今天刷到Cronos: Lazarus的最新實機演示,我整個人愣了一下——波蘭開發商Bloober Team這次的路子,跟本體Cronos: The New Dawn完全是兩個方向。本體走的是慢節奏生存恐怖路線,資源緊缺、步步為營;DLC直接把戰斗節奏拉快了,變成一套圍繞著追擊、走位拉扯、更強調戰斗主動性的打法。
故事聚焦的角色倒是不陌生:本體里那個讓人印象深刻的Warden。不過在DLC里,我們看到的是他更早年的身份——Pathfinder,Collective的一名特工。根據開發者日志的說法,Bloober Team這次想挖一挖這個角色更感性、更有人味的那一面,同時給這個本來就挺有想象力的世界觀換一種調調,不再是本體主線那種精打細算、資源緊張到讓人喘不過氣的生存體驗。
![]()
玩法上的變化直接體現在新機制上。Pathfinder這次帶了一套傳送技能,可以瞬間位移到關卡內的任一選定位置,拿來跑圖、脫戰或者繞后包夾敵人都用得著。開發日志里還提到了一個"誘餌"能力,留下一個角色的幻影吸引敵人注意力,Warden本人則暫時變得難以被追蹤。這兩招組合起來,整個玩法就偏向更機動、更依靠反應的節奏,核心是拉距離、騙出招、找安全角度再出手。這么看來,Cronos: Lazarus雖然還帶著生存恐怖的底子,但它加進來的這些戰斗壓力,聽起來更像是獵殺而不是躲藏逃生。
新武器也配合了這個方向。實機畫面和新聞稿里都提到了Gladius——原版匕首進化后的新形態,更快、傷害爆發更高。官方描述是"更迅猛、傷害輸出更具爆發力",跟DLC整體強調快速決策、主動出擊的思路完全一致。本體里你可能更多時候覺得自己火力不足、被逼到角落,但DLC的設計明顯是想把移動和時機把控變成體驗的核心。
然后有意思的部分來了:Bloober Team說Collective派了一個新特使,專門設計來獵殺Warden。這個對手存在的意義就是制衡玩家手里的新能力——換句話說,Warden變成了一個正在被追獵的獵手。敵我雙方都有追殺能力,這個對抗關系聽上去比本體更有互動感,不再是單方面的躲和跑。
敘事層面上,DLC試圖擴展Cronos系列的世界觀,同時把故事重心落在Warden本人的執念以及他與Collective之間的沖突上。日志里說這次任務非常私人化,是直接違逆Collective旨意的一次行動,可能會讓整個故事的情感核心更貼角色本身,而不是單純鋪設定。
發售信息也算清楚了:Cronos: Lazarus定檔2026年秋季,平臺覆蓋PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S,還有Nintendo Switch 2。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.