在《博德之門3》取得巨大成功之后,其續(xù)作的開發(fā)權(quán)歸屬一直備受關(guān)注。繼開發(fā)商拉瑞安工作室宣布放棄制作《博德之門4》后,發(fā)行商孩之寶和威世智曾向另一家工作室拋出橄欖枝,但同樣遭到了拒絕。
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這家名為Archetype Entertainment的工作室由詹姆斯·奧倫(James Ohlen)和凱文·馬滕斯(Kevin Martens)領(lǐng)導(dǎo),而這兩位正是經(jīng)典之作《博德之門2》的首席聯(lián)合設(shè)計(jì)師。據(jù)PC Gamer報(bào)道,孩之寶首席執(zhí)行官克里斯·考克斯(Chris Cox)在得知拉瑞安退出后,親自致電奧倫,詢問(wèn)其是否有意接手《博德之門4》。
然而,奧倫毫不猶豫地回絕了這一邀請(qǐng)。他坦言:“我當(dāng)時(shí)就說(shuō),‘我不行,我會(huì)搞砸的,而且我知道為什么會(huì)搞砸。’”他進(jìn)一步解釋道,自己絕不愿意與拉瑞安留下的傳奇遺產(chǎn)進(jìn)行直接競(jìng)爭(zhēng),“去和《博德之門3》競(jìng)爭(zhēng)?那簡(jiǎn)直是瘋了。”
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奧倫指出,《博德之門3》的獨(dú)特魅力很大程度上源于拉瑞安自研的專有引擎。如果要為《博德之門4》重建一個(gè)新版本,至少需要“五年噩夢(mèng)般的艱苦工作”。盡管他曾向考克斯提議,看拉瑞安是否愿意授權(quán)其引擎,但他也承認(rèn),即使引擎問(wèn)題得以解決,續(xù)作依然會(huì)缺失“拉瑞安出品”的靈魂。
他對(duì)拉瑞安工作室負(fù)責(zé)人斯文·文斯克(Swen Vincke)給予了高度評(píng)價(jià):“斯文永遠(yuǎn)都是打造這類作品的宗師。憑借他們擁有的工具、積累的機(jī)構(gòu)知識(shí)和團(tuán)隊(duì)默契,很難有人能把他從那個(gè)位置上拉下來(lái)。”
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目前,《博德之門4》的開發(fā)方仍未確定。而在《博德之門3》銷量突破2000萬(wàn)份并橫掃眾多年度游戲大獎(jiǎng)的背景下,拉瑞安也曾表示,面對(duì)如此空前的成功,他們反而對(duì)下一款《神界》新作感到了“更大的壓力”。
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