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打破質(zhì)疑,策略卡牌真的還能創(chuàng)新還能戰(zhàn)!

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現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),一提起卡牌玩法,都是「太卷太難了」。

過(guò)去十年的每一波階段性浪潮中,包括當(dāng)下火熱的小游戲市場(chǎng),總會(huì)有讓人眼前一亮的卡牌新品出現(xiàn)。

但卡牌整體市場(chǎng)份額卻呈現(xiàn)逐年萎縮的趨勢(shì),從2020年開(kāi)始,數(shù)值卡牌和策略卡牌出現(xiàn)了明顯的短壽魔咒,大部分新上線的卡牌游戲收入強(qiáng)勢(shì)期越來(lái)越短。

當(dāng)奉為圭臬的經(jīng)典付費(fèi)框架逐漸失效,打著微創(chuàng)新旗號(hào)實(shí)則老一套,玩家逐漸對(duì)卡牌「創(chuàng)新」脫敏;另一邊是越來(lái)越高的美術(shù)和推廣成本投入,營(yíng)銷(xiāo)買(mǎi)量回收賺快錢(qián)的模式無(wú)以維系。

廉頗老矣,尚能飯否?這個(gè)疑問(wèn)困擾無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)者,市場(chǎng)上不可或缺的卡牌玩法到底能不能真正的創(chuàng)新、做出做出玩家喜歡的新突破,在近期的《三國(guó)志幻想大陸2梟之歌》(以下簡(jiǎn)稱《三幻2》)的體驗(yàn)中,我們找到了一個(gè)有力的回答。

卡牌游戲真正的困擾

成熟慘烈但不可或缺,是卡牌品類(lèi)的真實(shí)寫(xiě)照。

2013年,手游市場(chǎng)的爆發(fā),伴隨《我叫MT》、《刀塔傳奇》等多款炙手可熱的一代、二代卡牌手游的誕生,卡牌品類(lèi)一度占到50%以上的市場(chǎng)份額。

一方面,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)去年的報(bào)告,2023年中國(guó)移動(dòng)游戲品類(lèi)APP Store累計(jì)收入中卡牌位列第四。

另一方面,按照中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布?xì)v年報(bào)告數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比,2016年卡牌游戲的占比為13.5%。到了2020年上半年收入排名前 100 的移動(dòng)游戲產(chǎn)品(以下均是TOP 100數(shù)據(jù))類(lèi)型收入分布中,卡牌類(lèi)占比只有5.28%。

2023年,卡牌玩法數(shù)量占比9%,收入占比只有3.61%。2024年數(shù)量占比有所上升達(dá)到12%,收入占比3.90%。出海top 100收入占比為4.56%,略高于MOBA。

這些數(shù)據(jù)表明,經(jīng)歷起伏之后,卡牌的重要性依在,最大的問(wèn)題在于陷入了存量競(jìng)爭(zhēng)中,新品冒頭往往意味著老人退場(chǎng)。

小游戲市場(chǎng)卡牌品類(lèi)依舊有所建樹(shù)說(shuō)明,影響品類(lèi)天花板的并不是用戶喜好改變不愛(ài)玩,而是20年開(kāi)始卡牌「?jìng)蝿?chuàng)新」泛濫,給玩家刻板印象,大家對(duì)停留在口號(hào)上的「創(chuàng)新」祛魅。

產(chǎn)品上,一切以數(shù)值、自動(dòng)為導(dǎo)向進(jìn)行逼氪,策略性缺失導(dǎo)致玩家沒(méi)有主觀能性被激發(fā),同時(shí)降本增效壓低成本造成游戲品質(zhì)劣化。

運(yùn)營(yíng)上,過(guò)分注重買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)系用戶輕體驗(yàn),典型的例子就是小游戲市場(chǎng)此前出現(xiàn)一大批數(shù)值卡牌。這些產(chǎn)品本質(zhì)上是通過(guò)控制設(shè)計(jì)成本、追求輕量化爽感的買(mǎi)量滾服傳統(tǒng)打法。

面對(duì)暢銷(xiāo)頭部的逐漸失位,卡牌玩法亟需真正的改變才能在手游市場(chǎng)打開(kāi)局面,除了輕量下沉,也要向上突破。

現(xiàn)在《三幻2》正是針對(duì)這些痛點(diǎn),保障美術(shù)和故事品質(zhì)的同時(shí),想要在數(shù)值之外更多強(qiáng)調(diào)策略玩法的實(shí)際落地,降氪減負(fù)的同時(shí)提供更高自由度。

美術(shù)、劇情、策略的全方位創(chuàng)新

2020年,《三國(guó)志幻想大陸》上線首周就進(jìn)入了TOP 3,保持TOP 10半年多的時(shí)間,獲得超過(guò)1500萬(wàn)用戶的認(rèn)可。雖然有成功的珠玉在前,市場(chǎng)環(huán)境的驟變意味著新一輪的挑戰(zhàn)。

站在前作的肩膀上,《三幻2》并不是單純的續(xù)作或是換皮,而是圍繞「戰(zhàn)斗策略」創(chuàng)新體驗(yàn)的核心切入,做一款兼顧「內(nèi)容+玩法」的融合型卡牌。

相比初代偏向幻想系的設(shè)計(jì)風(fēng)格,《三幻2》主打漢代國(guó)風(fēng)「硬派與浪漫」的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)融入了大量現(xiàn)代「機(jī)能風(fēng)」元素、時(shí)尚剪裁。

一方面汲取漢代器物與文化的設(shè)計(jì)美感,同時(shí)融合現(xiàn)代審美的服飾剪裁,在復(fù)古與時(shí)尚中找平衡,畫(huà)面兼具浪漫、硬派的特征。

例如大名鼎鼎的曹操角色設(shè)計(jì)中,考究的漢代服飾就融入了現(xiàn)代機(jī)甲的金屬質(zhì)感,凸顯游戲獨(dú)特氣質(zhì)的同時(shí),緊扣「幻想」帶來(lái)的更多創(chuàng)作可能。

歷史中的漢末三國(guó)混戰(zhàn)不斷導(dǎo)致民不聊生,是無(wú)比黑暗的時(shí)代,但同時(shí)也誕生了一大批為理想奮斗、點(diǎn)亮希望之光的英雄豪杰,這也是至今我們?yōu)橹缘母驹颉!度?》中采用大量光影運(yùn)用,偏黃的畫(huà)面營(yíng)造更多的溫馨感,特別是明朗的家園系統(tǒng),給了筆者黑暗中一抹光的直觀感受。

讓角色立起來(lái)的除了美術(shù),還有劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)。

三國(guó)作品浩如煙海,如何把故事既寫(xiě)出新意、又讓大家滿意著實(shí)不易。

《三幻2》嘗試講述一個(gè)反刻板印象的三國(guó)群像故事。緊扣幻想主題的if線劇情副本,讓玩家有機(jī)會(huì)參與改變?cè)緯r(shí)間線中「意難平」的情節(jié)。

比如第一個(gè)幻境「重生之我是盟主」,就是緊扣主線《曹操傳》的故事,以曹操與袁紹爭(zhēng)奪十八路盟主新展開(kāi),改變二人分道揚(yáng)鑣、反目成仇的原本結(jié)局。有個(gè)細(xì)節(jié),幻境中類(lèi)似主角魂穿的設(shè)定,相比曹操傳的主線中角色塑造更加俏皮輕快,營(yíng)造截然不同的故事體驗(yàn)。

真正讓《三幻2》代入感上一個(gè)臺(tái)階的不僅僅是文案,而是故事與關(guān)卡設(shè)計(jì)的高度融合,關(guān)卡中的策略選擇都與故事背景、人物狀態(tài)息息相關(guān),如營(yíng)救地牢中被拷打的百姓,可以利用推倒火盆來(lái)戰(zhàn)勝守衛(wèi)。目前體驗(yàn)到的《曹操傳》故事中,到處都是這樣的沉浸式設(shè)計(jì),足以見(jiàn)得背后團(tuán)隊(duì)的努力。

此外《三幻2》更關(guān)鍵的創(chuàng)新還有對(duì)玩法的深挖。

一直以來(lái),陣容固化、打法受限。刷初始、刷開(kāi)局,養(yǎng)成固定卡牌和陣容的情況套路模式化都是卡牌玩家的痛點(diǎn)。

《三幻2》最新的優(yōu)勢(shì)就是以戰(zhàn)斗策略為核心深挖玩法潛力,一方面保留初代三幻系列的精髓,比如全員可以升無(wú)雙、順暢的養(yǎng)成體驗(yàn),希望玩家不被數(shù)值綁架,享受策略戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。

另一方面,除了三主動(dòng)+被動(dòng)的常規(guī)設(shè)定,還有增加轉(zhuǎn)職(三選一可根據(jù)需要切換,具備不同的職業(yè)特性)、通用技能切換、風(fēng)物切換(額外技能屬性)、潛能自由加點(diǎn)(速度、攻、防)、羈絆和陣營(yíng)搭配以及加入最關(guān)鍵的時(shí)間軸,包括提供回溯功能?chē)L試不同策略連擊。

角色本身多流派的可能加上如此多的策略選擇點(diǎn)的變化,《三幻2》真正把策略的樂(lè)趣提供給玩家,當(dāng)然這也意味著游戲?qū)Σ邉澰O(shè)計(jì)和平衡把控能力提出了更高的要求。

給玩家提供樂(lè)趣為導(dǎo)向

為什么《三幻2》值得關(guān)注?創(chuàng)新只是表象,做出讓玩家滿意的創(chuàng)新才是有效創(chuàng)新,否則還是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的自我滿足。

「讓玩家的體驗(yàn)有樂(lè)趣」才是真正支撐游戲所有的設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。

游戲中無(wú)論是策略、肉鴿、幻境、PVP還是家園系統(tǒng),《三幻2》并不強(qiáng)制玩家一定要體驗(yàn)?zāi)撤N玩法,也不會(huì)把關(guān)鍵資源綁定某一內(nèi)容,三幻IP愛(ài)好者、策略硬核玩家、三國(guó)內(nèi)容的忠實(shí)粉絲們都可以找到自己的舒適區(qū)。

美術(shù)的浪漫與硬派結(jié)合、故事與關(guān)卡的沉浸、貼心的流暢UI設(shè)計(jì),甚至開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也坦言,堅(jiān)持創(chuàng)新的同時(shí)也會(huì)認(rèn)真聽(tīng)取玩家的反饋,進(jìn)而修改優(yōu)化設(shè)計(jì)。

降肝減氪也是一樣,摒棄無(wú)意義的重復(fù)肝,堅(jiān)持無(wú)廢將,輕度的養(yǎng)成系統(tǒng),追求更加長(zhǎng)線健康的付費(fèi)生態(tài),這些也都是“玩家體驗(yàn)第一”思路下的體現(xiàn)。

從《曹操傳》到《呂布傳》、《孫權(quán)傳》,通過(guò)不同視角和if線深挖三國(guó)故事和以往關(guān)注較少的角色,拒絕刻板印象,為此投入三幻1同期4到5倍人力,只為長(zhǎng)線提供優(yōu)質(zhì)的玩法和內(nèi)容更新,希望做到日常不長(zhǎng)草。

不一樣的策略玩法、注重角色體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)、社區(qū)不斷地完善來(lái)服務(wù)端外玩家,《三幻2》只是三幻IP的第二款產(chǎn)品,也只是一個(gè)開(kāi)始。

昨日(3月13日)《三幻2》已開(kāi)啟刪檔內(nèi)測(cè)。未來(lái)制作組能在「堅(jiān)持三國(guó)題材、堅(jiān)持核心樂(lè)趣不重復(fù)的卡牌玩法」的創(chuàng)新之路上走多遠(yuǎn),能不能打開(kāi)卡牌玩法的新局面,讓我們拭目以待。

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