游戲圈的商戰(zhàn)有時候比游戲本身還精彩。
最近前Xbox高管Peter Moore跟The Game Business聊了聊當年Xbox 360發(fā)售前的準備,聽完我只想說:微軟這波操作,屬實是把"知己知彼"玩明白了——他們直接雇了麥肯錫,搞了一場"兵棋推演",讓自家高管扮演競爭對手來攻擊自己。
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Moore在這場推演里抽到的角色牌是時任索尼電腦娛樂CEO的久夛良木健。他的任務很簡單:盡全力找出Xbox 360的弱點,然后往死里打。
"我扮演了久夛良木健,基本上攻擊了我認為微軟和Xbox 360的所有弱點——硬盤容量、價格點……所有你在兵棋推演環(huán)境里會做的事,"Moore回憶道,"然后我贏了,這本來不該發(fā)生的。"
這段話信息量不小。一個微軟高管扮演索尼老大,結果把自家產(chǎn)品"打"贏了,說明什么?說明微軟當時確實心虛,也說明他們對索尼的打法門兒清。
Moore透露了當時他代入角色后的心理活動:"這是微軟。他們沒有傳承。我們要像對付世嘉那樣,把他們逼到角落,在玩家心里種下懷疑的種子。他們還沒有自己的工作室。我們?nèi)匀挥?日本出品必屬精品'的傳承光環(huán)。而你們面對的是一家以Windows、Excel、PowerPoint和Word聞名的公司……他們怎么可能懂娛樂業(yè)務?"
這套話術,老玩家聽著是不是有點耳熟?
沒錯,索尼當年對付世嘉就是這么干的。Dreamcast先發(fā)售,索尼就一句話:"等等,大的要來了。"結果很多玩家真的等了,世嘉就這么被耗死了。Moore說索尼對Xbox 360用的還是同一套:"行吧,可愛的Xbox 360要出來了,但大玩家會帶著PlayStation 3登場。所以你應該再等等。因為看看我們能做什么。"
說到這兒,Moore還扯出了一段陳年公案——2005年E3上那個轟動一時的《Killzone 2》預告片。
那年索尼發(fā)布會放了一段畫面炸裂的《Killzone 2》視頻,粒子效果、光影渲染、戰(zhàn)場氛圍,當時看簡直不像這個時代的東西。很多玩家看完直接高潮,覺得PS3這是要上天。但Moore看完的第一反應是:"這游戲根本不可能做出同樣的體驗。"
他的原話更直接:"這完全是制作昂貴電影的套路。但等游戲真正出來,完全是在扯淡。"
Moore把索尼這招比作政治競選——先畫個大餅把選民忽悠住,當選后再說。他說當時行業(yè)里很多人,包括記者,都懷疑那個預告片的真實性,不相信PS3真能跑出那種畫面。
后來的事大家都知道了。《Killzone 2》2009年2月26日發(fā)售,確實是PS3獨占,畫面也確實不錯,但跟2005年那個預告片比?懂的都懂。這不是索尼第一次被質疑"預告騙",估計也不會是最后一次。
不過Moore也承認,索尼這套心理戰(zhàn)是有效的。很多玩家真的被那個預告片唬住,決定等等PS3而不是首發(fā)Xbox 360。微軟雖然做了萬全準備,甚至花錢請頂級咨詢公司來模擬對手攻擊,但主機戰(zhàn)爭的勝負從來不是單純比硬件參數(shù)。
有意思的是,Moore在2017年離開游戲行業(yè)去當利物浦足球俱樂部CEO,后來又回到游戲圈,現(xiàn)在在Unity工作。他之前跟IGN聊天時還透露,在Xbox那幾年,他有時候會想Xbox 360會不會是最后一代主機。
這個念頭現(xiàn)在看當然很離譜,但當時確實有不少人有類似擔憂。PC gaming在崛起,手機開始能玩游戲,云服務的概念也在萌芽。誰能想到十幾年后,主機市場不但沒死,索尼微軟還都推出了半代升級機型?
回到那場兵棋推演,我覺得最諷刺的是Moore說的那句"我贏了,這本來不該發(fā)生的"。麥肯錫這種頂級咨詢公司,按說應該設計一套平衡機制,讓雙方都有贏面,或者至少讓防守方(微軟)有主場優(yōu)勢。結果扮演索尼的Moore還是贏了,說明微軟當時對自己的弱點一清二楚,只是不知道怎么補。
硬盤容量、價格策略、第一方工作室儲備、品牌認知度——這些問題微軟后來花了整整一個世代去解決。Xbox 360中后期開始砸錢買工作室,搞Xbox Live生態(tài),都是當年推演里被"索尼"痛打的痛點。
當然,索尼也不是沒犯過錯。PS3首發(fā)定價599美元、架構奇葩導致開發(fā)困難、早期第一方陣容拉胯,這些都被微軟抓住反打過。主機戰(zhàn)爭就是這樣,你有你的"預告騙",我有我的"三紅門",大家輪流翻車,看誰翻得少。
Moore這段回憶最有價值的地方,在于它展示了主機廠商是怎么看對手的。不是玩家那種"索尼大法好"或者"微軟真香"的情緒站隊,而是純粹的商業(yè)計算:你的弱點在哪,我的優(yōu)勢在哪,怎么在消費者心智里種下懷疑,怎么把對方的先發(fā)優(yōu)勢耗成"等等黨"的猶豫。
那個《Killzone 2》預告片,現(xiàn)在看是"虛假宣傳"的經(jīng)典案例。但在2005年,它就是索尼手里最好用的武器。Moore作為對手方高管,一眼看穿是"BS",但擋不住普通玩家吃這套。這跟現(xiàn)在的游戲營銷也沒太大區(qū)別——CG預告、實機"演示"、畫餅式roadmap,套路還是那個套路,只是玩家見得多了,免疫力強了。
最后說點個人感受。我挺好奇如果當年微軟沒做這場兵棋推演,Xbox 360的發(fā)售策略會不會不一樣。Moore扮演的"久夛良木健"指出的那些弱點,有多少真的被改進了,有多少是"知道了但改不了"?
比如價格。Xbox 360首發(fā)有兩個版本,299美元的無硬盤版被很多玩家吐槽是"閹割版",但微軟堅持要有這個價位錨點。這是學習了世嘉Dreamcast的教訓——定價太高直接勸退。但低價版又帶來了另一個問題:核心玩家覺得被敷衍,開發(fā)者覺得硬盤不是標配不好發(fā)揮。兩難。
再比如"日本出品"的光環(huán)。Xbox 360在日本市場一直半死不活,微軟砸錢搞獨占、請日本制作人站臺,效果都有限。這不是請麥肯錫推演就能解決的,是品牌認知的深層問題。Moore當年作為"久夛良木健"能贏,很大程度上就是因為微軟在這些軟實力上確實打不過索尼。
現(xiàn)在回頭看,Xbox 360和PS3那一代是主機戰(zhàn)爭最膠著的一次。雙方都有重大失誤,也都推出了經(jīng)典作品。Wii在旁邊悶聲發(fā)大財,用體感開辟了新市場。那個世代教會廠商的事,可能比之前所有世代加起來都多。
Moore現(xiàn)在去了Unity,做的又是另一攤事了。但他偶爾爆出的這些料,對喜歡挖游戲史的玩家來說,比很多官方紀錄片都帶勁。畢竟,誰不想知道當年那些決策是怎么做出來的呢?
至于《Killzone 2》那個預告片,它現(xiàn)在應該躺在"游戲營銷史著名案例"的某個文件夾里,標簽大概是"野心與現(xiàn)實的差距"。索尼后來學乖了嗎?也沒有。2013年PS4那個《深坑》(Deep Down)的預告片,套路一模一樣,游戲到現(xiàn)在還沒出來。
歷史不會重復,但會押韻。玩家能做的,大概就是下次看到炸裂預告片時,多問自己一句:這能玩到的,還是只能看到的?
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