小編最近深刻反省了一下,說好了要做“感知CG · 感觸創意 · 感受藝術 · 感悟心靈” 的CG領域自媒體,最近多少是有些懈怠了。以前動不動就來一波的硬核視效解析環節,已經很久沒和大家見面了。
剛好,自《天行者崛起》輿論風波后,闊別大銀幕近7年,盧卡斯影業上月再度吹響了進軍院線號角,精準切入Disney+上最受歡迎的《曼達洛人》IP,將丁·賈倫與古古這對深受喜愛的“父子檔”搬上了大銀幕,推出《星球大戰:曼達洛人與古古》。
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電影講述在風云變幻的銀河系邊緣,丁·賈倫和古古這對跨越種族的“星際父子”再次踏上征程。
身披貝斯卡鋼甲的賞金獵人依舊沉默寡言、驍勇無畏,在槍林彈雨中為幼崽筑起鋼鐵防線;看似稚嫩的原力學徒,也在一次次生死考驗中褪去懵懂,用覺醒的原力為養父撐起反擊的屏障。這一次,他們接下了新共和國的絕密委托,在帝國殘黨和黑幫勢力的重重圍獵中,展開了一場關乎銀河未來的硬核冒險。
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咱們今天就借著《星球大戰:曼達洛人與古古》這陣久違的星戰東風,把“視效解析”這個闊別已久的招牌欄目再次提上日程,帶大家好好拆解下這部星戰新作背后的CG魔法!
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從前期籌備階段,工業光魔團隊就確立了明確的創作導向:在一切以故事為最高準則的前提下,盡可能調動所有可用的技術手段。從The Volume虛擬制片棚、實體微縮模型,到傳統木偶、印刷燈光,再到定格動畫和傳統CG,團隊將這些工具融會貫通。
《星球大戰:曼達洛人與古古》電影的視效制作歷時2年多,全片共2160個視效鏡頭。比起刻意的回歸,它更像是一場順理成章的延續。
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視覺語言
在傳承與創新中尋找“星戰”DNA
《星球大戰》系列的設計語言,帶有一種有機質感,更偏向太空歌劇而非傳統科幻。雖然光劍美學、特定的做舊風格等基礎元素不可或缺,但團隊在美術部門的指導下,依然擁有巨大的創新空間。團隊不斷分析喬治·盧卡斯奠定的構圖、光影和電影語言基礎,力求做到“既熟悉又新穎”。
《星球大戰:曼達洛人與古古》的制作過程,是一場持續的創意博弈。團隊需要不斷協商什么是“星戰感”。要避免風格迥異,又不能一味照搬以防作品陳舊。其中最大的挑戰,就在于尋找能打破常規且依然契合星戰宇宙的創新點。
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角色塑造
CG與實體木偶的完美交融
古古(Grogu):
作為系列中最受歡迎的角色,古古的進化尤為關鍵,團隊的核心理念是“賦能木偶師”。古古這一角色的魅力,歸功于Legacy Effects公司的精湛技藝,在這里工業光魔扮演的角色是協助者并非主導者。
即便是少數完全由CG制作的鏡頭,工業光魔團隊也嚴格遵循實體木偶的物理動態,絕不喧賓奪主。
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澤布(Zeb):
在將澤布這一經典角色搬上大銀幕時,考慮到粉絲對其的固有認知,團隊的任務就是讓他在真人實景中顯得逼真。這就需要在表演上進行微調,將一個原本“夸張、充滿戲劇張力”的角色,轉化為更符合真人電影語境的自然主義表演。讓觀眾在享受情懷的同時,也能感受到角色在現實世界中的真實呼吸。
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羅塔(Rotta):
赫特人羅塔,無疑是電影視效制作中面臨的最大挑戰。與以往肥胖、遲緩的赫特人截然不同,羅塔在設定上是一個肌肉發達、身手敏捷的戰士。而這種“戰斗型赫特人”在星戰宇宙中是前所未有的。
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對于制作團隊來說,塑造這個“大鼻涕蟲”主要面臨“動作”和“情感”兩大難題。
在動作層面,必須賦予這個巨型生物可信的機動性,甚至讓他在戰斗中快速移動;情感上,羅塔并非傳統意義上的反派,在初登場時顯得強大且有脅迫性,隨后又要展現出善良可愛的一面。
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為了兼顧肌肉感與赫特人家族特征,團隊在羅塔的建模和外觀開發上進行了無數次迭代。不僅要精準平衡皮膚的陰影、汗水程度和色彩分布,還采用了“全家福”的方法,將《絕地歸來》中賈巴木偶的照片與羅塔渲染圖合成驗證。
將“健壯、敏捷、迷人”等文字描述轉化成生動的動態,需要進行大量的測試與實驗;另外,在口型同步表達微妙情感時,羅塔需要比賈巴更精細、更具表現力。幾乎所有細節上,團隊都在忠于賈巴木偶與增加逼真度之間進行反復的權衡和打磨。
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生物設計
以自然為靈感
在創造諸如“巨蛇龍”等新生物時,團隊首先以自然界中生物為參考。然而,由于現實中沒有體型如此巨大的蛇類,動畫師必須發揮想象力,在速度與重量之間尋求一種合理可信的平衡。
特別是,在設定中“巨蛇龍”的牙齒具有“抓握”功能,可以向外傾斜或向內旋轉,極具驚悚感。
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在為既要真實又要帶有明顯星際風格生物進行動畫設計時,團隊始終致力于在現實主義與風格化之間尋找平衡。
對于像競技場怪物Ng’ok這種完全沒有現實原型的生物,團隊大膽采用了風格化處理,賦予了他們類似“橡皮管”的無骨骼彎曲感,讓其肢體可以像純肌肉一樣拉長變細。
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實體特效
數字時代不可替代的質感
在延續《星球大戰》豐富的實體特效方面,導演喬恩·費儒作為定格動畫的忠實粉絲,終于迎來了拍出雷·哈里豪森風格大戲的機會。
特別是在巨型機器人對決的橋段中,定格動畫自帶的夢幻質感與兩個笨重、金屬感十足的機器人完美契合,為視覺敘事增添了獨特魅力。
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在數字技術全面普及的當下,《曼達洛人與古古》制作團隊依然在極力捍衛微縮模型不可替代的藝術價值,他們認為實物實景拍攝能夠賦予畫面一種難以言喻的真實特質。
以片中剃刀冠(Razorcrest)飛船為例,外表復雜的各向異性裸金屬質感,如果完全依賴CG進行嚴謹復刻,不僅難度極高,且容易失去靈魂。這時,實體模型拍攝就能夠在為CG資產提供直觀物理參考的同時,為全片材質質感梳理更高標桿。
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這份對傳統實體特效的堅持,讓劇組意外串聯起了一段跨越半個世紀的星戰情緣。
在拍攝剃刀冠微縮模型期間,視效總監諾爾得知模型師約翰·古德森剛剛為盧卡斯敘事藝術博物館修復了1976年為《新希望》打造的初代Y翼戰機模型( 當年該模型僅被用作實景搭建的參考未能入鏡 ),在征得同意后成功讓該模型進入了《曼達洛人與古古》的鏡頭,讓這件初代微縮模型在大銀幕上完成遲到近50年的首秀,為整部電影的視效注入了情懷滿滿的歷史底蘊。
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震撼場面
場景重塑與“隱形”視效魔法
在構建全新星球時,團隊延續了喬治·盧卡斯的傳統,以現實世界為基底并加入“星戰化”的科技與機械元素。
沼澤星球納爾胡塔的靈感來源于美國的卡多湖和新西蘭的哥布林森林,劇組搭建了實景并配合航拍來錨定視覺效果。而另一顆新星球沙卡里則融合了早期芝加哥城市景觀與《銀翼殺手》般的賽博朋克美學,呈現出永夜與暴雨的氛圍。
為了營造真實感,團隊在洛杉磯市中心搭建了布滿污垢與包漿的實景街道,并利用虛擬制片技術實現了水洼和濕潤表面的真實光影反射。此外,制片設計師安德魯·瓊斯還選定了加拿大魁北克海岸的瑪格達倫群島作為沙卡里另一處基地的取景地,利用無人機和Cyclops等實時可視化工具現場精準對齊鏡頭。
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在視效總監諾爾看來,《星球大戰:曼達洛人與古古》中最引以為傲的就是那些“隱形”的視覺特效。在后期剪輯階段,導演對場景順序進行了調整,將曼達洛人在赫特人宮殿軍械庫中重新武裝的戲份,轉移到了墜毀的烏龜游輪之后。
視效團隊通過摳像和背景替換,無縫將曼達洛人和他拿起的武器轉移到了新場景中,觀眾完全察覺不到原始拍攝鏡頭中槍支并不存在。同時,為了暗示這艘墜毀飛船屬于軍火商,團隊還在曼達洛人首次進入船艙時,用CG添加了散落的武器箱、手榴彈以及刀具。
在影片結尾的太空戰大爆炸中,納爾胡塔上的大型建筑并非傳統意義上的人工建造,而是自然“生長”而成的。為了精準體現這一獨特的世界觀設定,視效團隊果斷放棄了常規的鋼筋混凝土爆炸特效,轉而深入探索有機彈性組織與真菌藤蔓在遭遇飛船撞擊或劇烈爆炸時的獨特物理反應。打破常規的視覺呈現,直接賦予了爆炸場面全新的生命力。
好啦,今天的分享到這里就接近尾聲了。
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《星球大戰:曼達洛人與古古》,這波你們沖了么?歡迎評論區熱烈討論呀~
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聽說長得好看的人都給我點贊贊了
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