无主之地2配置高吗|看真人裸体BBBBB|秋草莓丝瓜黄瓜榴莲色多多|真人強奷112分钟|精品一卡2卡3卡四卡新区|日本成人深夜苍井空|八十年代动画片

網易首頁 > 網易號 > 正文 申請入駐

觀游:一周賣出百萬份?我們跟《吸血鬼爬行者》的制作人聊了聊

0
分享至


【文/橙C 采訪/Jenny Zha】

2022年,《吸血鬼幸存者》橫空出世,這部只耗費了1100美元成本,由一個人開發的作品迅速風靡全球,為行業開創了“幸存者like”這一全新品類。


在2026年倫敦游戲節期間,開發商Poncle首席戰略官曾公開宣布,該作玩家人數已突破2700萬,成為獨立游戲史上最具影響力的神話之一。

今年四月,這款現象級作品的締造者攜新作回歸。

《吸血鬼爬行者》在Steam及主機多端正式上線,首周即達成“百萬爬行者”成就,Steam好評率高達98%。


觀游頻道這次專程拜托了歐洲的小伙伴,去拜訪了制作人Luca Galante(后文簡稱“Luca”),跟他聊了聊《吸血鬼爬行者》開發背后的那些故事。


吸血鬼系列制作人Luca

以下為對話全文:

觀游:《吸血鬼爬行者》發售后,中國玩家社區紛紛玩梗調侃,甚至有人開玩笑說要“卸載《殺戮尖塔2》”。還有不少玩家評價這款游戲,稱它是“時間黑洞”。你如何看待玩家這般高漲的熱情與支持?

Luca:看到大家喜愛這款游戲,我內心十分開心。還是希望大家把《殺戮尖塔2》重新裝回來,這兩款游戲整體風格差異十分明顯。

目前本作依舊處于搶先體驗階段,開發團隊也一直在收集玩家意見,不斷進行調整優化。大家完全可以兩款游戲一同體驗,兩全其美未嘗不可。

觀游:你本人有體驗過《殺戮尖塔2》嗎?

Luca:有的,我主要體驗了里面的全新模式。這幾款作品品質都很不錯,彼此的玩法機制也有著明顯區別,這也正是打造多款不同游戲的初衷。


觀游:那我問個可能有點為難的問題,和《吸血鬼幸存者》相比,你覺得哪一款更好玩?

Luca:這實在是個難以抉擇的問題,我沒辦法給出定論。

我當初制作《吸血鬼爬行者》時,特意剔除了不少游玩體驗不佳、容易讓人覺得憋屈的設計,這些也都是我自己游玩時比較反感的內容。單從部分設計細節上來說,我自然更偏愛自己打造的這款作品。

但兩款同屬卡牌構筑類游戲,卻各有獨特的趣味與魅力,其實并不適合放在一起分出高下。

觀游:《爬行者》里有一個熊貓主題的英雄,你有沒有考慮過,加入更多中國文化的元素?


Luca:當然考慮過。其實《吸血鬼爬行者》的下一個免費補丁,就會上線一名靈感源自中國靈異傳說的角色與配套武器。未來,我也有可能把這類東方元素加到《吸血鬼爬行者》中。

觀游:此次上線的《吸血鬼爬行者》有著諸多亮眼內容,此前《吸血鬼幸存者》已經收獲巨大成功,這次為何轉而選擇卡牌玩法來做新作?

Luca:其實并不算刻意轉型,我本身就喜愛各類不同風格的游戲。

在構思《吸血鬼幸存者》相關衍生內容時,我一直希望嘗試多種不一樣的游戲品類。這款卡牌向的衍生項目,相比團隊同期打磨的其他游戲原型與測試版本,初期表現就十分出色。

自然而然,它就成為了我們首款正式推出的衍生作品。歸根結底這算是一場美好的意外,并不是提前規劃好的商業布局。

觀游:《吸血鬼幸存者》大獲成功后,能否聊聊你當時的創作思路?最初為何打算推出這款游戲的衍生作品?

Luca:在《吸血鬼幸存者》爆火之后,我很快就決定著手開發衍生作品。

我本身一直想要嘗試制作不同類型的游戲,依托這個經典IP做衍生內容,是十分合適的途徑。

同時也能讓玩家明確知曉,系列新作都會延續原作的核心創作理念:定價親民、輕松易上手、入門門檻低,主打純粹的休閑娛樂體驗,盡量降低游玩挫敗感,整體玩法也不會設計得過于繁雜。

對我而言,借助現有IP開發不同品類的新作,遠比從零打造全新IP更加穩妥,玩家也早已熟悉并認可這個系列的整體風格,心里也有相應的游玩預期。

觀游:《吸血鬼幸存者》以自動戰斗為核心,新作則主打主動卡牌操作。不少玩家好奇,原作闖關的爽快節奏,以及讓人忍不住想開下一局的魔性體驗,在新作中怎樣得到延續?你們又是如何將原作獨有的氛圍,順利融入到回合制卡牌玩法當中的?

Luca:具體要怎么精準做到,我也說不上來。只能反復游玩、反復打磨,直到整體手感和氛圍完全到位。但我很欣慰玩家能感受到同款味道,這也正是我們的初衷:把《吸血鬼幸存者》那種獨特的愉悅體驗,完整移植到另一種全新游戲品類里。


觀游:那在游戲里,有沒有哪一處設計細節是你格外引以為傲的?

Luca:放在《吸血鬼爬行者》里,我最滿意的設計就是支持自由調節游玩速度,玩家能完全依照自己的節奏進行游戲。如今不少回合制游戲都存在一個通病,游玩時總想加快進度,只能手動跳過動畫,甚至還要額外安裝模組來提速。

所以我希望做出不一樣的體驗,既能暢快速通,又不必刻意跳過任何動畫演出。《吸血鬼幸存者》和這款新作本身就適配這種設計風格,玩家也早已習慣滿屏熱鬧華麗的戰斗畫面。

其中的核心思路很清晰,既能自由提速游玩,又不會打亂卡牌本身的效果與邏輯,整體游玩體驗也不會受到影響。

我還特意給這個提速設計取了專屬名稱,叫做Turbo Turn(極速回合)。這個名字雖說比較隨性,但我特意定下這個叫法,打算后續新作也繼續沿用,就算不再制作卡牌類游戲也同樣適用。它的核心邏輯十分直白,讓玩家自主掌控回合戰斗節奏,快慢隨心,全程由自己把控。

觀游:你應該也發現了,國內玩家特別愛給游戲角色起趣味外號,比如大家口中的“鞭子哥”。

Luca:這個我當然清楚。

觀游:還有“魔杖姐”這類稱呼,想必你也都能對應上原型。這些大家耳熟能詳的經典角色,都以卡牌形式回歸到新作之中,也勾起了不少玩家的懷舊情懷。當初是出于什么考量,決定將《吸血鬼幸存者》里的經典角色引進到這款新作里?


Luca:主要是想向玩家傳遞一個理念,這款新作和《吸血鬼幸存者》始終堅守一致的制作初心。讓玩家從熟悉的角色與氛圍入手,是我十分看重的一點。不過這僅僅只是開端。不管是后續系列衍生作品,還是《吸血鬼爬行者》后續版本更新,我們都會逐步加入更多原創內容,不再局限于原作里的現有素材。

這么安排,也是為了避免新作玩法風格反差太過突兀,以循序漸進的方式,讓玩家慢慢適應全新的游玩模式,是比較穩妥的做法,也很高興玩家們都十分認可這樣的設計。

觀游:你此前提到過整體設計目標,就是盡量降低玩家游玩過程中的挫敗感,剛才聊到極速回合機制的時候,也正好印證了這一想法。

落到《吸血鬼爬行者》里也能明顯感覺到,游戲大幅弱化了各類負面懲罰,就連連擊中斷這類懲罰效果也都削減了不少。

想問問你在這方面的整體設計理念是什么,又是如何將這份理念融入到游戲實際設計里的?

Luca:說實話我沒辦法精準摸透所有玩家的游玩痛點,但我十分清楚自己玩游戲時討厭哪些體驗。

所以我的設計思路很直接,先把所有會讓我覺得憋屈、容易產生挫敗感的設計全部剔除。我認為這樣調整之后,也能讓絕大多數玩家避開不好的游玩感受。

我始終是自己作品的首位試玩者,通過一遍遍親自游玩打磨,這也是我能把控游玩手感、減少玩家挫敗感最核心的方式。

觀游:另外游戲中新增了不少死神類敵人,會對玩家形成一定約束限制。這類設計該如何和減少游玩挫敗感的理念相互平衡?又該怎樣在保留游玩趣味的前提下做好取舍呢?

Luca:游戲游玩過程中依舊需要適度設置挑戰門檻,有挑戰才會有游玩樂趣,同時也能為玩家帶來新的游玩阻礙與追求目標。若是直接硬性限制玩家打出高連擊、過早打破游戲數值平衡,整體游玩體驗反而會變得枯燥無趣。

因此我加入了這類制衡機制,僅做暫時性約束。當玩家構筑強度過高、玩法過于強勢時,死神便會登場進行平衡限制。但倘若玩家卡組構筑足夠優秀、操作思路到位,依舊有實力反過來戰勝死神。


這相當于把通關流程劃分成兩個階段,不會讓玩家輕松無腦通關,既做出了合理玩法限制,也沒有徹底封死玩家的游玩上限。

觀游:我這邊有個坊間傳聞想向您求證,不少玩家覺得游戲設定單局30分鐘時長、強制結束對局,是刻意不讓玩家玩得盡興,屬實嗎?

Luca:事實并非如此。單純是我自己長時間游玩也會感到疲憊,在我看來,一局游玩二十分鐘左右體驗最佳,時長過久反而容易產生倦怠感。

當初設計時,我規劃好前二十分鐘留給玩家自由搭配流派、成型構筑,為迎戰最終BOSS做好充足準備。對局真正的核心目標,就是擊敗第二十五分鐘登場的BOSS。而多出至三十分鐘的五分鐘時長,只是給沒能快速通關的玩家預留出發育與調整的緩沖空間。

這一設計絕非刻意削減游玩樂趣,我本身也不喜歡流程冗長的關卡,二十分鐘左右正是對局自然收尾、恰到好處的節點。

觀游:這下算是正式澄清“刻意限制游玩體驗”這個傳言了。你之前也說到,《吸血鬼爬行者》最初只是眾多實驗項目里的其中一個,憑借出眾的游玩體驗與趣味性最終脫穎而出。不妨和我們聊聊,當初還構思過哪些備選開發方向?內部這些項目之間是否存在相互比拼、良性競爭的氛圍?

Luca:那段時間我還在全力打磨《吸血鬼幸存者》本體,也清楚僅憑我一己之力,根本沒法落地這么多衍生創意。于是我便把各類衍生游戲的創意方案分享給合作工作室,交由他們接手推進開發。

當時我們嘗試過五花八門的研發方向,有的創意從立項之初就偏離了核心調性;還有不少想法本身十分出彩,但落地后整體開發體量過大,以當時的預算和條件根本無力承載。

而《吸血鬼爬行者》截然不同,它從首個原型階段開始,流暢的玩法手感就已經成型。若是大家能體驗到最初的測試原型就能發現,如今成品的整體游玩感受,和早期版本幾乎沒有差別。

正因為它初期表現就足夠出彩,自然而然成為了我們首款對外正式發行的衍生作品。

我們絕不會粗制濫造、隨意推出敷衍的衍生作品。正如我一直強調的,所有系列衍生作品,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創作內核,絕不是單純更換玩法、套用同款美術素材就倉促上線。每一款新作,我們都力求在對應游戲品類里做出獨有的新意與特色,始終將游玩樂趣擺在首位。

目前我腦海里已經積攢了不少有趣的構思,既有打破常規的原創全新玩法,也有偏向經典懷舊風格的設計思路,不過這些想法暫時還不到落地推進的時候。

當下我們還有諸多要緊工作,首要任務就是持續優化更新《吸血鬼爬行者》,團隊也計劃對這款游戲進行長線運營,持續為玩家們推送全新內容。

觀游:可以分享你未來的開發計劃嗎?

Luca:具體詳細的計劃暫時不便透露,但有一點可以確定,我們絕對不會涉足體育類游戲領域。

我個人一直懷揣著制作RPG游戲的想法,只是這類作品開發成本高、制作門檻大,以我們現階段的團隊規模、時間與精力,暫時還無力承擔相關開發工作,至于后續能否推進,還需要靜觀其變、從長計議。

我始終堅持不會制作粗制濫造的衍生作品,正如此前所說,系列所有衍生新作,都必須傳承《吸血鬼幸存者》的核心創作內核,絕不只是更換玩法類型、套用美術資源就倉促上線。

我們希望每一款新作,都能在對應游戲賽道里做出獨有的創意與亮點。

我的創作初心始終不變,一切開發都以游玩樂趣為核心。如今我已經構思出不少新穎思路,既有顛覆性的原創玩法,也有回歸經典的復古設計,不過這些想法尚且不成熟,暫時還談不上落地實施。

現階段我們的重心十分明確,全力做好《吸血鬼爬行者》的版本維護與內容更新,團隊也確定會對這款游戲進行長線運營,持續為玩家推出全新內容。

觀游:如今游戲玩家體量已經順利突破百萬,對此你內心有怎樣的感觸?

Luca:一時間我都難以用言語形容這份心情。本作是全平臺全球同步上線,唯獨暫未推出移動端版本,最開始我也沒有給自己定下任何銷量與用戶目標。

平日里我也盡量不去刻意緊盯各類數據,一心專注打磨游戲本身。沒想到能在短時間內收獲百萬玩家,這份成績著實讓我格外驚喜與欣喜。

在此我由衷感謝每一位支持游戲的玩家,和從前一樣,正是依靠大家口口相傳的自發口碑,才讓這款游戲收獲了如此亮眼的成績。

觀游:我還很喜歡聽游戲幕后的趣味故事,聽說本作的配音環節藏著不少趣事,甚至還有開發者親友、主創的家人親自客串配音,這件事特別有意思。

Luca:哈哈,確實不假。

最開始這么做主要是為了控制制作成本,不少配音戲份都是邀請身邊親友友情幫忙錄制的。其中既有專業配音從業者,更多的則是團隊成員的家人朋友,還有工作室內部研發人員親自上陣獻聲。

在我看來這種混搭風格反而別有韻味,一部分配音功底扎實十分專業,還有一部分隨性自然、質樸接地氣,恰好復刻出了老式復古游戲獨有的氛圍感。加之游戲內角色臺詞大多簡短凝練,也希望玩家能發現這份小巧思,將這些接地氣的配音當作趣味彩蛋來體驗。

觀游:《吸血鬼幸存者》直接開創并帶火了一整個全新玩法品類,那你認為《吸血鬼爬行者》是否也會掀起新一輪跟風熱潮?倘若真出現大量模仿之作,你又是如何看待的?

Luca:這次的情況其實不太一樣?!杜佬姓摺繁举|上還是卡牌構筑類游戲,雖然里面加入了不少新穎獨創的機制。但至于會不會涌現大批跟風模仿者,現在還真不好下定論。好在卡牌構筑是一個成熟老牌品類,希望不會像當初《吸血鬼幸存者》那樣,被大量跟風復刻。

說實話我的心情一直很矛盾。一方面,有這么多人從你的作品里汲取靈感,其實是一件很讓人榮幸的事。但另一方面,也有不少人只盯著這塊市場好賺錢,單純做換皮克隆來牟利。

我對此一直是兩種看法:我很欣賞那些出于熱愛、發自真心借鑒學習的創作者;但如果完全被貪欲驅使、只想照搬套路撈錢,那就另當別論。

簡單來說,有些致敬模仿我是認可的,也有些跟風復刻我并不認同。

觀游:這幾年你有關注中國的國產獨立游戲嗎?有沒有自己格外喜歡的作品?

Luca:想要發掘優秀的國產獨立游戲其實不算容易,不少作品都沒有推出英文版本,這也讓我沒能體驗到更多佳作,實在有些可惜。我常在Steam特惠專區看到許多國產游戲,可缺少英文本地化,就沒辦法正常游玩體驗。

好在平臺上有不少游戲鑒賞家,會專門整理推薦已做好英文適配的國產獨立游戲,我也通過這個途徑,發現了不少制作精良的好作品。

近期我就體驗了一款國產動作游戲,并非3A大作,正是《艾希(ICEY)》。


我十分喜歡這款游戲的游玩手感,劇情內容也極具韻味。游戲里融入了克蘇魯恐怖風格以及黃衣之主相關設定,這種氛圍與內核,和《吸血鬼幸存者》的創作理念十分契合,也是我個人格外偏愛和欣賞的創作風格。觀游:能聊聊您早年在博彩游戲機行業的從業經歷嗎?

Luca:當然可以。

我當時并不負責游戲機直觀的界面內容開發,主要做的是后臺底層邏輯搭建,這份工作本身,對我日后制作游戲的直接影響并不大。

但有一點徹底改變了我的創作理念。在英國從事該行業期間,每年都需要考取行業專業資質,系統學習游戲倫理與博彩行業規范相關課程。

也正是這段學習經歷,讓我清晰分清:什么樣的設計對玩家公平合理,什么樣的設計屬于惡意誘導與變相剝削。原本這些準則只用于博彩行業,后來我將其全盤沿用進了自己的游戲創作中。

我一直堅守底線:絕不把游戲做成變相賭博,不設計極易讓人沉迷成癮的機制,杜絕引導玩家無意義消費氪金。

而一次性買斷制游戲就完全不同,玩家一次性花費少量費用,就能收獲遠超價格的游玩樂趣,這種模式沒有任何問題。

所以我一直把控平衡:設計出具備吸引力、能讓玩家反復游玩的內容,同時壓低游玩門檻、堅守玩法公平。

當初《吸血鬼幸存者》走紅之后,不少人都建議我加入大量內購、微交易來盈利,我全都果斷拒絕。因為這種做法本質是消耗、收割玩家,徹底違背了我一直堅守的創作道德與初心。

觀游:從獨自打拼的獨立開發者,到如今組建團隊、同步推進多個項目,對你而言最大的改變是什么?

Luca:從前孤身開發時十分自由,創作時間與節奏全都由自己說了算。

如今截然相反,我幾乎沒有空余時間親手制作游戲,整日都被團隊管理、項目統籌等事務填滿,能靜下心專注研發內容的時間愈發稀少。

不過從長遠發展來看,這份付出都很值得,這樣的狀態還會持續一陣子。我只期盼未來團隊與公司運營步入穩定正軌,不用再耗費大量精力打理日常瑣事,屆時我便能抽身回歸,重新將重心放回最熱愛的游戲創作之中。

觀游:對于同樣立志做游戲、想做出讓人沉浸入迷、回味十足作品的開發者,你有沒有簡單又實用的建議?

Luca:我其實不敢給出什么高深的經驗之談,我的入行時間并不算久,當初制作《吸血鬼幸存者》時,也從未想著要一炮走紅。

如果一定要說一條核心建議:先只為自己去做游戲。只要是你發自內心熱愛、愿意反復游玩的作品,自然能打磨出真正的樂趣與價值。

之后沉下心堅持創作,耐心等待屬于自己的機會與機遇。我始終覺得自己只是恰逢其時,做出了貼合市場喜好的作品,成功里很大一部分都離不開運氣。

總而言之,守住熱愛、踏實深耕創作,其余的順其自然就好,這便是最實在的心得。

觀游:最后還有一個問題,你有沒有什么心里話想對中國玩家說?同時也想問問你,后續希望以怎樣的形式,繼續和國內玩家保持交流互動?

Luca:我想說,中國玩家對于《吸血鬼幸存者》系列而言,有著舉足輕重、無可替代的分量,在此真心實意地向大家致以誠摯的謝意。

長久以來,我一直缺少合適的途徑和國內玩家直接對話,Steam評論區就成了我傾聽大家想法、收集意見建議的唯一渠道。能夠收獲這么多中國玩家的喜愛、認可與真誠建言,我內心滿是榮幸,也始終心懷感恩。

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關推薦
熱點推薦
馬斯克前腳剛走,78歲母親隨口一句話,讓中國網友集體破防

馬斯克前腳剛走,78歲母親隨口一句話,讓中國網友集體破防

史行途
2026-05-20 00:13:07
“泡藥”風波下,楊梅價格大跳水,有溫州商戶“一天虧了三十幾萬元”!還能放心吃嗎?

“泡藥”風波下,楊梅價格大跳水,有溫州商戶“一天虧了三十幾萬元”!還能放心吃嗎?

每日經濟新聞
2026-05-20 12:59:06
霸州x華為:立一個存力支點,撬動華北平原的數據富礦

霸州x華為:立一個存力支點,撬動華北平原的數據富礦

腦極體
2026-04-30 12:15:24
中國GDP全球排名第二,但居民消費率倒數第三,2023年僅39.6%。所以,錢都去哪了?

中國GDP全球排名第二,但居民消費率倒數第三,2023年僅39.6%。所以,錢都去哪了?

六子吃涼粉
2026-05-20 11:27:44
普京專機抵達北京,只在中國待24小時,卻點名要見一位中國男孩

普京專機抵達北京,只在中國待24小時,卻點名要見一位中國男孩

史行途
2026-05-20 08:03:50
嚴幼韻98歲確診大腸癌,醫生勸她手術,她嘆了口氣:還是安樂死吧

嚴幼韻98歲確診大腸癌,醫生勸她手術,她嘆了口氣:還是安樂死吧

興趣知識
2026-05-20 00:27:29
大學教授中醫放血死亡,僅54歲,發放血視頻給群友后,當天就去世

大學教授中醫放血死亡,僅54歲,發放血視頻給群友后,當天就去世

譚談社會
2026-05-20 09:32:43
武漢“癌癥村”涉事工廠老板:檢測前有人打電話,讓我堵上排污口

武漢“癌癥村”涉事工廠老板:檢測前有人打電話,讓我堵上排污口

網易新聞出品
2026-05-20 12:14:13
專機剛落地就要起飛?普京24小時快閃北京,只待一天要簽40份文件

專機剛落地就要起飛?普京24小時快閃北京,只待一天要簽40份文件

流史歲月
2026-05-20 18:00:07
脫離董明珠十幾年,格力遭遇百億巨虧后,才明白她當初有多艱難

脫離董明珠十幾年,格力遭遇百億巨虧后,才明白她當初有多艱難

楓塵余往逝
2026-05-18 02:40:53
包工頭賓館約會情人,命根子被直接割掉,打電話給妻子:快來救我

包工頭賓館約會情人,命根子被直接割掉,打電話給妻子:快來救我

易玄
2026-05-20 15:46:36
躋身行業前三,“理工男”的新能源徹底爆發!

躋身行業前三,“理工男”的新能源徹底爆發!

AutoBusiness
2025-12-22 15:30:34
雙品牌煥新升級,昊鉑埃安BU兩條路線一條心

雙品牌煥新升級,昊鉑埃安BU兩條路線一條心

汽車觀察AUTO
2026-05-08 09:14:34
上海交大私吞獎金后續:女生大有來頭,更多惡行被曝,拉老師下水

上海交大私吞獎金后續:女生大有來頭,更多惡行被曝,拉老師下水

奇思妙想草葉君
2026-05-19 23:30:48
亞足聯報道中國U17男足,標題很有內涵,說到了中國球迷心里

亞足聯報道中國U17男足,標題很有內涵,說到了中國球迷心里

真理是我親戚
2026-05-20 10:53:52
上海交大樊同學啥來頭?中考走“推薦生錄取”在上交兩次轉專業進王牌院系

上海交大樊同學啥來頭?中考走“推薦生錄取”在上交兩次轉專業進王牌院系

六子吃涼粉
2026-05-20 09:41:52
美記者挖坑:中國統一臺灣,俄會不會插手?普京一個回懟太解氣了

美記者挖坑:中國統一臺灣,俄會不會插手?普京一個回懟太解氣了

清沐執筆
2026-05-20 11:46:30
看演員楊子姍的日常生活,才懂明星和普通人差距之大,難怪都仇富

看演員楊子姍的日常生活,才懂明星和普通人差距之大,難怪都仇富

林輕吟
2026-05-20 19:32:56
越扒瓜越大!交大女學生吞獎金再添猛料,不止想進體制內這么簡單

越扒瓜越大!交大女學生吞獎金再添猛料,不止想進體制內這么簡單

鯨探所長
2026-05-20 19:34:52
奇瑞的“千里馬”進化論

奇瑞的“千里馬”進化論

AutoBusiness
2026-01-08 13:49:31
2026-05-20 22:43:00
觀察者網 incentive-icons
觀察者網
全球視野,中國關懷
141503文章數 1850629關注度
往期回顧 全部

游戲要聞

大的來了!PS新發布會官宣:時長1小時以上 金剛狼亮相

頭條要聞

白宮稱中方同意近3年每年買170億美元農產品 中方回應

頭條要聞

白宮稱中方同意近3年每年買170億美元農產品 中方回應

體育要聞

尼克斯贏下最窒息的一場翻盤,場場都是逆天局

娛樂要聞

王菲“沒事兒”,成年人學不來的松弛

財經要聞

白酒榜|汾酒營收凈利雙增 口子窖"造富"

科技要聞

一文看懂谷歌I/O2026:谷歌打響智能體大戰

汽車要聞

26.98萬起步 看小鵬GX如何詮釋一車多能以及滿配的科技與豪華

態度原創

房產
親子
游戲
本地
公開課

房產要聞

別被中介帶了節奏,你的房子可能比你想的值錢

親子要聞

不斷努力是真的會被看到!

EWC電競世界杯:放你一局,功德圓滿!T1三局戰勝KRX

本地新聞

用云錦的方式,打開江蘇南京

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

無障礙瀏覽 進入關懷版