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被套皮軟件“耽誤”20年,這種手搓動畫在AI時代卻更香了?

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作者 / Pel

排版 / Nami

“??等等,這還是我認識的Live2D嗎?”

前段時間,B站UP主卡米雷特發(fā)布的Live2D作品《全身3D機器人 / 可算加法》,讓筆者在內(nèi)的許多觀眾都感受到了震撼。

流暢的動作和運鏡,360度全向旋轉(zhuǎn),支持面部手部捕捉……作為一個Live2D模型,它甚至還內(nèi)置了一套手搓邏輯門實現(xiàn)加法計算器的功能。



《全身3D機器人 / 可算加法》,作者@卡米雷特

www.bilibili.com/video/BV133hJziE6x

要知道,Live2D本質(zhì)仍是基于二維插畫和形變邏輯的技術(shù),并不像3D軟件那樣擁有三維空間。這部作品卻實現(xiàn)了接近3D模型的效果。憑借極強的技術(shù)力與完成度,《全身3D機器人》在12屆Live2D官方創(chuàng)意大獎(Live2D Creative Awards)從全球參賽作品中脫穎而出,獲得了模型大獎。

高技術(shù)力的3D表現(xiàn)、十幾秒的“微動畫短片”、多樣化的材質(zhì)筆觸……在這場比賽中,像這樣令人意外的作品還有很多。


影像表現(xiàn)力獎作品《SNOOZE》,作者@Suika,用一個模型實現(xiàn)了豐富多彩的分鏡和立體表現(xiàn)


獲得學生獎的高中生作品,用Live2D制作的自主動畫《BLACKSUGAR》,作者@そよ風カワウソ


入圍作品《Animating Real Textures in Live2D》,作者@MooMooClover,實現(xiàn)了寫實毛絨材質(zhì)的Live2D模型

今年迎來20周年的Live2D,早已廣泛應(yīng)用于游戲動態(tài)立繪、虛擬直播形象等領(lǐng)域,從娛樂大廠到獨立游戲,從直播皮套到動態(tài)壁紙,Live2D已然成為行業(yè)標準般的存在,在VTuber虛擬形象領(lǐng)域的市占率更是高達95%。

而更有趣的是——圍繞這一創(chuàng)作工具,Live2D正形成獨特的創(chuàng)作生態(tài)和媒介美學。越來越多創(chuàng)作者們,開始突破“套皮”“動態(tài)插畫”或“小動畫”的刻板印象。

01

“小動畫”的無限潛力?

Live2D動畫是怎么做出來的?簡而言之,一般先對原畫進行拆分圖層與遮擋補畫,再給需要運動的部件布點綁定,最后設(shè)置運動與變形的參數(shù)。

這套操作流程,讓Live2D相比3D動畫更能保留手繪原稿的風格,又不像傳統(tǒng)二維動畫那樣需逐幀手繪,在表現(xiàn)力和經(jīng)濟效率之間取得了微妙平衡,尤其適合直播形象、游戲立繪這樣需要高頻「展示角色」,強調(diào)二次元人物“呼吸感”“存在感”的場合。


近年在開發(fā)中采用了Live2D技術(shù)的大熱游戲,包含《蘇丹的游戲》《逆水寒》等

這些特性,也激發(fā)了Live2D的民間創(chuàng)作生態(tài),伴隨技術(shù)教程的普及和同人/OC委托的蓬勃發(fā)展,如今我們能在網(wǎng)絡(luò)上看到越來越多人分享精致的自制Live2D作品,許多甚至不滿足于眨眼擺動等簡單的動態(tài),而是開始追求鏡頭語言和氛圍塑造。

入圍本屆Live2D Creative Awards的另一位國人創(chuàng)作者腦水回,其短片 《看不見的?朋友》,就是這樣一部作品。

《看不見的?朋友》,作者@腦水回

www.bilibili.com/video/BV1q629YMEoe

腦水回是一名專業(yè)Live2D建模師,擅長制作虛擬主播皮套和動態(tài)壁紙,活躍于B站、抖音、小紅書等平臺。但他透露,自己最早其實是畫師;在給自己制作動態(tài)插畫時才發(fā)現(xiàn)Live2D方面的興趣與才能,隨后全身心投入這一領(lǐng)域。


腦水回作品節(jié)選

《看不見的?朋友》這部作品,也并不完全是為了參加比賽而創(chuàng)作。腦水回說,自己創(chuàng)作它的契機其實頗為“機緣巧合”。

有段時間自己的狀態(tài)不好,“不管心情還是事業(yè),都處在很低迷的狀態(tài)”。一次刷小紅書時,他偶然看到了一張坐在秋千上的小女孩插畫,“色調(diào)還是神態(tài)都和當時的我狠狠共鳴了,心里要把她live2d化的心情洶涌難掩?!?/p>

隨后他進一步聯(lián)系,取得設(shè)主@絕望的大姐114514 與畫師@賺錢養(yǎng)家比比星人 的授權(quán),并開始將這幅畫Live2D化。雖然是沒有回報的自發(fā)創(chuàng)作,但他回憶道,自己“把那段時間憋著的那股不服輸?shù)膭牛还赡X的全部宣泄在這副作品的創(chuàng)作上”。

最終完成的作品,也確實呈現(xiàn)出非常特別的氣質(zhì)。原畫可愛、孤獨又詭譎,Live2D則進一步放大了這些特質(zhì),發(fā)布后B站播放量超60萬,引發(fā)更多觀眾的共鳴。


視頻全站最高第80名,吸引了許多觀眾

腦水回介紹了他的創(chuàng)作思路。在拿到一幅畫時,他的目標并不是一股腦讓畫面中的要素動起來,而是首先對畫面元素進行分析和編排。某種程度上已經(jīng)非常接近于動畫制作中的「演出」。

“我抓住了三個畫面信息:秋千、小貓、黑影,隨后用有限的三個信息嘗試能不能串聯(lián)成一個小故事。最后敲定了,鏡頭先給到小貓,鏡頭隨著小貓的移動帶出了主角在蕩秋千。 (之后)我又覺得單純蕩秋千有一點單調(diào),隨后我把人物和背景在蕩秋千的時候前后錯開,這樣就做出了強烈的空間感。 隨后,鏡頭繼續(xù)切到小貓嗅到了朋友的氣味,隨著bgm達到高潮,一聲貓叫呼喚出了隱藏的朋友們”

在動畫方面,作者同樣下了一番功夫,他提到自己專門觀察了現(xiàn)實中的貓咪神態(tài),只為讓作品里的站姿、坐姿與行走狀態(tài)更加自然,“比如小貓喵喵叫的時候眼睛一般都是閉著的,鼻子比眼睛好使,所以(在作品中)是先嗅嗅聞出了朋友的氣味。”

再比如,動畫中的縱深運動和身體隨秋千擺動的效果,是通過靈活利用旋轉(zhuǎn)變形器達成的視錯覺。在絕對平面的空間中模擬前后關(guān)系的運動,使其既有運動上的真實又有心理上的詭譎,帶來了某種“夢核”般的超現(xiàn)實感。


作者介紹:旋轉(zhuǎn)變形器往左轉(zhuǎn)對應(yīng)放大,往右轉(zhuǎn)對應(yīng)縮??;用變形器工具制作整個人物的轉(zhuǎn)面,兩者前后左右相結(jié)合后就可以實現(xiàn)縱深效果

相比腦水回偏向氛圍與情緒的表達,開頭提到的《全身3D機器人 / 可算加法》作者卡米雷特,則走向了探索軟件功能、實現(xiàn)技術(shù)極限的方向。

卡米雷特從2013年開始在B站投稿自制視頻,還曾翻譯大量繪畫教程,此后興趣轉(zhuǎn)向Live2D,從2023年后開始發(fā)布大量Live2D模型展示、幕后講解和系統(tǒng)教學視頻,并翻譯了Live2D官方出版的教程書籍,堪稱中文互聯(lián)網(wǎng)最專業(yè)的Live2D賬號之一。


卡米雷特的B站空間


《全身3D機器人》獲得Live2D模型獎,官方的評語不吝贊美

卡米雷特告訴我們,自己以前其實和美術(shù)行業(yè)毫無關(guān)系,最初是因為想給自己寫的歌配動態(tài)插畫,才接觸了Live2D。

他學習Live2D的路徑也和很多人不同。相比看教程,卡米雷特更喜歡逐條翻閱軟件官方用戶手冊,雖然這種方式學習曲線更陡峭,但也讓他逐漸對軟件底層邏輯形成了遠超普通使用者的理解。隨后以解答網(wǎng)友技術(shù)問題為契機,逐漸成為了專業(yè)Live2D博主。

從拆分布點、變形參數(shù)到和Unity等其他軟件聯(lián)動的SDK,再到3D效果、邏輯門等創(chuàng)新功能的實現(xiàn),即便是經(jīng)常接觸Live2D的人,也會被他挖掘Live2D功能的全面和深入感到驚訝。


卡米雷特的B站教學視頻,包含系統(tǒng)教程、妙招分享、直播答疑、版本介紹等內(nèi)容

不過,卡米雷特的各種探索軟件極限的嘗試,也不是為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,而都是在日常創(chuàng)作、學習、交流過程中遇到問題后,進一步探索的結(jié)果。

例如,常規(guī)的Live2D作品多為前后分層,但如果想給角色做一個能自由旋轉(zhuǎn)飛行的掛件,運動涉及全向旋轉(zhuǎn),單靠一張正面的插畫加變形的傳統(tǒng)方式就很難實現(xiàn)。

于是,卡米雷特萌生了在Live2D中做3D建模的想法。能不能反過來“二渲三”,“假設(shè)攝像機是固定的,讓世界和物體做3D旋轉(zhuǎn)”?模型的各面,實際是在模擬「三維物體在二維空間中的投影」。


卡米雷特分享示意如何制作3D裙子,具體見:

www.bilibili.com/video/BV1Zu6nYZEJ1


小機器人全程建模過程:www.bilibili.com/video/BV1zkPuzJEpM

“比如圓柱表面上的一個點,當物體圓柱正面時如果它在正視圖的正中央。那圓柱旋轉(zhuǎn)90度后,它一定在正視圖的邊緣。只要保障所有的點在正視圖上的位置正確,最終就能帶來3D旋轉(zhuǎn)的感覺?!?/p>

再譬如作品中實現(xiàn)的加法計算器邏輯門功能,來源于他通讀官方用戶手冊時,對“輸入標準化”這一功能的探究。在Live2D官方說明中,“輸入標準化”原本用于設(shè)置物理模擬參數(shù)的底層功能,例如實現(xiàn)頭發(fā)根據(jù)臉部的轉(zhuǎn)動實時擺動的效果。


官方示例

但卡米雷特在研究過程中,對這一功能背后的邏輯產(chǎn)生了興趣,為了讓自己和粉絲更好理解,才以此為基礎(chǔ)在Live2D中制作了一個能實現(xiàn)加法算數(shù)的基礎(chǔ)邏輯模塊,后續(xù)將其添加到了小機器人作品中。


卡米雷特利用物理模擬功能制作的四位全加器,左側(cè)輸入數(shù)字,右側(cè)自動求和,作者表示自己并不了解數(shù)字電路知識,只是憑借基本的邏輯門完成了這一實驗

“我的一些比較像是「科研」的創(chuàng)作,包括用Live2D實現(xiàn)「3D建?!购汀高壿嬮T」,本質(zhì)上都是為了制作更好的Live2D模型”

02

使用Live2D的理由

市面上的動畫軟件這么多,使用Live2D的理由是什么?為什么Live2D能在問世20年后,不僅得到廣泛的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用——還持續(xù)吸引大量獨立創(chuàng)作者和年輕粉絲,形成獨特的創(chuàng)作生態(tài)?


Live2D Creative Awards 12th部分入圍作品,十分多樣的美術(shù)風格


Live2D Creative Awards 2026學生獎(大學生或職校學生部門)獲獎作品

在采訪中,卡米雷特和腦水回都反復(fù)提到:“讓原畫動起來”這一最樸素的概念,始終是Live2D的核心。

回顧歷史,這其實也是Live2D誕生最初的開發(fā)思路:在世紀初的日本業(yè)界,尤其是游戲行業(yè),人們一度著迷于3D化帶來的空間感與流暢運動,傳統(tǒng)二維手繪則看似越發(fā)受“冷落”。

Live2D最早的開發(fā)者中城哲也在此期間看到了機會,他恢復(fù)手繪榮光的方式并非死磕傳統(tǒng)手繪動畫,而是用自己的軟件技術(shù)開發(fā)新的工作流:讓精美的畫面保持原有畫質(zhì)的前提下動起來,讓創(chuàng)作者在享受繪畫樂趣的同時制作影像。


2011年P(guān)SP游戲《我的妹妹哪有這么可愛!》是最早一批采用Live2D技術(shù)并以此為賣點的商業(yè)作品


進入手游時代,《偶像夢幻祭》中靈動的Live2D表現(xiàn)吸引更多業(yè)內(nèi)關(guān)注到這一表現(xiàn)形式

過去很長時間里,“動畫”始終是一件工業(yè)化的事情。傳統(tǒng)逐幀手繪動畫需要勞動密集的原畫、中割、上色;3D動畫則需要另一套操作能力和思維模式——Live2D則讓插畫不必經(jīng)歷完整的傳統(tǒng)動畫流程,也能呈現(xiàn)精美的動態(tài)。

20年后,這種思路則恰好與當今“個體創(chuàng)作時代”的需求相契合

在如今人人皆可創(chuàng)作的環(huán)境下,許多年輕創(chuàng)作者所想的,本也未必是一部完整動畫。他們可能只是想讓自己喜歡的一幅畫、一套OC動起來;又或者是從短視頻、MV這樣更輕量的形式開始創(chuàng)作。

Live2D既保留了手繪的美感與風格,又能讓人們以相對低負擔、低門檻的方式實現(xiàn)動態(tài)表現(xiàn),讓自己的角色擁有呼吸、視線與動作。

相比其他軟件,Live2D也有著更加平滑的學習曲線,對于原本就有繪畫基礎(chǔ)的創(chuàng)作者而言,Live2D的使用體驗相對更加直觀,不容易在入門階段就“勸退”新人。這讓它保持了長久的生命力。


Live2D活躍的全球用戶社區(qū),官網(wǎng)面向中文用戶推薦QQ交流群,并提供線上教學課程和社交媒體熱門標簽


Live2D豐富的教育支援板塊,在 2026年面向校園用戶提供 80% OFF特別優(yōu)惠,并面向符合條件的教育機構(gòu)免費提供軟件許可證,持續(xù)回饋創(chuàng)作者,支援未來希望從事游戲或影像制作的人才

腦水回提到,過去幾年更新優(yōu)化的液化、融合變形器等功能,都十分切中Live2D畫師的實際需求,大幅提升了制作效率。

同時,Live2D官方這些年也逐漸補齊了與Photoshop、After Effects等主流創(chuàng)作軟件之間的協(xié)作鏈路。例如讓用戶在導(dǎo)入Live2D前一鍵識別并刪除殘留像素污點的Photoshop插件;以及讓模型無需輸出圖像序列,直接在AE中加載模型和動作數(shù)據(jù)的AE插件。


Live2D提供SDK的開發(fā)環(huán)境



2024年,Live2D還推出了基于AI深度學習的Photoshop插件,用于半自動輔助拆分原畫素材,官方聲明未采用擴散模型的圖像生成AI,不存在侵權(quán)可能

此外,中文社區(qū)多年來積累了大量教程、案例與幕后分享。官方網(wǎng)站的用戶手冊、活動說明等信息,也長期保持完善及時的本地化。在B站,Live2D官方會主動轉(zhuǎn)發(fā)優(yōu)秀作品、和UP主合作推出教程視頻,提供流量扶持。

作為UP主,卡米雷特對這一支持尤其感謝,“尤其是一些比較復(fù)雜的視頻,比如拆分全流程、新版本功能介紹等,制作起來非常花費時間。如果沒有官方支持,要么發(fā)布會更慢,要么就會考慮刪減內(nèi)容。”

03

誕生20年,Live2D的未來

根據(jù)Live2D與角川聯(lián)合發(fā)布的調(diào)查報告,當今采用Live2D技術(shù)的游戲與應(yīng)用市場規(guī)模每年已達到350億人民幣,Live2D軟件(不包含插件和SDK)的用戶月活躍數(shù)已達10萬,遍布全球各洲,個人/自由職業(yè)者制作與銷售流通總額每年超3億人民幣。



來源:調(diào)查報告《Live2D20周年發(fā)展歷程之現(xiàn)狀》

在AI快速發(fā)展的當下,制作影像的門檻正在被迅速拉低。但像Live2D這樣帶有強烈“手搓質(zhì)感”的動畫創(chuàng)作,依舊持續(xù)受歡迎,有著廣闊的市場。

無論對長篇動畫、游戲立繪還是短視頻來說,相比于“動起來”這件事本身——真正打動觀眾的,是角色因此擁有呼吸、重量與存在感,背后的故事因此有了更豐富的表現(xiàn)方式,進而喚起我們持續(xù)的共情、關(guān)注與支持。

而角色如何停頓、鏡頭如何推進、情緒如何傳遞,這些也是創(chuàng)作者們思考和勞動的結(jié)果。與生成式AI不同,Live2D不會在生產(chǎn)中消解“創(chuàng)作行為”本身的存在感,仍然強烈保留著創(chuàng)作者本人的運動設(shè)計、鏡頭編排與審美習慣。

無論是像腦水回那樣編排畫面元素、設(shè)計運動規(guī)律;還是卡米雷特在探究軟件功能、解答粉絲疑惑中誕生的“科研成果”,他們的作品打動觀眾,獲得認可,也都能讓人感到獨特的創(chuàng)作意圖和表達痕跡。


Live2D不僅創(chuàng)造作品,還吸引和連接了一批持續(xù)交流分享的創(chuàng)作者。線下活動由東京的年度用戶大會「alive」到如今全球擴張中的「Live2D Chapters」(首屆4.30在臺北舉辦),后者由本地社群或?qū)W校發(fā)起,官方認證并以贊助宣傳等方式提供支持

與此同時,Live2D的媒介特性,或許也將給動畫帶來新的美學潛能。

傳統(tǒng)二維動畫基于線條的逐幀作畫,運動的核心往往是角色的“輪廓”。而在Live2D中,持續(xù)變化的則是模型本身的“形狀”,基于形變與透視錯位達成的運動邏輯,讓手繪張數(shù)不再成為限制。在美術(shù)質(zhì)感上最大限度保持2D繪畫筆觸的同時,運動和鏡頭可以像3D一般流暢平滑。

在一些獨立創(chuàng)作中,極度絲滑的動作疊加略帶失真的透視,反而可以帶來“夢核”般的超現(xiàn)實感。

而另一方面,在需要更加嚴謹規(guī)范的長篇商業(yè)動畫制作中,Live2D也日漸未來可期,展露出獨特的制作思路。

2018年,Live2D與日本動畫巨頭Aniplex宣布達成資本與業(yè)務(wù)合作,開始挑戰(zhàn)使用Live2D技術(shù)制作長篇動畫的可能性。

2019-2022年,Live2D連續(xù)發(fā)布動畫短片Beyond Creation》《Hero Beta》《TR3 STEP1》,角色動畫全部由Live2D完成,旨在讓Live2D融入動畫制作流程,實現(xiàn)媲美傳統(tǒng)動畫番劇乃至電影的畫面精度,并制作傳統(tǒng)手繪無法輕易達成的流暢鏡頭。


2019《Beyond Creation》節(jié)選


2019《Hero Beta》節(jié)選


2022《TR3 STEP1》節(jié)選

2024年,Live2D與OLM合作推出番劇《殿下與狗》(殿と犬),成為首部幾乎全篇使用Live2D技術(shù)制作的動畫,完美還原了原著漫畫家本人的筆觸,并用Live2D生動表現(xiàn)柯基犬的柔軟和彈性。


《殿下與狗》PV節(jié)選

與此同時,近年《防風少年》《間諜過家家》《龍與雀斑公主》《超時空輝夜姬!》等日本動畫的正片部分,也紛紛開始引入Live2D技術(shù),用于處理精細的人物特寫或復(fù)雜的動態(tài)表現(xiàn)。

而在2027年1月,由Aniplex、Live2D與動畫公司Drive聯(lián)合打造的重磅動畫番劇《風之繼承者》(風を継ぐもの)即將在日本全國28家電視臺開播,作為一部以新選組為題材的時代劇,動畫涉及大量高強度動作戲、刀劍碰撞以及復(fù)雜群像表演,或?qū)⒊蔀檎宫F(xiàn)Live2D商業(yè)長篇動畫潛力的重要節(jié)點。


《風之繼承者》預(yù)告節(jié)選


Live2D制作界面

2006-2026——從游戲立繪、虛擬主播,到同人短片、商業(yè)動畫——圍繞“讓插畫動起來”這一理念,Live2D這20年來的核心功能始終沒有變化。

但Live2D的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用、創(chuàng)作生態(tài)與影像美學卻越發(fā)廣闊:既服務(wù)產(chǎn)業(yè)化制作需求,也能承載個人創(chuàng)作者的情緒表達,乃至于孕育屬于自己的動畫語言。

下個20年,就讓我們共同期待Live2D帶來的更多驚喜。

參考資料

調(diào)査レポート Live2D20年目の現(xiàn)在地

https://www.live2d.jp/20th-anniversary/report.html

「風を継ぐもの」Live2Dによる映像!

https://note.com/deft_minnow2081/n/n00862d07bc6f

WORKS(制作実績)| Live2D Creative Studio 公式サイト

https://www.live2dcs.jp/works_cat/original/


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2026-06-18 11:17:59
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