Playground Games 最近一直在宣傳《極限競速:地平線6》的玩家數突破600萬,但官方始終沒有公布具體的銷量數字。Alinea Analytics 的分析師 Rhys Elliot 給出了自己的估算:這款游戲大概已經賣了490萬份。
按這個數字算,PC和Xbox Series X/S兩個平臺的總營收超過了3.25億美元。有意思的是,這490萬份里有大約170萬是買了更貴版本的用戶——就是那個能提前三天進游戲的版本。
![]()
平臺分布的數據更有意思。Elliot 估計42%的銷量,也就是差不多210萬份,來自Xbox平臺(包括主機、PC和云游戲)。Steam那邊則賣了280萬份。考慮到這游戲首發就進了Xbox Game Pass,Xbox平臺還能賣出這么多份,確實挺讓人意外的。
revenue 的比例和銷量比例是反過來的。Xbox占了總營收的51%,Steam反而只有49%。原因很簡單:玩家在微軟商店買游戲,微軟不用給Steam交30%的平臺分成。
Elliot 的原話是:"按任何標準來看,Xbox這邊的表現都異常強勁,更何況還有超過300萬Game Pass用戶在付費銷量之外通過訂閱游玩。盡管Xbox的付費銷量比Steam少,但實際產生的收入反而更高。"
地區定價策略也解釋了這種收入差異。Xbox玩家主要集中在歐美市場,Steam的用戶分布則更全球化——中國、日本、巴西分別是《極限競速:地平線6》的第二、第四和第六大市場。Steam在這些地區的優勢還包括更靈活的區域定價。
不過Game Pass確實讓一部分潛在收入溜走了。分析師估計有超過300萬玩家是通過訂閱服務在玩這款游戲。
Elliot 把這種模式總結為微軟第一方游戲在Steam上的固定劇本:"Steam負責沖銷量,Game Pass消化Xbox平臺的用戶參與度,首日同步發售的策略就這么 quietly 地繼續奏效。而且別忘了,PS5版本還沒上呢,那又能帶來幾百萬玩家。"
Steam端的用戶構成也很有意思。44.6%是系列老粉,之前玩過《極限競速:地平線5》;28.9%還玩過《極限競速:地平線4》。Xbox端因為有Game Pass,這個比例被拉得更高——93.3%的《極限競速:地平線6》玩家也玩過前作。
說實話,這個數據分布挺符合我對微軟這幾年策略的觀察。他們似乎不太在乎你是不是"買斷",只要你在他們的生態里就行。Game Pass用戶雖然沒直接貢獻銷量,但貢獻了活躍度和社區熱度,而且保不準哪天就轉為付費用戶了。
Steam賣得多但賺得少,Xbox賣得少但賺得多,這種倒掛現象也挺值得琢磨的。對于其他想做跨平臺發行的廠商來說,微軟這套"自家商店+訂閱服務+第三方平臺"的組合拳,可能是個值得參考的樣本——當然,前提是你有足夠的生態控制力。
PS5版本的消息還沒具體時間表,但Elliot 顯然很看好這塊增量。考慮到索尼主機上的賽車游戲選擇相對有限,《極限競速:地平線6》登陸PS5確實有可能再拉一波銷量。到時候平臺收入占比會不會重新洗牌,可以持續關注。
對我這種"菜但癮大"的休閑玩家來說,490萬銷量說明這游戲的開方世界駕駛體驗還是有足夠吸引力的。至于你是Steam買斷還是Xbox Game Pass白嫖,其實都能玩到完整內容——這種靈活性本身,可能也是它能沖到600萬玩家數的原因之一。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.