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《靈視異聞:伊勢人魚物語》主創(chuàng)采訪:創(chuàng)作、玩法與未來布局

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作者:夢電編輯部

感謝Square Enix的邀請,夢電有幸和其它媒體一起對《靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語》的制作團隊進行了群訪。 —— 新作為何弱化恐怖轉(zhuǎn)向青春民俗?潛水小游戲與 Meta 元素背后藏著怎樣的腦洞?還有玩家熱議的感情線、無配音爭議、系列未來規(guī)劃等刁鉆問題,一起來聽聽主創(chuàng)們的解答!



Q:關(guān)于阿布,這個角色在設(shè)計上讓人聯(lián)想到印第安納瓊斯,而結(jié)局部分讓人想起了莎士比亞長生不老(莎士比亞的作品在世間廣泛流傳,并被傳承至今,可以說莎士比亞跨越時間而活著)的猜想,能介紹一下這個角色是被如何創(chuàng)作出來的嗎?

小林:關(guān)于他的設(shè)計,在我收到委托時已經(jīng)有“輕浮的感覺”、“有些吊兒郎當”、“行動力很強”等設(shè)定,因此就將這些要素落實到了設(shè)計中。并且基于“他應(yīng)該是只帶著少量行李在世界各地奔波的人”的想象,參考了《印第安納·瓊斯》的風(fēng)格。

另外由于他是系列首個登場的外國人角色,在繪制時特意注重表現(xiàn)了骨骼結(jié)構(gòu)的差異。

Q:本作依然有許多非常有趣的的角色,從個人角度出發(fā)來看,有什么您覺得特別值得一提的角色呢?

石山:我對每個角色都有感情,不過這里就舉井出刑警為例吧。

他看起來輕浮,但工作卻做得很扎實,而且也能夠坦然承認自己的錯誤,這一點會讓人覺得他非常優(yōu)秀。

Q:戴面具的案內(nèi)人在本作中仍然登場,有不少玩家都非常好奇他究竟是存在背景故事的特殊角色,還是只是功能性的角色。為什么會創(chuàng)造這樣一個角色呢?戴面具又有什么含義?

石山:正如游戲內(nèi)的人物名單所示,他是《靈視異聞》的指引人。但作品中的登場人物們對“靈視異聞”這個詞或概念并沒有意識。指引人游離在游戲世界外,以引導(dǎo)玩家為職責(zé),定位類似網(wǎng)游中大家熟知的“導(dǎo)航角色”。

之所以戴著面具,是為了營造一種神秘的存在感。這樣是不是很有神秘感呢?



Q:本作的人物美術(shù)風(fēng)格很獨特,尤其是瑟茜小姑娘,簡直可愛到犯規(guī)。讓人不禁好奇,制作組為什么在這個系列作品中采用這種強調(diào)外輪廓的偏寫實半厚涂美術(shù)風(fēng)格?

小林:《靈視異聞》由于涉及超自然與恐怖要素,同時又以現(xiàn)實存在的地點為舞臺,因此采用了偏寫實的畫風(fēng)。另外,在思考如何表現(xiàn)作品中所處的1980年年代感時,我們決定在畫面中融入有手繪筆觸感的輪廓線。

這種表現(xiàn)方式不僅在視覺上容易辨識,同時也很適合表達“詛咒”這一主題,因此最終決定采用該風(fēng)格。

Q:主角團里居然有“海女少年”這樣的設(shè)定,打破了性別刻板印象,還有“自稱主婦”的靈能偵探。創(chuàng)作這些獨特角色的靈感來源是什么?

石山:在設(shè)定角色時,我不太喜歡墨守成規(guī),總會想要加入一些“偏差”。

我認為在某些地方加入一點意外性,或是與常規(guī)不同的設(shè)定,可以讓角色更加立體鮮明。因此是我刻意為之的。



Q:本作引入“徒手潛水”等互動小游戲,并試圖將玩法機制與“海女”“孤島民俗”等地域文化符號相綁定。制作組如何看待玩法,尤其是插入式的小游戲在敘事型AVG中的邊界——它是敘事的延伸,還是節(jié)奏的調(diào)劑?

石山:本次加入小游戲的最大原因,是想“嚇玩家一跳”。希望玩家在剛開始游戲、什么都還沒搞清楚的狀態(tài)下,就被直接丟進海里,有一種愕然的體驗,這算是一點小小的惡作劇心理。

此外,本作主題涉及長生不老,因此也設(shè)計了一個反套路機制:

在小游戲中Game Over,其實是“真實死亡并復(fù)活”,失敗次數(shù)越多,反而越接近某種提示。

我們想做的,就是這種顛覆既有認知的設(shè)計。

Q:《伊勢人魚物語》給我們來了個措手不及,2月任天堂直面會公布,19號就發(fā)售了。是否因為制作工期不足從而沒有安排全程配音?系列驚艷的META設(shè)計依舊在本作很出彩,且女性立繪也非常漂亮,但如果每位角色擁有配音便會讓作品更加沉浸和優(yōu)秀。后續(xù)作品是否也會無配音?

奧州:我們確實注意到有部分玩家希望加入配音的意見。但本作也將“價格親民”作為一個重要商品價值,同時在閱讀劇情時,我們也希望玩家能享受各自的節(jié)奏感。因此是否加入語音,會在今后作品中持續(xù)進行討論。



Q:在本作中出現(xiàn)了很多與前作相關(guān)的信息,并且提到了許多前作中發(fā)生的「霊夜祭」的事情,讓人好奇本作的故事線接續(xù)的是哪一個結(jié)局。能否給一些提示?

石山:前作《本所七大不可思議》的結(jié)局#6是正史。因此時代設(shè)定在之后的系列作品,都會接續(xù)這個時間線。

不過FILE編號已經(jīng)增加了15個,因此可以認為在這段期間內(nèi),以東京都為中心發(fā)生了許多事件。

Q:真結(jié)局中關(guān)于雙神的傳說讓人聯(lián)想到江戸時代的《和漢三才図會》中記載過的一段同樣長生不老的夫婦的神話,類似的故事在現(xiàn)代背景下再次重演之后,讓人覺得別有一番新鮮的體驗。能介紹一下這段劇情的創(chuàng)作思路嗎?

石山:哇,原來還有這樣的傳說啊……!這個神話我之前并不了解。

構(gòu)思的契機是:雖然有很多涉及“長生不老”的作品,但大多數(shù)都將其視為“不好的事物”,也有很多故事會描寫獲得長生不老的人最終變得不幸。因此我就想,那不如在《靈視異聞》中,嘗試做一個“通過獲得長生不老而迎來幸福結(jié)局”的故事,這就是最初的出發(fā)點。

另外,這次作為龜島原型的神島的監(jiān)視哨,是被稱為“戀人圣地”的觀光景點。因此我也希望最終能夠呈現(xiàn)出一個類似的結(jié)局,讓這個故事有一個被稱為“戀人圣地”的傳說的結(jié)尾。



Q:前作《本所七大不可思議》以"復(fù)活秘術(shù)"和恐怖氛圍著稱,而《伊勢人魚物語》轉(zhuǎn)向"人魚傳說"且恐怖元素有所弱化,更側(cè)重青春群像與民俗情感。這種風(fēng)格轉(zhuǎn)變是基于怎樣的創(chuàng)作考量?在保持系列"昭和×傳奇怪談"核心基因的同時,團隊如何平衡老玩家的期待與新玩家的入門門檻?

石山:本次轉(zhuǎn)變方向弱化恐怖要素,主要是因為收到了許多日本玩家對《本所七大不可思議》的反饋。很多都表示“看起來很有趣,但因為害怕恐怖元素所以無法游玩”“跳嚇(Jump Scare)影響體驗”等。

而且我自己本身也并不擅長恐怖題材,更擅長的是解開謎題與人際關(guān)系的懸疑內(nèi)容,因此在《靈視異聞》中也希望以這一部分的趣味作為核心。所以從我的角度來看,作為作品樂趣核心的風(fēng)格其實并沒有發(fā)生變化。

Q:《伊勢人魚物語》延續(xù)系列特色的"多角色視角+時間線穿梭"(潛入記憶)結(jié)構(gòu),玩家可自由切換四位主角視角,但這讓玩家會感到部分角色描寫不足,。這種非線性敘事在劇本結(jié)構(gòu)上是如何設(shè)計的?當玩家擁有改變故事流向的自主權(quán)時,團隊如何確保"人魚詛咒"的核心謎團在所有分支中保持邏輯自洽與情感沖擊力?

石山:在本作中我想要呈現(xiàn)的特點是:故事從頭到尾都是“勇佐與里的故事”,但這個主旨最初是隱藏的,隨著劇情推進到后半段越來越明顯,最終才揭示這樣的敘事結(jié)構(gòu)。

因此在高潮部分,如果過多去聚焦其他登場人物,就會成為干擾,所以刻意進行了簡化處理。

為了實現(xiàn)這種結(jié)構(gòu),我認為非線性的敘事方式是比較合適的,于是進行了這樣的嘗試,不知道大家感覺如何呢。



Q:游戲與三重縣鳥羽市官方合作,以真實伊勢志摩為舞臺,并推出圣地巡禮聯(lián)動企劃。讓玩家了解到鳥羽市盛產(chǎn)牡蠣和珍珠,團隊進行了哪些實地采風(fēng)?游戲開頭的潛水捕撈海鮮設(shè)計,玩家們都會覺得潛水捕撈屬于收集小游戲,是實地項目還是出于什么思考而設(shè)計的?

奧州:在確定以伊勢志摩的人魚傳說作為題材之后,我與總監(jiān)一起進行了實地考察。

在考察過程中,為了能夠真實還原當?shù)匚幕覀冞€請教了當?shù)夭┪镳^的講解員與館長,聽取了關(guān)于當?shù)貍髡f以及海女漁業(yè)的講解。

由于該地區(qū)也以珍珠聞名,我們曾考慮在小游戲中加入馬氏珠母貝,但考察后得知現(xiàn)在已經(jīng)沒有野生的馬氏珠母貝(主要為養(yǎng)殖),因此沒有加入游戲。本作有根據(jù)實際調(diào)研結(jié)果做決定的情況。

Q:在漫畫版中,本作中登場的瑟茜·露娜萊特與前作中登場的黑鈴澪相遇,作為玩家來說感到非常驚喜。很期待注入這種不斷擴充世界觀與故事的展開,請問之后還會有類似的計劃嗎?

石山:“既然撰寫漫畫和游戲劇本的都是我,那讓兩者在某處產(chǎn)生交集一定會很有意思。”所以我就將這個想法做了出來。如果今后本系列還能橫向拓展的話,我也希望能夠繼續(xù)埋入一些彩蛋。

但說實話究竟能做什么、能做到什么程度,目前還完全未知。所以還請不要抱有過高期待地靜候消息吧……



Q:標題數(shù)字“38”在世界觀中與《FILE23》之間存在大量留白。這是否意味著團隊有意構(gòu)建“靈視異聞宇宙”的跨媒體敘事布局?未來是否會通過漫畫、DLC或續(xù)作填補中間FILE的空白?

奧州:《靈視異聞》是以存在于警視廳靈異對策室(虛構(gòu))中的檔案為基礎(chǔ)展開敘事的作品。

我們希望作品不局限于游戲,能以其他方式呈現(xiàn),因此刻意保留了一定的空白。

另外,為了避免檔案的時間線混亂,本次新作的事件設(shè)定為前作的一年后,所以賦予了一個大致符合這一時間跨度的編號。

不過,要將所有的空白全部填滿,或許也是比較困難的(笑)。

Q:在推出《本所七大不可思議》之后,許多玩家都期待這一IP能延續(xù)發(fā)展。時隔三年《伊勢人魚物語》驚喜推出,請問當初是否就有系列化構(gòu)想?還是在前作獲得大成功后決定開拓IP?

奧州:這個作品從一開始就有系列化發(fā)展的構(gòu)想,不過由于這是公司中較少嘗試的冒險游戲類型,也是一項挑戰(zhàn)。能夠制作出第二部作品,很大程度上是因為前作評價給予了推動。

今后也希望大家能夠繼續(xù)支持!



Q:《伊勢人魚物語》與前作是否處于同一世界觀之下?前作的人物是否會在下一作「友情客串」

石山:由于時間線是共通的,因此在今后展開的作品中,在某個地方實現(xiàn)角色客串的可能性是完全存在的。

Q:從《本所七大不可思議》的更偏向恐怖的形式轉(zhuǎn)向《伊勢人魚物語》的"青春"要素,這種類型定位的演變是出于系列差異化考量,還是基于前作受眾數(shù)據(jù)所做的主動調(diào)整?未來《靈視異聞》系列是否會形成“一案一格”的風(fēng)格光譜?

石山:是的!今后的“靈視異聞”系列,希望能夠以“每一作都呈現(xiàn)不同風(fēng)格”的形式展開!(雖然是否會有下一作目前還未確定……)

我們公司的“FINAL FANTASY”系列也是采取類似的展開方式。因此如果大家在每次新作發(fā)表時,都能期待“這次會是什么樣的風(fēng)格呢”那會讓我們非常開心。



Q:最后請向支持《靈視異聞》系列的中國粉絲玩家們說幾句話吧

奧州:感謝大家一直以來的支持。正是因為有大家的期待與應(yīng)援,我們才能夠制作出新作。

今后也希望大家繼續(xù)支持“靈視異聞”系列,我們也會努力不辜負各位的期待,還請繼續(xù)多多支持!

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