有個數(shù)據(jù)讓我愣了一下:Steam上一款畫風(fēng)看起來有點糙的武俠游戲,玩家平均游戲時長干到了幾百小時,甚至有人玩到上千小時。6月30號它剛出了1.0英文版,沖著全球去了。我跟它的制作人茄子聊了聊,發(fā)現(xiàn)這游戲的設(shè)計思路確實有點野。
先給還不知道的朋友補個背景。《太吾繪卷》,ConchShip Games做的,一個把武俠世界做成開放沙盒的RPG。制作人茄子自己是這么形容的:"有點像《十字軍之王》和《博德之門》在中國民間傳說深處的相遇。"這個比喻挺有參考價值,但聽完后面的東西,我覺得還是有點保守了。
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游戲里你不是一個固定的天選之子。你是村長,是學(xué)生,是手藝人,是打架的,是讀古籍的,是活在江湖里的一個參與者。更離譜的是,你的角色不是永恒的——你可以把命運、身份甚至遺留下來的東西傳遞給世界里另一個人。沒有固定主角,這個設(shè)定我一開始沒太當回事,后來才發(fā)現(xiàn)它是整個游戲最核心的那個東西。
茄子跟我說了句話,我記下來了:"玩家不是宇宙的中心。他們只是這世界里的一個生命,而這種謙卑中浮現(xiàn)出的故事,就是玩家愿意花幾千小時反復(fù)回來的原因。"
這游戲的NPC不是那種站在固定位置等你接任務(wù)的存在。每一局游戲里會生成5000到10000個NPC,每個人都有自己生成出來的性格、關(guān)系網(wǎng)、動機和時間線。他們會活,會變老,會交朋友,會結(jié)仇,會生病,會死。你在別的地方忙的時候,某個門派掌門可能就過世了。一個仇家可能變成親家,一個沒解開的梁子可能活得比結(jié)梁子的人還長。
這聽起來已經(jīng)不是"開放世界"那種地圖上撒任務(wù)點的邏輯了,更像是在搭一個生態(tài)。茄子想要的就是這種活的江湖,不是滿地圖問號指引你干這干那。
傳統(tǒng)RPG里,NPC的存在基本就一個目的:服務(wù)主角。太吾繪卷把這個東西反過來了。世界自己轉(zhuǎn)自己的,玩家是里面一個挺關(guān)鍵的齒輪,但不是太陽系中心那顆恒星。這種設(shè)計對習(xí)慣被捧在手心里的玩家來說,一開始肯定不習(xí)慣。你可能會發(fā)現(xiàn)自己混了半天還是個無名之輩,門派里的大佬對你的態(tài)度跟對其他路人沒啥區(qū)別。這種挫敗感是真實的,但反過來,當你真的憑本事在江湖里掙出一點地位的時候,那種"這世界總算正眼看我了"的爽感也真實得不行。
英文版剛上,我在想老外玩家會怎么接這玩意兒。武俠那套"內(nèi)功""經(jīng)脈""江湖規(guī)矩"本來就不是幾句話能說清楚的東西,翻譯本身就是在跨文化。茄子自己也知道這是一個坎。但我覺得有意思的是,這游戲里那種"世界不圍著你轉(zhuǎn)"的設(shè)計思路,可能恰恰是它能跨得出去的東西。因為好的系統(tǒng)底層邏輯比文化皮相更有穿透力。
說到這,我還得補一句。這游戲它也不是一上來就這么成熟的。它的開發(fā)時間拖得極長,最早是兩個人悶頭干,后來慢慢擴團隊,中間經(jīng)歷過重寫代碼那種級別的折騰。1.0版本對老玩家來說既是終點也是起點。它走到今天這一步,憑的不是砸錢堆資源,而是一個特別固執(zhí)、特別軸的想法被一點一點磨成了能跑起來的東西。
我玩的時候最直觀的感受是"這游戲它不哄你"。教程完了就把你扔進江湖,剩下的你自己看著辦。你會被人騙,會被高手秒,會發(fā)現(xiàn)練了好久的功法其實搭配錯了,會在某個不起眼的對話選項里踩到雷。這種硬核不是靠堆數(shù)值堆出來的,而是靠一個真正復(fù)雜的世界機制把那種"人在江湖身不由己"的感覺壓到你臉上。
最后說一嘴價格和平臺。目前已經(jīng)上Steam,1.0版本支持中文和英文。如果你之前因為語言門檻沒碰過這類游戲,現(xiàn)在可以試試水。但丑話說在前頭:這游戲的復(fù)雜度不是那種能當休閑手游來玩的東西。它的學(xué)習(xí)曲線挺陡的,前期兩個小時你可能會處于"我是誰我在哪我要干什么"的狀態(tài)。但一旦跨過那個坎,它給你的就不是一個游戲,而是一個能玩很久很久的江湖。
至于值不值得入,我覺得看你自己。如果你喜歡的是那種"系統(tǒng)隨時告訴你下一步該做什么"的游戲,這個可能不太適合你。但如果你早就嫌棄現(xiàn)在的開放世界太保姆了,喜歡"游戲不把我當巨嬰"的體驗,那太吾繪卷大概能讓你找到點久違的感覺。
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