今天刷到《禁閉求生2》游戲總監(jiān)的采訪,他聊到搶先體驗模式時說了句大實話——不是所有游戲都適合走這條路。
事情是這樣的。在2026年夏日游戲節(jié)上,《禁閉求生2》的游戲總監(jiān)亞當·布倫克接受采訪時,被問到一個挺刁鉆的問題:你們Obsidian工作室做過帶搶先體驗的項目,現(xiàn)在回頭看,《博德之門3》那種EA模式到底值不值得學?
![]()
布倫克的回答很有意思。他先承認了一個事實——當初《禁閉求生》初代的搶先體驗"效果好得出奇",但他緊接著劃了條線:對于黑曜石開發(fā)的其它大型 RPG,比如《天外世界》系列,這套模式就沒那么適用了。"并不是我們的每款游戲都適合這套模式,"他原話是這么說的。
然后他拋出了一個更坦誠的觀點。《博德之門3》的EA確實走得相當不錯,所以他覺得類似定位的作品也許有操作空間。但問題在于,團隊在每款游戲立項開發(fā)時,都會先問自己一個問題:"這個模式到底適不適合這款作品?"所以玩家會看到,黑曜石有些項目走搶先體驗,有些則完全不走這條路。
這段話背后藏著一條時間線,值得捋一捋。黑曜石內(nèi)部其實早就在試各種不同的開發(fā)流程。像《禁閉求生》初代,他們走的就是"先推一個可玩版本上線,再靠社區(qū)反饋慢慢磨"的路子。布倫克回憶說,當時團隊一度把那個階段叫Kickstarter眾籌項目——嚴格來說它不算真正意義上的搶先體驗游戲,但工作室一直在做社區(qū)更新,同步開發(fā)進度和設計信息。
他覺得這種跟玩家社區(qū)建立起來的連接,是內(nèi)部討論永遠無法復制的。"無論你多聰明,無論你們的探討多深入、多有思辨深度,你永遠都沒法獲得那種全方位的實境視角。"這是他原話。等于承認了一個現(xiàn)實:再牛的設計師關起門來腦暴,也不如幾萬玩家實際跑一遍來得真實。
但布倫克沒把話說死。他給了《博德之門3》一個很高的評價,說它的搶先體驗效果"相當不錯",同時也承認這是一種例外情況。他的判斷很直白:如果要制作一款體量龐大、機制豐富的硬核奇幻RPG,他個人覺得很難依靠搶先體驗形式來推進開發(fā)。
"我們絕對在觀察,未來每個項目立項時我們都會思考這個問題,"他說,"但大家也會看到,有些項目會走EA,有些則不會。"
說實話,這段話讓我想起一個很多玩家可能沒注意到的細節(jié)。《博德之門3》的EA階段長達近三年,拉瑞安在此期間反復調(diào)整規(guī)則、重做UI、推翻劇情線,這種開發(fā)節(jié)奏對中小型工作室來說簡直是奢侈。黑曜石雖然背靠Xbox Game Studios,資源上不差,但他們同時在推進多個項目,每條產(chǎn)品線的開發(fā)邏輯都不一樣。
以《禁閉求生2》為例。布倫克明確表示,搶先體驗對這款游戲來說"是合理且正確的選擇"。游戲已經(jīng)在去年7月登陸Xbox Series X/S和PC平臺,PS5玩家則可以在今年8月體驗到。從時間點看,團隊顯然在規(guī)劃階段就把EA納入了整體節(jié)奏,而不是中途硬塞進去的。
咱們把時間軸再拉長一點看。《禁閉求生》初代2020年以EA形式上線,當時只是個小體量的生存建造游戲,四個小孩在后院跟蟲子打架。但黑曜石跟社區(qū)一起磨了兩年多,到2022年正式版推出時,內(nèi)容量已經(jīng)翻了幾倍。這種開發(fā)方法論在內(nèi)部顯然得到了驗證,所以續(xù)作繼續(xù)沿用,邏輯上是通的。
但換到《天外世界》或者傳言中的其它大型RPG項目,情況就完全不同了。那種游戲的核心樂趣在于敘事、選擇后果、世界構建,如果拆成EA分章節(jié)更新,很容易破壞故事的完整性。布倫克自己也說了,他覺得對這類作品而言,搶先體驗模式"沒那么適用"。
采訪里還有個挺有嚼頭的細節(jié)。布倫克特別強調(diào)"不是每款游戲都適合"這句話時,語氣里能讀出一層意思:黑曜石在內(nèi)部評估過很多次,最終選擇了按項目類型分流開發(fā)策略。這種務實態(tài)度在如今這個"萬物皆可EA"的時代反而顯得清醒。
畢竟Steam上隨便翻翻,多少EA游戲三年五年掛著"搶先體驗"標簽,最后也沒轉(zhuǎn)正。玩家現(xiàn)在對EA的信任成本比五年前高太多了。一個工作室敢公開說"我們不是每款都適合",至少說明他們在立項時有在認真想這個問題,而不是跟風。
當然,《博德之門3》的成功確實給行業(yè)打了個樣——證明EA模式用在合適的產(chǎn)品上,能產(chǎn)生遠超傳統(tǒng)開發(fā)的迭代效率。但布倫克的態(tài)度很明白:別照搬,先看自己手里的是什么游戲。
我個人的感受是,這話聽著挺實在。現(xiàn)在市面上太多廠商把EA當早期變現(xiàn)工具,而不是真正的開發(fā)方法論。黑曜石這種"按項目選策略"的思路,反而讓人覺得他們對產(chǎn)品有自己的判斷。
至于《禁閉求生2》本身,目前玩家突破300萬,黑曜石新作序列里它算是一張漂亮的成績單,Steam銷量榜也沖進過全球前十。但更重要的是,它證明了同一家工作室可以用不同的開發(fā)哲學處理不同的產(chǎn)品線——有些走社區(qū)共創(chuàng)路線,有些走傳統(tǒng)封閉開發(fā)。這條路要是真能跑通,對其他中等規(guī)模工作室來說倒是個值得觀察的樣本。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.