兄弟們,你們有沒有刷到過某個游戲制作人的采訪,然后突然就愣住了——不是因為他說了什么驚世駭俗的計劃,恰恰相反,是因為他已經(jīng)懶得畫餅了。
我說的就是喬什·索耶,黑曜石的設計總監(jiān)。對,就是那個做了《輻射:新維加斯》《永恒之柱》和《隱跡漸顯》的家伙。最近他在一檔叫Human Can Opener的播客上聊了聊接下來的打算,聽完我就一個感覺:這老哥的心態(tài),跟我刷完一周目只狼之后打開steam庫發(fā)呆的狀態(tài),簡直一模一樣。
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咱們來看看他都說了啥。
先做個背景鋪墊。索耶手上的作品清單,說真的,挺硬的。《新維加斯》,懂的都懂,到現(xiàn)在還有人追著問"什么時候出重制"。《永恒之柱》兩部曲,老派CRPG粉的心頭好。《隱跡漸顯》呢?一個關(guān)于歷史、失敗、還有一堆"在這地獄般的人世間總會發(fā)生些難以想象的破事"的故事。用他自己的話總結(jié)就是——他已經(jīng)把想做的游戲都做了。
"我甚至都不知道了,"當被問到夢想項目是什么時,索耶的原話是這樣的。他掰著手指頭數(shù):想做D&D游戲,做了。想做輻射游戲,熬了差不多十年,也做了。想做歷史題材的游戲,剛做完。你說他現(xiàn)在還能有什么執(zhí)念?沒了。至少不是我們以為的那種"我腦子里裝著一個顛覆行業(yè)的神作雛形"式執(zhí)念。
這還沒完,接下來的話才是重點——也是我覺得真正值得聊聊的地方。
索耶現(xiàn)在的想法,總結(jié)起來就一個意思:跟誰做,比做什么重要得多。
"我的想法都不大,"他說,"我現(xiàn)在覺得很多事情都取決于能不能和我喜歡的人一起工作。這么說吧,哪怕你對一款游戲沒那么上頭,但如果你愛你的同事,這個過程依然可以很棒。"反過來的情況他也說了:"在一個糟糕的環(huán)境里做夢想中的游戲?那永遠不會好玩。你的美夢會變成噩夢。"
我琢磨著這段話,突然就想起之前網(wǎng)上討論過的一個話題:游戲圈多少項目是"夢之團隊+夢之IP"的配置,結(jié)果崩得一塌糊涂?反過來,有些看起來普普通通的小項目,因為團隊對路子,成品反而讓人上頭。索耶這話不是矯情,是真懂行的制作人才說得出來的。
不過話說回來,雖然他現(xiàn)在不抱著"我非做不可的某個游戲"這種執(zhí)念,但這不意味著他完全沒想法。
他還真的提了一個他愿意試試的方向,而且這方向冷門到什么程度呢——我敢打賭,正在看這篇文章的玩家里,十個有九個沒聽說過這個名字。
1992年的《Darklands》。
不是重制,不是什么續(xù)作,索耶說的是"精神續(xù)作"。這游戲設定在15世紀的德國,重點放在寫實上——當然,是那個年代的"寫實"。你可以把它理解成《天國:拯救》的某種精神上的前輩,但比那早了二十多年。游戲里有一套挺復雜的角色系統(tǒng),有煉金術(shù),有宗教,地圖上沒有什么幻想種族,你面對的就是盜賊、雇傭兵、還有你永遠打不過的野外的野豬。
索耶對這款游戲的感情不是隨口一提。他之前聊盔甲設計思路的時候,就cue過《Darklands》給他的啟發(fā)。現(xiàn)在他原話說的是:"如果有人就想往我身上砸錢燒著玩,我大概會試著做點那種東西出來。"但同時他自己也補了一句很現(xiàn)實的話:"我不知道這東西還有沒有市場,完全沒有。"
這態(tài)度,我服。不是"相信我,這絕對會是神作",也不是"玩家根本不懂自己想要什么",就是單純的:"這事兒可能挺好玩的,但大概沒人會買單,所以如果有人愿意燒錢,那我就干。"
不是,你仔細品品這段話。一個做了《新維加斯》的制作人,現(xiàn)在想做的不是另一款宏大敘事的開放世界,不是又一個千萬級預算的IP續(xù)作,而是一個32年前的、以15世紀德國為背景的、強調(diào)"寫實"但又不完全是歷史模擬的、幾乎被遺忘的老RPG的精神續(xù)作。關(guān)鍵是他自己都承認,這玩意兒可能根本沒人買。
但你要問我個人怎么看?我還真吃這套。
原版《Darklands》是什么樣的呢,簡單說幾個點。角色有各種職業(yè)背景,每個職業(yè)有不同的屬性加成和開局事件。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是實時帶暫停的,放到現(xiàn)在來看就是CRPG那個路數(shù)。地圖上到處是城鎮(zhèn)和據(jù)點,但不是什么"在荒野里遇到巨龍"那種奇幻遭遇,更可能發(fā)生的是"你的隊伍在森林里迷路,然后被一群野豬追著跑"或者"你路過一個村子,發(fā)現(xiàn)當?shù)仡I主在跟隔壁鎮(zhèn)子打仗"。煉金系統(tǒng)和宗教系統(tǒng)占的比重很大,你可以調(diào)制藥劑,也可以向圣徒祈禱獲得加成。總之就是一套完全脫離"劍與魔法"那套默認設定的東西。
如果索耶真的拿到了一卡車現(xiàn)金去搞這個項目,我覺得最讓人期待的還不是游戲本身——而是他會怎么處理"歷史真實"和"游戲可玩性"之間的拉扯。《隱跡漸顯》已經(jīng)證明他對歷史的處理方式不是干巴巴的考古還原,而是找到故事的可能性。永恒之柱系列證明他懂老派RPG那個味兒。再加上他自己對盔甲設計的考據(jù)癖——老實說,把這幾個要素擺在一起,就算題材冷門到北極圈,我也想看看成品長什么樣。
不過聊到這兒,咱也得把話說實在的。這個項目會不會真的發(fā)生?目前看,連索耶自己都沒當真。他說"如果有人砸錢",潛臺詞就是"我現(xiàn)在沒在找投資,也沒人來找我談這個"。他只是回答了一個"如果"類的問題而已。媒體標題寫"新維加斯導演想做Darklands精神續(xù)作",聽著好像明天就要公布預告片似的,實際上就是一個老制作人在播客里聊了點自己的小念想。
但我反而覺得,這種不畫餅的態(tài)度,比那種"我們正在秘密研發(fā)一款足以改變行業(yè)的3A大作"的說法有誠意多了。現(xiàn)在游戲圈什么情況,大家都清楚。預告片越來越炫,實機演示越來越長,但真正端上來之后翻車的案例,這兩年還少嗎?反倒是這種"我有個小眾想法,沒市場,沒投資,但如果條件到位了我愿意試一試"的表態(tài),讓我覺得踏實。
所以怎么說呢。如果未來某一天,索耶突然發(fā)一條推說"We're making a Darklands spiritual successor",我第一時間肯定不是查評分看評測——而是直接掏錢包。
哪怕最后發(fā)現(xiàn)那游戲跟我想的完全不一樣。
哪怕最后證明索耶自己的判斷是對的:這東西確實沒市場。
但至少,一個做了《新維加斯》的家伙,在可以做任何商業(yè)大作的時候,選了一個32年前的老古董當方向,理由僅僅是"我覺得這會挺酷的"。
這就夠讓我掏錢了。
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