Steam評分沒出,Metacritic分數空白,但這游戲今天在Switch上一上架,評論區已經開始吵成兩派。我說的就是《Saeko: Giantess Dating Sim》,一款日本2000年代背景的文字冒險游戲,賣相乍看是像素畫風的戀愛模擬,實際內容遠比你想象的要邪得多。
先列硬信息。本體今天正式登陸Switch數字商店,實體版還在制作中。開發商沒有公布首發折扣,目前只能原價入手。游戲用雙系統驅動——白天一套生活模擬,晚上切到另一套視覺風格完全不同的玩法,兩個系統互相咬合,推著你往劇情深處走。
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說回爭論的核心。玩家分歧最大的點,不是美術,不是配樂,而是這個設定本身到底算不算"有味"。游戲里你扮演一個叫Rin的小人,被縮小到只有少女Saeko拇指大小,和其他小人一起住在她桌子的抽屜里。白天她照顧你,晚上她有一些——開發者原話——"有趣的愛好"。這個措辭,我看了三遍,覺得里面埋的東西絕對比字面上深。
正方:視覺和系統都是來真的
站游戲這頭的玩家,基本都在聊三樣東西:雙重像素美術、系統設計、以及開發者親自操刀的配樂。兩種像素畫風切來切去,白天一種,夜晚一種,這個工作量一般獨立游戲不太敢碰。音樂那邊的影響標簽,開發者直接掛上了future garage和breakcore——對電子樂不熟的兄弟我翻譯一下,前者是偏昏暗空間感的英式低音,后者是鼓點碎到讓你頭皮發麻的類型。這倆風格湊一塊兒,本身就在給你打預防針:這游戲不是來發糖的。
系統上,它不走傳統的分支選項路線,而是強制你在關鍵節點做選擇且必須承受后果。原文用了"difficult choices and live with the consequences",意思是沒有讀檔大法可以逃。這個設計其實很挑人——習慣全收集路線的玩家可能會很難受,但喜歡沉浸感的人會覺得很對味。
靈感來源也值得一提。游戲的世界觀受Fueti Shizue的怪談作品啟發,整了一套"殘酷誘惑"的美學。不是什么恐怖游戲那種貼臉嚇你,是故事本身的走向讓你脊背發涼。Steam上有條高贊評論寫得挺準:"像是把日式怪談塞進了一臺Game Boy里。"
反方:概念有想法,但誰才是目標玩家?
另一邊,不買賬的玩家主要抓著一個點不放:這游戲到底想讓誰玩?
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標簽寫的是戀愛模擬,可內容明顯不是常規意義上的戀愛。小人和巨人的身份不對等,加上"縮小""保護""抽屜里的生活"這些意象,一部分人覺得這是在做特殊癖好的包裝,另一部分人替開發者解釋,說這是用極端設定在講權力關系和依賴心理。兩邊誰也說服不了誰。
還有個被反復提起來吐槽的地方:游戲介紹最后一條寫著"這是獨立游戲史上對開發者個人癖好最深的一次探索"。這句話擺在Steam商店頁,你很難說它是在自嘲還是在宣示某種誠實。但恰恰是這種不遮不掩的姿態,讓一部分人不適,也讓另一部分人覺得"至少沒騙你"。
爭議歸爭議,游戲的視覺完成度是沒有水分的。今天放出的上架宣傳片,我反復拉了幾遍,畫面在"撩"和"不安"之間來回跳,像素畫的精細度明顯不是三天趕工出來的。能看出來,這個項目在美術上花的功夫,遠超過一個普通模擬戀愛該有的規格。
我自己的判斷:先別急著入
如果單看成品質量——美術風格立得住,音樂審美在線,系統不走俗套——這游戲是有東西的。但如果你是沖著"戀愛模擬"這個標簽奔著甜味去的,那我建議你先看完整版試玩或者至少等一等玩家的完整評測。這游戲目前的宣傳詞和實際氛圍之間差著至少三個調色盤。
有意思的是,它選擇上Switch而不是先上PC平臺做早期測試,這個發行路徑放在獨立游戲里挺少見。Switch的日服用戶對這類怪談題材接受度天然高一些,但歐美服那邊,標簽誤解導致差評的事也不是沒發生過。實體版如果真做出來,銷量能不能撐住,得看口碑這一兩周怎么走。
說個不算巧合的事:今天上架的日期剛好卡在一個沒什么大作的窗口期。如果放在上周,它大概率沒這么多討論聲量。時點這東西,有時候比質量還關鍵。
最后一句玩家實話:這游戲,不貴的話可以嘗一口,但別在睡前玩。不是因為它恐怖,是因為你會忍不住琢磨那個"有趣的愛好"到底是什么,然后就越想越睡不著。
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