明,他們是在認真想怎么把這個項目做好,而不是把這當成又一次被動加班趕工的死循環(huán)。
現(xiàn)在能做的,大概就是等盧卡斯影業(yè)那邊的消息了。是追加投資保住項目和人,還是別的什么方案,這個節(jié)點肯定會出一個說法。畢竟115人等著開工的場面已經(jīng)擺在明面上,罷工的標語也都亮出來了,這事已經(jīng)沒有悄悄解決的空間。
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