說(shuō)真的,我對(duì)任天堂這種把日版叫《節(jié)奏天國(guó)》、歐美叫《節(jié)奏天堂》的執(zhí)念,已經(jīng)放棄理解了。反正最后Switch和Switch 2玩家都能玩到,這就行。距離上一作登陸3DS,差不多過(guò)去了十年,《Rhythm Paradise Groove》這次倒是塞了幾個(gè)新模式進(jìn)來(lái)。
但玩下來(lái)我發(fā)現(xiàn)一個(gè)反常識(shí)的事——有些人說(shuō)這游戲量大管飽,我同意;有些人說(shuō)它刷完就空虛,我也同意。這兩撥人可能都沒(méi)錯(cuò)。
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這次的內(nèi)容其實(shí)可以拆成兩個(gè)陣營(yíng)來(lái)吵一架:一邊是傳統(tǒng)小游戲模式,一邊是新加入的Beatspell節(jié)奏RPG。我先幫兩邊把觀點(diǎn)整理一下,最后再說(shuō)我自己站在哪兒。
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先看傳統(tǒng)模式的"正方辯手"會(huì)怎么說(shuō)。
《Rhythm Paradise Groove》的核心,依然是那種彼此之間毫無(wú)關(guān)聯(lián)的小游戲序列。從幫狗狗接飛盤,到跟外星人閑聊,畫風(fēng)跳得比你排位賽碰到的隊(duì)友還離譜。所有動(dòng)作都踩在節(jié)拍上,成功完成整套動(dòng)作,系統(tǒng)會(huì)給你發(fā)個(gè)小獎(jiǎng)?wù)隆<R四個(gè)之后,解鎖一個(gè)混音關(guān)卡,把前面幾關(guān)的元素全攪在一起。
這個(gè)模式的魅力在哪?數(shù)量多。因?yàn)殛P(guān)卡夠豐富,你大概率能找到幾個(gè)特別戳自己的本,然后就開(kāi)始死磕分?jǐn)?shù)——這也是我花時(shí)間最多的地方,一直在自己最順手的關(guān)卡里追那個(gè)完美判定。
但反方辯手這時(shí)候就要拍桌子了:追完之后呢?一旦你在喜歡的關(guān)卡打出了想要的成績(jī),這關(guān)就徹底沒(méi)理由再碰了。傳統(tǒng)模式看著挺壯實(shí),實(shí)際重玩價(jià)值相當(dāng)?shù)汀K袷悄欠N很熱鬧的朋友聚會(huì),散場(chǎng)之后你發(fā)現(xiàn)冰箱里什么能吃的都沒(méi)剩下。
這場(chǎng)辯論我暫時(shí)判反方占優(yōu)。因?yàn)?刷完就空虛"這個(gè)感受,我自己沒(méi)法反駁。
接下來(lái)?yè)QBeatspell上場(chǎng)。這個(gè)模式的定位本身就比較微妙——正方覺(jué)得它是全作最有新鮮感的部分,反方覺(jué)得它被吹過(guò)頭了。
Beatspell給你一個(gè)失憶法師的身份,任務(wù)是用節(jié)奏魔法保衛(wèi)王國(guó)、打怪、解除危機(jī)。每道法術(shù)對(duì)應(yīng)不同的按鍵組合和節(jié)拍,你必須穩(wěn)穩(wěn)跟上節(jié)奏才能有效削減敵人血量。同時(shí)只能攜帶三個(gè)法術(shù),在章節(jié)菜單里可以切換,需要根據(jù)敵人的抗性和弱點(diǎn)搭配出戰(zhàn)配置。
正方的論據(jù)挺實(shí)在:這算是一段基本令人滿意的小型節(jié)奏冒險(xiǎn),策略層面有那么點(diǎn)意思,配裝的時(shí)候確實(shí)會(huì)琢磨一下。但正方辯手說(shuō)到這里,語(yǔ)氣就會(huì)開(kāi)始變輕——因?yàn)樗麄円仓绬?wèn)題在哪。
反方選手直接掏對(duì)比案例:玩過(guò)《Crypt of the Necrodancer》這種節(jié)奏RPG,甚至拿《Patapon》或者《Ratatan》出來(lái)比一下,《Rhythm Paradise Groove》的Beatspell就顯得太簡(jiǎn)化了。不是說(shuō)這個(gè)模式不好玩,而是它能達(dá)到的上限,跟同類游戲相比差距明顯。
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我自己在這兩邊的辯論里其實(shí)來(lái)回跳了好幾次。
玩?zhèn)鹘y(tǒng)小游戲的時(shí)候,我有一種很奇怪的體驗(yàn):?jiǎn)为?dú)打某個(gè)關(guān)卡,可能從頭崩到尾,毫無(wú)節(jié)奏感可言;但進(jìn)了混音關(guān)卡,同樣這些元素拼接在一起,我反而能踩準(zhǔn)了。反過(guò)來(lái)也發(fā)生過(guò)——單關(guān)完美,混音翻車。而且至今有個(gè)未解之謎:只要關(guān)卡涉及角色跳躍,我就必炸。我明知道節(jié)拍是一樣的,腦子知道,手就是不聽(tīng)。更別提那個(gè)Yum-Bot模擬器關(guān)卡了,想起來(lái)就腦仁疼。
Beatspell這邊也有類似的情況。有些法術(shù)的節(jié)奏我死活對(duì)不準(zhǔn),導(dǎo)致整場(chǎng)戰(zhàn)斗神經(jīng)緊繃。不是說(shuō)打不過(guò),而是那種"明明應(yīng)該踩得到但就一直歪著"的感覺(jué),比你被野區(qū)反蹲還難受。
那么問(wèn)題來(lái)了:到底該入哪個(gè)坑?
如果用一個(gè)比較冷靜的拆解方式來(lái)看,這游戲給你的不是一個(gè)整體高分體驗(yàn),而是兩個(gè)"部分及格"的模塊。傳統(tǒng)小游戲模式負(fù)責(zé)讓你找到手感上的爽感,但保質(zhì)期短;Beatspell負(fù)責(zé)給你一套節(jié)奏RPG的結(jié)構(gòu),但深度不夠,容易被有類似經(jīng)歷的老玩家嫌棄。
這兩邊誰(shuí)也沒(méi)能把誰(shuí)救起來(lái),它更像是兩個(gè)有各自天花板的小世界拼在一起,中間沒(méi)有化學(xué)反應(yīng)。你可能會(huì)和我一樣,在兩個(gè)模式之間反復(fù)橫跳——然后在某一個(gè)下午突然發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)把卡帶退出來(lái)了。
老玩家如果要回坑懷舊,傳統(tǒng)模式里確實(shí)還能找到當(dāng)年的感覺(jué);沖著Beatspell來(lái)嘗鮮的兄弟,我建議把預(yù)期調(diào)到"帶節(jié)奏玩法的小品級(jí)RPG",別拿《Necrodancer》去壓它,心態(tài)會(huì)好很多。
至于這游戲的整體評(píng)價(jià),我覺(jué)得最準(zhǔn)確的一個(gè)詞就是:分散。它沒(méi)有翻車,也沒(méi)有特別驚艷,只是把力氣用在了兩個(gè)方向上,每個(gè)方向都踩出了一段節(jié)奏,但都沒(méi)踩出完整的一首歌。
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