昨天Rogue Trader更新之后,我照常打開Steam準備搓兩把。結果蹦出來個新東西——一個叫Owlcat Launcher的啟動器。行吧,現在哪個游戲不搞這套,我點了下關閉,心想問題不大。然后詭異的事情來了:Steam計時停了。
我很困惑。游戲明明開著,角色還在艦橋上站著,可Steam就當我沒在玩。關了啟動器反而等于關了游戲?這是什么反直覺的設定?
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事實證明不止我一個人發現這事。Rogue Trader的Reddit板塊和Steam論壇幾乎是瞬間炸了鍋,玩家們直接開啟狂暴模式。這個啟動器從上線到被徹底撤回,只活了19個小時。
先說這個Owlcat Launcher到底是什么。按照開發商Owlcat自己的說法,這東西本來是想幫玩家省事——"你不用再跨好幾個平臺去找更新消息、新聞和公告了,每次啟動游戲的時候,所有東西都聚在一個方便的地方。"官方措辭挺溫和的,強調這個啟動器"不強制注冊"、不收集玩家數據、而且可以"完全關掉"。
思路其實沒問題。Paradox家的啟動器、Larian家的啟動器,這幾年廠商都在做類似的事,想在自己和玩家之間建一條直達通道。你不用去翻推特、刷Reddit、盯官網,開游戲的時候掃一眼就行。廠商角度是好意。
但玩家的角度是另一個故事。這類啟動器有一個算一個,在玩家眼里就是"臃腫軟件"——往好了說是沒用,往壞了說是礙事。開機自啟、吃內存、加載慢、還要再點一下才能進游戲,對只想快點搓兩把的人來說,純屬添堵。Rogue Trader的玩家群里,最核心的那批人玩的是戰錘CRPG,不是來體驗啟動器大賞的。
所以當Owlcat說"你可以完全關掉它"的時候,大家勉強忍了。關了就關了嘛,大不了多點一下。
然后問題來了:這個"關閉"根本就不是真的關閉。
Owlcat的社區經理Starrok在Reddit上直接解釋了這件事。他說如果啟動器被關掉,游戲就不會繼續記錄Steam時長——因為默認情況下游戲是靠啟動器的ID被Steam識別的。啟動器關了,Steam就以為你沒在玩游戲。"團隊決定用這個后臺進程當臨時補丁來解決這個問題,"Starrok的原話是這樣的。
換句話說,你點了關閉,啟動器界面沒了,但進程還在后臺跑著,吃著你內存,只為了讓Steam能繼續計時。這事沒人告訴玩家。
Starrok自己顯然也有點繃不住。他在Reddit上的回應里有這么一句:"我非常清楚這看起來是什么樣子,而且很不幸,這個改動并沒有通知到我。"他說自己已經跟團隊溝通過,第二天會研究怎么用別的辦法解決計時顯示問題,"而不是留一個殺不掉的進程在那里吃內存"。
社區經理這種坦率程度,說實話在游戲圈不多見。他沒繞彎子、沒打官腔,直接承認這個解決方案是個臨時補丁,然后補了句自己也被蒙在鼓里。這話一出,Reddit上的風向稍微緩和了一點——至少玩家覺得,社區經理跟他們在同一條船上。
但緩和不代表原諒。玩家沖的點很明確:你說可以關,結果偷偷留了個后臺進程;你說不收集數據,但你連關都關不干凈,讓人怎么信你?信任一旦裂了縫,解釋就變成了補鍋。而且CRPG玩家群體是出了名的硬核和較真——這幫人大段大段讀文本都不怵,讀啟動器的小字條款更是眼睛都不眨。
19個小時之后,Owlcat做了決定:整個啟動器,回滾。
沒有漸進式修改,沒有"我們會持續優化",沒有第二階段灰度測試。直接撤回。官方沒有發長篇公告解釋,但從社區經理的發言能看出來,內部溝通確實出了狀況——一個為了修計時問題打上的補丁,在沒經過充分討論的情況下就推給了玩家,然后引發了一場玩家社區對"不必要的后臺進程"的全面反彈。
這件事有幾個值得琢磨的地方。
第一是廠商對"啟動器"這個產品形態的執念。幾乎所有中等以上規模的開發商,近幾年都在推自己的啟動器。邏輯很直接:Steam是渠道,渠道抽成,而且還隔在廠商和玩家之間。有了自己的啟動器,就能直接觸達玩家、推送消息、培養品牌認知,甚至以后可以賣DLC或者做訂閱。
但問題在于,絕大多數玩家啟動游戲的路徑是:打開Steam→點開始→進游戲。加上一個啟動器,路徑變成:打開Steam→點開始→等啟動器加載→點進入游戲→進游戲。每多一步就流失一點耐心。玩家沒必要也沒意愿去了解廠商的戰略意圖,他們只關心一件事:我能多快開始玩。
第二是"可選功能"這個說法的邊界。Owlcat說啟動器可以關,結果關了之后計時停了,于是后臺留了進程。這不是惡意,是工程上的應急措施——但玩家不會管你這個。玩家聽到"可以關",默認理解就是"關了之后跟沒裝一樣"。一個殺不掉的后臺進程,不管出發點是什么,都會觸發警覺。尤其是在玩家對隱私和系統資源越來越敏感的當下,任何"悄悄運行"的東西都會被放大審視。
第三是社區經理這個角色的微妙位置。Starrok在整件事里的處理方式,其實幫Owlcat挽回了相當一部分好感。快速回應、承認問題、透露內部信息、共情玩家感受——這套動作做下來,至少保住了溝通渠道。但這也暴露了另一個問題:社區經理本該是信息的上傳下達者,結果這次連他都不知道后臺進程的存在。一個技術決定繞過了社區團隊直接推上線,然后社區經理被扔到前線接玩家火力。這不是個人的失誤,是流程的鍋。
第四是玩家對"回滾"的態度。通常來說,廠商撤回一個功能會被解讀為"打臉"或者"項目失控"。但這次情況不太一樣。Reddit上最熱的幾條回復,語氣反而是"早該這樣""知錯能改就行"。玩家其實不期待廠商永遠不犯錯,他們期待廠商在犯錯了之后能快速、干凈地糾正,而不是發一篇"我們聽到了你的聲音"的公關稿然后拖三個月再改。19小時回滾,這個速度本身成了一種對話姿態。
當然這事也不是沒有槽點。有玩家指出,Owlcat從Pathfinder時代就有過類似的"技術決策離玩家預期太遠"的問題。比如當年Kingmaker的王國管理系統和難度曲線,也是上線后被沖了一輪才開始調整。Rogue Trader這次啟動器事件,某種程度上是老問題的新形態:工程團隊在解決一個技術問題(Steam計時歸屬)時的方案,和玩家對"干凈的游戲體驗"的預期之間,出現了一道溝通鴻溝。
說回這場19小時的啟動器人生。它像一個迷你版的行業寓言:廠商想搭自己的臺子,玩家只想好好看戲。臺子搭得好不好看、有沒有用,決定權在買票的人手里。Rogue Trader的玩家們用19個小時給出了一個挺清楚的回答:如果這個臺子擋了屏幕,哪怕它看起來再漂亮,我們也會把它拆了。
Owlcat這次拆得夠快。啟動器沒了,Rogue Trader回到了一天之前的樣子,Steam計時也重新正常運轉。至于那個"怎么在不用后臺進程的情況下解決計時歸屬問題"的技術難題,Starrok說團隊還在研究。也許下次他們會先讓社區經理知道自己在研究什么——然后再決定要不要上線。
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