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卡牌越加越亂?真正難的是“每一手都有意義”

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卡牌越加越亂?真正難的是“每一手都有意義”


文本概覽:全文約 3,095 字,閱讀約 8 分鐘。

卡牌游戲死在平衡表上的情況,遠沒有死在“玩家不知道這一手該想什么”上的情況多。

下面整理的是英文一手訪談與開發日志里的共識,涵蓋《殺戮尖塔》《SteamWorld Quest》《命運之手》《異教徒模擬器》等大作團隊,以及獨立工作室 Baronnerie(《Breach Wanderers》)、Choost(《Granny's Gambit》)的復盤。

核心就一句:先讓少量卡牌迫使玩家做選擇,再談擴池。

人物與背景:他們為什么選“卡牌”

《殺戮尖塔》聯合創始人 Anthony Giovannetti 說,卡牌對他來說是玩家身份帶來的——《萬智牌》《皇輿爭霸》讓他成為構筑愛好者,肉鴿框架則解釋了“為什么每局都在往牌堆里塞新牌”。《爐石傳說》競技場那種選牌節奏,也影響了早期設計。

《SteamWorld Quest》的 Peter Johansson 與 Robert Olsén 把卡牌比作 RPG 的另一種外殼:你還是在扮演會魔法、會揮劍的英雄,只是交互從菜單變成了手牌。卡牌名和插圖要先讓人“猜得到大概”,再慢慢教細節。

《命運之手》團隊 Defiant 的 Lee May 則來自另一條路:早年手游《Heroes Call》在后臺隨機生成地牢,玩家根本看不見隨機性。轉到卡牌后,隨機性被擺到桌面上——牌組替代了地下城主,玩家對“這局會遇到什么”有了掌控感。


獨立雙人組Baronnerie做《Breach Wanderers》的動機更直白:他們愛《殺戮尖塔》,但常想試某套流派卻抽不到關鍵牌;又愛《萬智牌》《爐石》那種“先組好牌再開打”的滿足感,卻不想碰 PvP。于是想做PvE 里能事先定制牌池的肉鴿構筑。

Choost的第一款出貨作《Granny's Gambit》則走反差路線:主角不是天選戰士,而是維多利亞時代“今天就是不打算再忍”的奶奶。他們用 Phaser 從零搭了分支地圖、商店、事件、狀態效果——框架本不為完整 deckbuilder 設計,硬是啃下來了。


關鍵轉折:加牌救不了爛循環

幾段訪談里最刺痛的,都是“以為多幾張牌就好了”的誤判。

Thing Trunk做《Book of Demons》時,三類卡牌(技能、物品、法術)各約 40 種 archetype,玩家同時只帶 10 張——組合數是天文數字。他們花了兩年半 Early Access,改了幾百上千次,有的卡整卡重做。Maciej Biedrzycki 的結論很硬:先用極少數基礎卡做出好玩的原型;若不好玩,加花哨特效也救不了系統。

Giovannetti 那邊相反:卡牌戰斗幾乎是《殺戮尖塔》的“簡單大勝”——若把戰斗類比成 JRPG 回合戰,卡牌天然帶來復雜度。但他也警告:玩家永遠會喊要加強自己的卡;團隊更信數據,因為玩家擅長說“不爽”,不擅長說“強不強”。

Choost的早期測試更像獨立小隊的日常:戰斗不是太難就是太無聊,中間態幾乎沒有。他們后來發現,問題不在卡池小,而在太多張牌不逼你做取舍。刪卡、讓剩下的卡承擔更多職責,再加戰后獎勵與安全網,才讓“早局翻車還能扳回來”成為可能——肉鴿要威脅感,也要翻盤感,這條線他們迭代最久。

Baronnerie在 Pocket Gamer 的訪談里把品類瓶頸說透了:《殺戮尖塔》式 progression 有點“卡住”——他們想讓你跑局之前就能定好起始牌和局內可見牌池,把構筑從“局內隨緣”拉回“局外打磨”,這是他們對品類的一次賭注。


核心方法論:五位開發者交的作業 1. 構筑界面本身就是玩法

SteamWorld Quest 團隊發現玩家愛把剛抽到的牌立刻打出去,不愿囤牌試 combo。他們借鑒《Fate/Grand Order》的 chain,做成Heroic Chains:同一英雄三連觸發額外效果。啟示是:deck-building 不只在戰斗里,玩家在卡組界面發呆、腦內試組合的時間,也是核心體驗。設計時要留夠可調變量,別把卡寫死在無法微調的模板上。

2. 讓玩家“看見”隨機,而不是被隨機推著走

Hand of Fate 的創意總監 Morgan Jaffit 有個“魔術師 pride”式的決定:牌真的從實體牌堆里洗出來,而不是后臺偽隨機。May 說這在工程上更瘋,但換來了玩家對牌組的信任感。更普適的教訓是:隨機體驗要可感知、可規劃——選 5 張牌進本,往往比選 20 張更有決策密度。


3. 第一天就把卡寫進數據庫

Giovannetti 強調:卡牌打開的可能性空間太大,數據收集和測試必須從極早期開始,否則平衡一定爛。每日挑戰也從“看誰走得遠”改成“帶怪異規則變體下誰能贏”——競爭點從耐力賽變成解題。

4. UI 與信息層級和機制同級

《異教徒模擬器》的 Alexis Kennedy 提醒:卡面文字是一級 UI 問題,“全塞進懸浮說明里”不夠;堆疊、回堆、屬性變化時要窮舉邊界(卡回到已不存在的堆、第二張蓋在第一張上且屬性已變等)。他們上線后玩家第三天就 mod 了自動吸附網格——“卡自己滑到該去的地方”比想象中更重要。


5. 范圍與出貨是技能,不是恥辱

Choost 承認功能清單曾比出貨版長一倍,砍功能反而讓剩下的更強;教程重做了三遍;音頻晚加導致游戲一度“像空房間”——補上 BGM 和音效后才像真的世界。項目在85% 完成度時他們選擇發布:平衡還能磨,動畫還能順,但先讓游戲存在才能學到下一款。

Baronnerie 給新團隊的忠告同一口徑:第一款別當“一生杰作”;做小、做完整、看數據與評價,能救就救,不能救就換項目。他們還提到獨立生存最難的是人生時間窗口——資金、經驗、幾年低收入的心理準備。

給你的啟示:別從 200 張卡起手

如果你正打算做 Steam 上的卡牌或 deckbuilder,幾位開發者的路徑可以收成一套可執行清單:

你可能以為要先設計海量卡牌撐深度,但訪談里更常見的順序是:10 張基礎卡循環 → 每場戰斗都有可讀 puzzle → 再擴 archetype → Early Access 或封閉測試喂數據 → 最后才追內容量。

行動指南:

  1. 本周:用任意引擎(甚至紙筆)做 8~12 張卡、1 種敵人、1 條勝利條件;要求每回合玩家必須在“打出去 / 留著 / 換掉”里至少糾結一次。
  2. 找人試玩時:只問“剛才那一手你在想什么”,別問“好不好玩”——對齊 Giovannetti 對玩家反饋的判斷。
  3. 開工前:建一張表,字段至少含卡名、費用、目標、稀有度、出現權重、上次改動日期——別等“以后再加數據統計”。
  4. 若你傾向肉鴿構筑:想清楚玩家 agency 在局內抽牌還是局外組牌;Baronnerie 與《殺戮尖塔》代表兩種答案,沒有唯一正確,但必須在原型階段選定主矛盾。
  5. 范圍:Choost 與 Baronnerie 都勸先發布一個小而完整的豎切面;Steam 頁可以晚,但“可打完的一局”不能晚。

卡牌游戲從不是“會寫效果就贏”。讓玩家在每一手牌上知道自己為何而選——這才是幾位開發者訪談里,真正值得帶走的 Steam 功課。

參考資料

Designing for deck-building in video games: https://www.gamedeveloper.com/design/designing-for-deck-building-in-video-games

Baronnerie Games 訪談:Breach Wanderers: https://www.pocketgamer.biz/the-big-indie-interviews-baronnerie-games-explores-building-an-award-winning-roguelike-deckbuilder-whilst-trying-to-survive-as-an-indie/

Granny's Gambit 開發日志: https://choostgames.com/blog/grannys-gambit-devlog/

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