在新作慶功宴的香檳開瓶聲里,Sandfall Interactive的CEO Guillaume Broche端起酒杯,說了一句讓發行商捏把汗的話:“下一款游戲,我們大概會做一些比較激進的決定,可能不會得到所有玩家的認可。”
這是發生在法國蒙彼利埃一間小工作室的真實一幕。《光與影:33號遠征隊》剛為他們贏下全球口碑,團隊卻已經盤算著要把成功公式揉碎了重來。Broche的底氣來自過去五年的體驗——一切都進行得非常順利,團隊在快樂中完成開發。他甚至覺得,如果能繼續窩在蒙彼利埃,用同樣的方式做游戲,“那也沒必要做出太多改變”。
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但成功總會帶來一種微妙的心理壓力。Broche坦白,當作品獲得全球認可后,團隊里確實開始冒出這樣的念頭:“現在大家對我們的期待更高了、我們應該做大做強、我們應該擴張工作室規模”。這種感覺,就像一夜之間從獨立游戲開發者變成了背負KPI的項目經理。
有意思的是,他們應對壓力的方式不是妥協,而是更任性地確立了方向:只做自己想玩的游戲,而非審視市場需要什么。這就意味著,續作很可能不會沿用玩家熟悉的模板。保持小工作室模式、維持開發過程的快樂感,是他們對抗膨脹壓力的盾牌,也是下一部作品“不可能贏得所有玩家支持”的提前預告。
從產品創新的角度看,這像是一場刻意策劃的“反共識”實驗。當多數團隊在成功后選擇復制公式、擴大規模,Sandfall卻把規模控制視為創造力保鮮的關鍵。他們賭的是:與其做一部讓八成玩家覺得還行的穩健續作,不如做一部讓兩成人瘋狂、八成人搖頭的極客作品。當然,這個策略也有風險——如果激進設定踩空了,可能連那兩成擁躉也找不到。但對于一群把“開心”當第一生產力的開發者來說,做不迎合市場的游戲,本身就是在保護自己最核心的創作機器。
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