“我們想給那些愛折騰RPG系統的玩家出一個期末考卷。” 這是《刺客信條:影》的副游戲總監Simon Lemay-Comtois在接受采訪時,對即將上線的終局模式“Domains”的一句概括。說實話,我第一次看到這句描述的時候,覺得這個定位挺有意思的——不是簡單的加難度,也不是堆數值,而是直接沖著“拆你Build”來的。
這個最終更新將在6月16日上線。更新內容包括一段收尾性質的故事任務,奈緒江和彌助會面對兩名神秘的圣殿騎士,劇情上還會和之后要出的《刺客信條:黑旗 Resynced》扯上一些關聯。但更讓咱這種沉迷配裝的老玩家在意的,是那個全新的Domains模式。
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嚴格來說,Domains不是DLC章節,它不推劇情。它的邏輯更像是把你從主游戲里拽出來,扔進一個被Animus扭曲過的“競技場”,然后甩給你五張地圖和一堆隨機的詞條限制,讓你用自己的Build去硬碰硬。你做好的配裝能不能扛住?扛不住就得改,得換思路。用Lemay-Comtois的話講,這就是“Animus-bending”的東西,把《影》本來的關卡素材重新打碎、重組,放進一種更奇幻、更不講道理的情境里。
我覺得這個模式真正值得聊的地方,不是它有多難,而是它設計上的“惡意”從哪來。
正反方:這是考驗,還是背刺?
一方會覺得,Domains這個模式來得正是時候。主游戲玩到后期,很多人的配裝其實已經趨向固化——一把刀、一套防具、幾個固定的銘文搭配,打什么都是那一套。這種狀態下,游戲的RPG深度其實在消退,因為你已經沒有動力去翻倉庫里那些壓箱底的裝備了。
而Domains做的事情,恰恰是把你的舒適區一腳踹開。五張地圖每局都有不同的modifiers——就是那些會影響你戰斗節奏的詞條。有時候是增益,比如血量提升;但在高難度下,負面詞條會扎堆出現,而且數量越來越多。按照Lemay-Comtois的解釋,難度越高,你要同時應對的modifiers就越多,出負面詞條的概率也越大。這樣一來,你原來那套“一招鮮”的Build,很可能在某個modifier組合下直接廢掉。
也就是說,這不是單純檢驗你的裝備等級夠不夠高,而是檢驗你的配裝思路夠不夠靈活。你可以理解為,這是一個逼迫你重新理解游戲底層機制的“結業考試”。能撐過去的,說明你對《影》這套RPG系統是真的吃透了。從這個角度看,Domains的設計有它的合理性。
但換到另一方的視角,這種設計的“惡意”也藏不住。原話是“the deck becomes stacked against you”——牌堆越到后面越針對你。也就是說,游戲并不是提供一個公平的、讓所有Build都能靠技術彌補的環境,而是通過詞條系統主動制造不公平。如果你恰好偏愛某一類Build,而這次刷出的modifiers剛好把那套配裝的核心思路給廢了,那你面臨的就不是調整,而是重做。
更微妙的是,Domains里還有一個叫“Animus Exploits”的機制,可以用來抵消某些modifiers。但這東西不能在主游戲里用,只限Domains內部。而你帶進來的裝備,還有從Domains里拿到的獎勵,是可以反向帶回主游戲使用的。這種“裝備互通、機制隔斷”的設計,會讓一部分玩家覺得:我辛辛苦苦在主游戲里攢的那套東西,進到這里卻被額外的負面詞條按著打,而用來反制modifiers的工具又不能帶回去用——這到底是在獎勵我的積累,還是在懲罰我的積累?
這兩種看法都有依據。而我的判斷是:Domains的本質,是承認了《影》的RPG系統已經到了“不破不立”的階段。主游戲里那些讓玩家爽的東西——你自己搭出來的完美循環、一套爆發秒boss的銘文組合——在原生的任務框架下已經沒有更高的檢驗標準了。開發組如果想繼續給你送新裝備、新武器,就必須先找一個辦法,讓你覺得“舊的Build確實有缺陷”,否則你會覺得新東西沒用。
Domains就是那個制造缺陷的裝置。
地圖機制和Boss戰的真正用意
在每張Domain地圖里,你需要先找到并干掉那些“大名”(Daishos),清完地圖上的Daishos之后,才會解鎖最終的Boss戰場。Boss也不是原來的那些老面孔,而是三個經過Animus改造的、被腐化過的Boss戰——也就是說,你可能認得出它們的原型,但招式、節奏、甚至一些機制都已經變了。
在這個過程中,modifiers全程在場。這就意味著,你推進地圖的效率、你面對小怪群時的處理方式、你跟Boss對拼時的容錯空間,全部都會受到詞條影響。如果一個modifier是“Like a Prayer”,那你身邊就會出現一個持續造成傷害的光環,范圍內的可破壞物——門、木桶、一切能拆的東西——全都會隨著你的移動自動碎裂。Lemay-Comtois自己對這個modifier的評價是“超級酷”,但對于實際操作來說,你的走位習慣可能要全部重寫。那些習慣貼著掩體走、喜歡卡視角的玩家,在這個modifier下會非常難受。
這就回到正反方的分歧點了。如果你覺得“限制本身就是樂趣”,那這個光環是個有趣的空間陷阱,會逼你重新審視戰場布局,甚至反過來利用它去清場。但如果你覺得“我辛苦練出來的走位為什么要被一個詞條廢掉”,那這個設計就是在膈應人。兩種感受都是真實的,取決于你抱著什么心態進入這個模式。
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獎勵機制:不賣、不送,只給撐過去的人
Domains的獎勵設計也延續了這種“不討好所有人”的邏輯。有一批武器和裝備是Domains獨占的,只能通過完成挑戰來獲取,不可能在商城里買,也沒有別的獲取渠道。Lemay-Comtois的原話是,這些獎勵是“a badge of honor”,是給那些完成挑戰的玩家的一種榮譽標記。他還補了一句——如果你是《刺客信條》系列的老粉,你應該不會想錯過這些裝備。
這句話說得挺克制,但信息量其實不小。它意味著,這批裝備可能不是簡單的換個皮、加點屬性,而是有可能在造型上、命名上、或者某種系列彩蛋式的設計上,和整個IP的脈絡產生關聯。否則,他沒必要專門提“系列粉絲”這個點。但具體是什么,原文沒展開,所以這只是合理的推測范圍——往好的方向想,可能是致敬老作品的武器外觀;往保守的方向想,也可能就是帶一些系列符號的裝備而已。
但無論如何,獎勵機制的設定把Domains的性質進一步明確了下來。這不是一個“人人都能拿滿獎勵”的輕松副本,而是一個對玩家Build理解深度進行分層的篩選機制。你進去了,你不改配裝,你硬打——如果能過,那說明你的底子確實扎實。但如果你原來的那套東西在高難度modifiers前碰得頭破血流,你就得回去調Build,重新理解詞條之間的克制關系,重新搭配銘文和裝備的聯動。你在這個過程中學到的東西,才是Domains真正想要你帶走的東西。
裝備互通背后的設計意圖
有一點很容易被忽略,但原文講得很清楚:Build是直接從主游戲帶進Domains的,用的是同一套界面,你在Domains里做的任何裝備調整,也都能帶回主游戲使用。唯一不能帶出去的就是Animus Exploits——那個用來抵消modifiers的工具。而你在Domains里獲取的裝備,在主游戲里同樣可以使用。
這個設定意味著,開發組并沒有打算讓Domains成為一個和主游戲割裂的“隔離區”。相反,它是把主游戲的RPG系統作為基礎,然后在這個基礎上加了一層只有在Domains里才會生效的限制層。你的Build是共通的,但挑戰是獨屬于Domains的。你在這里被modifiers逼著做出來的新配裝方案,到了主游戲里可能變得更強——因為在沒有那些負面詞條的環境里,經過高壓力測試的配裝往往會顯得游刃有余。
從另一個角度說,這個設計也在反向暗示:主游戲目前的環境,已經不足以逼出玩家的全部配裝潛力了。只有在Domains這種“不講道理”的詞條組合下,你才會去考慮那些你之前覺得“沒必要用”的裝備和銘文。這是一種很典型的終局內容設計思路——不是在數值上繼續膨脹,而是在條件上制造新的約束。
不過,這套邏輯能不能被玩家接受,最終還是會落到具體執行上。高難度下modifiers的組合方式、負面詞條出現的概率分布、Animus Exploits的抵消效率——這些參數決定了這個模式到底是一個“有挑戰性的配裝解謎”,還是一個“純粹折磨人的隨機數游戲”。從采訪的信息來看,開發組顯然知道負面詞條多了會讓玩家難受,但他們還是選擇讓難度越高牌堆越針對你。這說明難受本身可能就是這個模式預期體驗的一部分,而不是設計失誤。
它到底適不適合你?一個玩家視角的判斷
如果你是那種《影》通關之后,無聊到把每個武器都拿來做一套Build、反復對比銘文數值、研究不同詞條聯動的玩家,那Domains可能就是你一直以來在等的東西。它不會給你帶來新的任務線和劇情,但會給你的Build提供一個真正意義上的抗壓測試場。
但如果你對《影》的理解停留在“我有一套順手的裝備、打得順就行”,并不想花時間去適應modifiers、調整配裝思路,那么Domains的高難度部分可能會讓你感到明顯的挫敗感。因為它的設計出發點就不是讓所有人都輕松過——它是為你配裝備的那部分玩家準備的,而不是為拿完獎勵就想走的那部分玩家準備的。
而且還有一點需要說清楚:這不是一個“打不過就多練練手法”的模式。modifiers是數值層面的限制,你的翻滾時機再準、彈反再熟練,如果配裝思路被詞條完全壓制,技術上能找回來的空間可能比你想象的要小。所以,這個模式考驗的是你的Build理解力,而不是單純的動作操作水平。
最后回到故事更新本身。6月16日上線的這個最終更新,還附帶了最后一段故事任務。奈緒江和彌助面對兩位神秘圣殿騎士的情節,以及和《黑旗 Resynced》之間的敘事關聯,對于系列玩家來說可能是一個重要的劇情銜接點。但原文對這部分內容沒有展開細節,所以更具體的信息大概要等更新上線之后才能看到了。
總結一下,Domains這個模式,開發組給自己的定位是“給喜歡RPG系統的玩家的期末考卷”,這個定位基本是準確的。它不是在討好所有人,而是在服務那些已經把《影》的裝備系統玩到頭的玩家。如果你不是那部分玩家,你可能不需要強迫自己打高難度;如果你是,那你大概已經知道自己要不要進去挨這個折騰了。
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