最近,Steam上一款名為《TBH:塔斯克巴·英雄》(下稱TBH)的掛機交易游戲火了,游戲本體免費,掛機就能掉寶,還能在市場里倒賣。
當這幾個標簽摞在一起,我猜大部分人腦子里第一個蹦出來的肯定是當年那款《Banana》。一根虛擬香蕉,啥也不用干,丟在那邊就能掉皮膚,最后放市場上賣個幾百上千元,美美賺上一筆。
當然在我的印象中,這類游戲往往充斥著大量的工作室,最后可能是擊鼓傳花賽博陷阱,里面恐怕沒幾個真正的“活人”玩家。
泡沫戳穿后,人氣一直很低迷
可《TBH》就邪門在這兒,它不但火了,即便在6月8日官方主動移除Steam市場交易后,它的在線人數不降反增,一下子飆到了47萬,在這時如果要挑一款比它還火的游戲,恐怕就只有CS2了。
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如此反常的表現,難免讓人好奇,一款看似套著“掛機掉寶”外殼的游戲,究竟憑什么留住這幾十萬玩家?
掛機體驗有深度
《TBH:塔斯克巴·英雄》的英文名直譯過來就是“任務欄英雄”。顧名思義,就是一款能拖進Windows任務欄的掛機RPG。
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打開游戲,玩家就可以從游俠、騎士、法師中選擇初始職業(殺手與獵人需付費解鎖,牧師則通過免費DLC開放)。一旦選定,整個游戲就會縮成一個小小的像素窗口。角色就在那個小條里自己打怪、放技能、推Boss,你切出去干別的事,它照樣在后臺跑。而且它的像素畫風也做得挺舒服,動態細節不廉價,每個職業還有專屬的立繪,看得久了也不膩。
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在玩法層面,《TBH》有一套相當成熟的RPG框架。打怪升級、學習技能是基礎循環;擊敗敵人獲取的金幣主要用于升級符文,在符文系統中玩家可以增加掛機收益、寶箱掉率、英雄屬性等,當然最主要的,還是解鎖更多的英雄槽位。
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在前期,玩家只能帶上自己的初始角色登場,當后期湊齊三人小隊時,玩家既可以組“三輸出”的玻璃大炮,也能回歸經典的“戰法牧”鐵三角穩扎穩打,配隊策略由此而生。
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至于角色的裝備則主要來自于平時概率掉落的箱子里,官方提供了從普通、稀有到宇宙共10個等級的裝備稀有度,所以刷的動力永遠都在,哪怕臉再黑,掛得久總能有收獲。
與以往的純掛機游戲不同的是,《TBH》最誘人的部分可能是它的“交易”功能。打出來的裝備不一定是自己職業的,如果養不起其他職業的話,那些裝備純屬多余,這時玩家就可以把它們放進交易船里,直接利用Steam交易系統進行置換。
在市場交易功能還沒有關停的時候,社區里經常能看到玩家曬單,少則掙幾十塊,多則幾百塊,全靠掛機倒余額。
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而且這游戲并沒有像其它交易游戲那樣“只有產出沒有消耗”。它還內置了一個“魔方系統”,內含制作、鑲嵌、裝飾合成等功能,比如合成功能就是把九件同品質的裝備往里一丟,合成一件更高品質的。這種機制天然制造了消耗口子,理論上經濟循環是可以跑起來的。
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怎么做到又香又臭的?
如果只看這一面,《TBH》幾乎精準地踩中了玩家“上班也能摸魚、賺外快”的需求點。把窗口往任務欄一塞,不用切畫面,余光掃到自己的小騎士剛好砍翻一個Boss,蹦出一件橙裝,那種短促的確幸感十分解壓。而且RPG的成長線拉得夠長,玩家會不自覺地想多掛一會兒,看看下一件裝備長什么樣。
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運氣好10多級就能出紅
然而,它明明有一副好底子,偏偏在技術層面不盡人意。現在的Steam頁面已經被差評刷爆了,直接跌到“差評如潮”,玩家的怒火主要集中在以下幾點。
首當其沖的是服務器問題,吞箱子、刪存檔、卡魔方、卡資源成了家常便飯。
比方說,游戲里推進1-9到1-10章節必需的“靈魂石”,原本在首次擊敗1-9 boss時是必定掉落的,可一旦箱子被服務器吞,這個保底就沒了,只能頂著極低的爆率硬刷。社區里有一批臉黑的玩家,角色都刷到三四十級了,還卡在新手村階段動彈不得。
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有玩家深挖后發現,開發商根本沒有搭建獨立服務器,而是將所有邏輯驗證都托管在了Steam的服務器上,屬于是薅羊毛薅到G胖身上去了。
這樣做的原因也不是猜不到,開發商可能是想靠服務端校驗反作弊,但完全沒扛住免費游戲帶來的海量并發。幾十萬玩家同時在線,每次開箱、合成都要請求Steam那邊的驗證,最后干爆服務器也就不稀奇了。
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當然,盡管看起來很忙,官方也一再解釋原因,但它的反作弊依舊形同虛設。市場還在的時候,就有人直接掛出了明顯是開掛刷出來的道具。同時社區里一些普通玩家為了掛機效率高點,試著開了個CE變速齒輪,竟然一點事沒有。而真正老老實實掛機的綠色賬號,卻時不時被系統誤封一批,這種操作讓玩家的信任感直接歸零。
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最后被噴得較多的就是數值不合理、暗改爆率。一個很反直覺的設定是,先上陣的角色會永遠壓后上陣的角色一頭。就算新角色升級所需的經驗值更少,它的實際經驗獲取速度依然追不上早期角色,因為早期角色總在更前面吃滿收益,差距越拉越大。很多玩家練了一兩個角色之后,再練第三個,發現怎么都趕不上,索性直接放棄了多職業養成的想法。
而且符文樹到了中后期的提升也微乎其微,花幾百萬資源,最后只能提升一點屬性,完全不成比例。再加上寶箱掉率疑似暗改,也逼得普通玩家不得不去市場上買成品換錢,想要有一個正常的通關體驗都很難。
于是,這款游戲陷入了一個極其擰巴的狀態,一邊是相對扎實的質量與RPG深度留住了真正的玩家;另一邊,“免費+掛機”的模式又注定會引來大量工作室。倘若制作組有能力應對倒也罷了,可當外掛肆意破壞公平、服務器連基本流程都無法保障時,再討喜的設計也獨木難支。若這些底層問題遲遲得不到解決,當下的熱度恐怕只會加速消耗玩家的耐心。
結語
《TBH》目前關停市場的舉措短期內其實并不能證明什么,畢竟只要掛機產出還在,工作室的腳本就不會停,甚至可能因為無法變現而更加瘋狂地囤積資源,等待一波大爆發。
當然,玩家社區對市場交易機制本身也并非一味排斥。同樣是接入Steam市場,《Bongo Cat》自2025年推出至今依然穩居在線人數榜單前列,這就說明“掛機+交易”并不等同于《Banana》那種純粹的賽博詐騙,關鍵在于游戲本體是否提供了足以支撐交易價值的實際內容。
《TBH》顯然已經邁過了這道門檻,它用一套相對扎實的RPG底子證明了玩家愿意為“任務欄里的陪伴感”買單,而不僅僅是為了倒賣道具賺差價。
那么接下來的問題就很現實了,當未來市場重新開放時,制作組能否在保障正常玩家掛機體驗的前提下,建立起一套真正健康的經濟循環,而不是讓交易功能再次淪為外掛和工作室的提款機?
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