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“賺快錢”不如“做長線”
撰文/陳鄧新
編輯/黎文婕
排版/Annalee
小游戲,迎來人生的第九個年頭。
日前,在2026微信小游戲開發者大會上,回顧了微信小游戲自2017年誕生以來的生態演進,完成了從“一個爆款游戲”到“持續經營的生態平臺”的躍遷。
這意味著,長青成為小游戲的關鍵詞。
當下,深耕基本盤將爆款游戲迭代為長青游戲,已成為手游與端游的共識,而小游戲也未例外,正在向精品化與長期化要增長。
種種跡象表明,走向長青成為小游戲無可置疑的生存法則。
5億人迷戀小游戲
小游戲,愈發受重視了。
2017年12月28日,首款小游戲《跳一跳》在微信上線,憑借簡單的社交玩法成為全民游戲,拉開了游戲新時代的序幕。
到如今,微信小游戲的開發者總數量超過50萬,其中有八成開發團隊的成員人數小于30人,而中小團隊之外騰訊、網易、B站、世紀華通、巨人網絡、三七互娛等知名游戲公司也紛紛擁抱小游戲。
與此同時,以《王者榮耀》《英雄聯盟手游》《穿越火線手游》等為代表的長青游戲也不約而同地進行了小游戲化。
之所以如此,與小游戲成為兵家必爭之地息息相關。
《2025年中國游戲產業報告》顯示,當年我國游戲市場實際銷售收入為3507.89億元,同比增長7.68%,首次邁過3500億元大關;其中,小游戲市場實際銷售收入為535.35億元,同比增長38.56%,遠高于大盤的整體增速。
此背景下,擁抱小游戲不是一個可選項,而是一個必選項。
關于此,從微信小游戲公布的最新數據就可見一斑:微信小游戲月活躍用戶已超過5億人,平均用戶時長超過60分鐘,用戶主動進行社交互動超1億次。
尤為值得一提的是,超50%用戶主動下拉微信或搜一搜找小游戲,而非被動推流上手的,這說明用戶高度認同小游戲,因而更容易沉淀。
不難看出,微信小游戲已成功占據了玩家的心智。
正因為微信生態的差異化價值,小游戲才可以迸發出更強的生命力,從而有了走向長青的底氣與信心。
以《向往的生活》為例,是一款田園治愈風二合小游戲,抓住了高品質女性向小游戲供應稀缺的痛點脫穎而出。
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圖源:《向往的生活》游戲官方微博
目前,MAU超過500萬、周活躍留存最高達到70%、微信游戲圈內日均用戶訪問數約30萬,日均發帖數約20萬,為游戲長青提供了基礎。
《向往的生活》開發者YOYO女士表示:“《向往的生活》用戶很看重朋友關系,因此我們最擔心就是用戶來了游戲之后沒有關系可以沉淀下來,而微信的社交,包括微信群、游戲圈,正好可以讓我們的用戶從一個人玩變成和朋友一起留在這里。”
需要注意的是,《向往的生活》并非個例,《織夢森林》《四季合合》《我的花園世界》等表現都可圈可點。
畢竟,“她力量”頗為契合游戲長青的宗旨。
官方數據顯示,2025年女性用戶的付費能力比2024年增加了20%,30日留存率達到80%,有的產品甚至可以達到90%以上。
微信公開課講師楊靜怡表示:“正是這一趨勢,直接帶動了休閑大類在過去一年屢創新高,有的老產品運營到第三年,規模仍在持續突破,直接進入大盤頭部梯隊。”
簡而言之,經得住時間與市場雙重檢驗才能走向長青。
跨端PC成為必由之路
移動端之外,小游戲也在PC端長出新芽,為游戲長青注入新活力。
復盤來看,智能手機換機周期拉長、流量增長曲線放緩、新應用上架數量下滑……無不昭示著移動端的人口紅利與流量紅利雙雙見頂。
隨之而來的,則是流量越來越貴,獲客越來越難。
巧的是,AI革命爆發,以OpenClaw為代表的智能體通過重塑生產力的方式成功占據用戶心智,令PC端重回主流視野。
Gartner的數據顯示,2024年AI PC的滲透率為15.6%,而2026年AI PC出貨量將達到1.43億臺,滲透率提升至55%。
此背景下,PC端與移動端的邊界不斷模糊,知名APP要么推出了網頁版、要么重啟了網頁版、要么更新了網頁版,不謀而合地掀起一股“復興PC”之風。
小游戲也未例外,與AI帶動的PC市場共振。
大會披露,過去一年PC小游戲的MAU同比增長10%,用戶平均使用時長與ARPPU對比移動端,分別實現了100%和130%的增長。
難能可貴的是,月活躍用戶當中超過40%為獨占用戶,即超過40%的用戶只在電腦上玩小游戲,此前從未出現過手機端上嘗鮮過。
這意味著,PC端可以為小游戲提供可觀的純粹增量。
微信公開課講師孟令剛表示:“實際場景下會有非常多PC設備,包括各種各樣的PC場景很不方便安裝3A大作,或者說安裝下載端游。我們看到同樣的一批小游戲,它們在PC端的版本更好地承接老用戶的流失或者回流,這對整個游戲的生命周期和商業回報做到很好地延長。”
一言以蔽之,微信小游戲打破了傳統移動場景,貫通了全場景鏈路,拉出了“第二曲線”,強化了后續長青的信心。
更為關鍵的是,雙端活躍用戶不在少數,當PC端用戶沉淀下來之后,往往也會反哺移動端,從而強化了微信小游戲的深度。
通俗易懂地說,微信小游戲跨端,不會被分走蛋糕,而是做大蛋糕。
此外,隨著小游戲的戰略地位凸顯,買量成本也水漲船高,如何低成本、高效率投放一直是游戲廠商的重中之重。
《2025年度小游戲買量數據報告》顯示,小游戲日消耗買量費用為1.44億元,同比增長15.6%;在投數量為5.1萬款,同比增長54%。
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圖源:DataEye研究院
騰訊公司副總裁林松濤曾透露,以前小游戲買量在PC上根本做不了,能做之后客戶發現買量成本反而低20%,就非常劃算了。
如此一來,投放ROI更高了。
投放ROI提升之下,越來越多的開發者樂意加碼,2026年當前PC小游戲的投放消耗同比2025年已經有35%的增長。
而為了進一步挖掘PC端的潛力,微信小游戲將推出“PC高性能模式”,并構建覆蓋顯示、輸入、性能及工程維度的能力矩陣,支持大屏適配與鍵鼠操作,降低跨端適配的技術門檻,并為PC端IAP小游戲提供額外的10%廣告金定向激勵。
以上種種,皆為助力小游戲更好地適配PC,從而實現更大的商業價值。
鼓勵新游從“爆紅”走向“長紅”
單單拉新是不夠的,唯有沉淀下來成為長期留存用戶,持續提供穩定的流水,才是小游戲長青化的命脈與基石。
這就要求,從“賺快錢”走向“做長線”。
數據顯示,DAU超百萬的微信小游戲增加至80款,單季度流水破千萬元的微信小游戲超過300款;部分運營5年、8年的IAP產品,如今月收入規模仍能達到1000萬元以上。
為了進一步促進長線運營,大會公布了一系列讓利的措施。
譬如,IAA產品新增了“長線激勵方案”,即第31至第90天的流水除以前90天的總流水比例大于20%,即可獲得35%的廣告金激勵,目的在于拉長變現回收周期。
再譬如,針對流失大于45天的主動召回老用戶,推出了“回流政策”,后續產生的廣告流水分成比例將直接看齊注冊時的激勵額度,目的在于擴大用戶基本盤。
其中,最令業界矚目的,當屬“最高5000萬流水不分成”。
具體來看,2026年微信平臺IAP首發新游,自累計流水超10萬元起的12個月內,首個1000萬元流水零分成,并最高可獲400萬元的激勵金。
此階段為新游普惠,中小團隊可借此大幅緩解研發與投放的壓力。
之后,月流水破千萬元起的6個月內,游戲累計流水達到4000萬元,平臺不但不參與分成,反而一次性獎勵1600萬元。
此階段為新游深耕,鼓勵新游從“爆紅”走向“長紅”。
兩個階段相加,單款首發新游最高可享受總計5000萬元流水不分成,并可獲得2000萬元激勵金總額的強力支持。
以上可見,平臺的讓利門檻很低、讓利上限很高,開發者越是注重向下扎根向上成長,獲得的真金白銀補貼也就越多。
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微信公開課講師孟令剛
“扶上馬送一程”的背后,則是為了打造多方共贏的正循環生態。
正所謂“游戲的盡頭是社交”,微信的社交場景與小游戲的游戲場景天然適配,不但可以滿足用戶的碎片化娛樂需求,還可以通過好友之間的持續互動,形成小游戲內和微信生態內的雙圈閉環。
再疊加分成讓利與機制創新,助力小游戲從1到100邁入發展黃金期,進而與開發者相互成就,生態得以進一步繁榮。
騰訊營銷的數據顯示,2026年1月至5月,小游戲變現收入同比增長超過20%,流量主數量同比增長20%,共榮共生的局面肉眼可見。
總而言之,隨著微信小游戲的不斷演進,短期變現逐漸讓位于長效深耕,為此平臺愿意打破行業慣例、選擇真金白銀地讓利,只愿將小游戲生態打造成為更具生命力的長青沃土,助力更多小游戲不斷延續生命力。
那么,聚焦長青,微信小游戲有了更大的勢能。
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