今天刷到《Star Wars: Galactic Racer》的新消息,我整個人愣了一下——這游戲不在光速巡航上做文章,倒是把賽道本身搞成了一個巨大的"環(huán)境陷阱"。講真,咱見過數(shù)值坑、副本坑,但說開車開到一半被巖漿燙、被太陽烤,這還是頭一回見。
先別急著下結(jié)論,事情是這樣的。在2026年夏日游戲節(jié)上,F(xiàn)use Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Matt Webster和創(chuàng)意總監(jiān)Kieran Crimmins聊了聊這個即將在10月6號登陸PS5和Xbox Series X|S的作品。他們講到了一個叫"synergy system"的東西,翻譯過來大概是協(xié)同系統(tǒng)。這名字聽著挺正經(jīng),但內(nèi)里邏輯比想象中更野。
![]()
簡單說,游戲里你要去不同星球飆車,每個星球——注意,不止是賽道布局不同,是整顆星球有自己的"狀態(tài)效果"。塔圖因和賈庫這類干熱沙地星球,那太陽直射可不是鬧著玩的,車能燒起來。安多主星這顆雪球,能把你凍住。蘭塔納那個叢林星球上,巖漿能直接讓你的車輛過熱。你開得好好的,賽道上突然出現(xiàn)一灘巖漿,不是背景板,是真能燙你車的那種。咱以前在別的游戲里見到的環(huán)境傷害,多半是"碰到掉血",但這回看起來更像是一整套"狀態(tài)系統(tǒng)",溫度、冰凍、燃燒,全上身了。
我讀到這里的時候真的有點懵。競速游戲什么時候也開始玩起這種RPG才有的"debuff"套路了?但Crimmins的原話說得更直接:"我們想要協(xié)同效果,也就是說每個星球都有不同的狀態(tài)效果,能對你施加影響。"這話聽著不像是在做噱頭,更像是他們真把"環(huán)境互動"當(dāng)成一個系統(tǒng)來做了。
那問題來了——光挨打不行吧?總得有點反制手段。這個環(huán)節(jié)反倒是最讓我覺得有意思的地方。開發(fā)團(tuán)隊給的不是"吃藥水""裝配件免疫",而是更物理的那種解法:你車被巖漿燙得冒煙了,可以直接開車穿過水面降溫。在蘭塔納,水里一沖,溫度就下來了。在賈庫那類星球,太陽燒你,你也可以找方法緩解。這種感覺更像是現(xiàn)實邏輯——你熱了就找水,凍了就找熱源,不是按菜單嗑道具。
更絕的是,他們還圍繞這套"狀態(tài)-反制"邏輯設(shè)計了一整套升級和戰(zhàn)術(shù)鏈路。Crimmins提到,角色有一款叫"Ramjet"的新系統(tǒng),能給車輛一個巨大的速度提升。但Webster補(bǔ)了一句,用Ramjet"有實際代價,會加熱"。你要是傻乎乎在蘭塔納的巖漿區(qū)開Ramjet,那升溫速度怕不是要起飛。可如果你算好路線,先穿過河道降溫,再利用Ramjet的爆發(fā)力,那整條賽道的節(jié)奏就全變了。
說真的,讀到這段的時候,我腦子里蹦出來的不是別的競速游戲,是《死亡擱淺》那種"地形即謎題"的設(shè)計。不過這是賽車,你得出速度、得出節(jié)奏,同時還得眼觀六路——前面是巖漿還是水面?下個彎道前要不要開Ramjet?車當(dāng)前熱到什么程度?這已經(jīng)不是"記住剎車點"那類傳統(tǒng)競速肌肉記憶了,更像是每場都在打一個動態(tài)的小小策略游戲。
Crimmins自己也說了,"你最終會以一種更有戰(zhàn)術(shù)性的方式思考你的build,比如這個東西怎么支撐那個東西,又怎么創(chuàng)造出一種全新的比賽方式。"這句話聽著挺繞,但翻譯成咱玩家的話就是:別老一套改裝配件堆數(shù)值了,你得琢磨怎么讓水和火、熱和冷互相打架,然后從中撈速度紅利。
順帶一提,他們還有一套"runs-based"的戰(zhàn)役結(jié)構(gòu),以及所謂的"consequential decision-making",聽著像是在關(guān)卡推進(jìn)中你做的選擇會產(chǎn)生后續(xù)影響。不過這一點原文沒有展開太多,咱也不能瞎猜。但結(jié)合上面那套協(xié)同系統(tǒng)來看,至少能判斷出這游戲不打算讓你一遍跑到底,反復(fù)嘗試、調(diào)整配件、重新規(guī)劃路線可能是常態(tài)。
說到配件,游戲本身也有升級樹的設(shè)定。Crimmins提到可以提升車輛的過彎、極速或者耐久,而且他說這個升級過程會是"非常令人滿足的體驗"。這話聽著挺自信的,不過咱玩家也都明白,滿足不滿足,得看升級節(jié)奏和數(shù)值有沒有誠意。現(xiàn)在只能先打個問號。
還一個挺有意思的細(xì)節(jié)是克瑞特星球。開發(fā)團(tuán)隊明確說現(xiàn)在還不能聊這顆星球。但電影粉應(yīng)該都知道,《最后的絕地武士》里克瑞特地表是一層白色鹽殼,下面是紅色晶體礦物,飛行器和步行機(jī)碾過去就會露出下面的紅色。制作組既然特意提到"暫時不能講",那我聞到的是保留節(jié)目或者關(guān)鍵機(jī)制的味道。這顆星球賽道上要是也搞地面破壞、視覺變化那一套,配合上面說的狀態(tài)系統(tǒng),那可能性可就多了。
把整件事捋下來,F(xiàn)use Games這次的路子跟傳統(tǒng)星戰(zhàn)游戲不太一樣。沒有光劍,沒有原力,但他們在競速框架里塞進(jìn)了一套比想象中更復(fù)雜的"環(huán)境博弈"機(jī)制。狀態(tài)效果不是裝飾,是能影響你整場節(jié)奏的東西;反制手段也不抽象,水滅火、冷降溫,你看到什么就能做什么。這種"物理直覺驅(qū)動"的設(shè)計,反倒比那些堆數(shù)據(jù)的系統(tǒng)更容易讓人上頭。
至于最后成品的平衡性怎么樣,咱現(xiàn)在不好說。畢竟?fàn)顟B(tài)效果這種東西,設(shè)計過頭就容易變成"運(yùn)氣比賽",設(shè)計太弱又成了擺設(shè)。再加上Ramjet這種"代價換爆發(fā)"的機(jī)制,數(shù)值一旦崩了,就可能出現(xiàn)"要么沒人用、要么人人用"的老問題。不過這是所有新系統(tǒng)都要面對的坎兒,現(xiàn)在下結(jié)論還太早。
10月6號,PS5和Xbox Series X|S同步上。日期記好了。剩下的事,就是看這游戲能不能把這套聽起來挺野的路子,真正跑順。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.