我最近讀完了一本講任天堂的書,合上那一刻,心里有點不是滋味。
那本書叫《超級任天堂》,作者是 Keza MacDonald,寫得挺熱鬧的,但結尾收得有點讓人笑不出來。她擔心任天堂這幾年玩得太保守了,新品陣容保守得有點嚇人,除了個別例外,整條產(chǎn)品線都在安全區(qū)里打轉。她說現(xiàn)在該是下一款《Splatoon》出現(xiàn)的時候了——我說的不是那個什么《Raiders》,而是真正有開創(chuàng)性的新東西。硬件層面,Switch 2 也沒邁大步子,軟件大抵跟著走,那股巖田聰時代的“隨性創(chuàng)造力”,在書里被當成了失去的時代氣質。她還引了一段公司已故前社長巖田聰本人的警告:維持現(xiàn)狀有多危險。他當年在 Wii 和 DS 時代反復說過,別再迷信“高級畫面是最佳前進方向”那套了,那曾經(jīng)是帶來成功的金科玉律,但現(xiàn)在不靈了。
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看到這幾段的時候,我腦子里立馬彈出一個畫面——星際火狐的公布。又是它。任天堂好像就是停不下來翻來覆去地重做這個系列。我承認,那一刻我從頭到腳都是懷疑。
然后我打開游戲,玩了一輪,心里冒出來一句話:行吧,高級畫面,這次我給大拇指。
這一切到底是怎么在我身上發(fā)生的,我試著理了理。首先,這個新版本能這么對我胃口,原因之一是底子太硬了。星際火狐的原版本來就是那種你很難挑出大毛病的游戲。Velan Studios——這個團隊由 Vicarious Visions 的前成員組建,他們對任天堂的移植活兒可不陌生——顯然也看明白了這一點,并且老老實實地端出那條老規(guī)矩:東西沒壞,別瞎修。他們沒在骨架上亂加戲。
你還是帶著那幫狐貍、兔子、蛤蟆,穿過萊拉特星系去揍安多魯斯。太空戰(zhàn)該有的東西全在:在行星上空或者地面掃蕩一波波的敵機,在導彈和小行星的縫隙里閃轉騰挪,玩桶滾,躲開那些有機械感的、也有點惡心生物感的威脅。整個故事還是那種輕快、爽利、帶著點老派可愛的節(jié)奏,被切成一小塊一小塊的關卡,每個都能讓人反復刷。而且路線并不死板,你能不能觸發(fā)某個特殊目標,有沒有中途翻車,都會讓你最后走到完全不同的大決戰(zhàn)門口。那些經(jīng)典場面也全留著——在石頭拱門之間穿來穿去的時候還是會心跳加速,跟著法爾科飛進瀑布的一瞬還是會被帥一激靈,在菲奇納星球掐著秒拆掉炸彈倒計時的壓迫感也一點兒沒縮水。還有那種巨型關底 boss,你憋著一管滿級激光,或者把攢了好久的手雷一口氣砸過去,看著它瞬間被拆成煙花,那個爽點還是一模一樣地管用。
但光有老底子,還不夠讓一個帶著懷疑情緒的老玩家改口。這個星際火狐能站住腳的另一大理由,在于做它的那幫人,是真正懂這個品類的。
什么叫真懂?不是說他們只會照著原版復刻。是他們知道這個游戲在玩什么,玩家在期待什么,也知道哪些東西值得留下,哪些東西可以用新技術翻出新的光澤,而哪些東西碰了會破壞那個味道。他們抓到了原作的節(jié)奏和手感,然后用今天的技術給那個世界重新上了色,讓整個萊拉特系顯得像你記憶里它曾經(jīng)的樣子,而不是它當年實際在 N64 上面糊糊的樣子。這種分寸感,不是隨便拉個團隊就能做到的。
我玩的時候一直在想那本書里的那些話。巖田聰反對把高級畫面當成絕對原則,他說那套已經(jīng)不靈了。但在這個案例里,畫面升級反而成了讓我這種原本帶著一層懷疑濾鏡的玩家重新上鉤的關鍵。為什么?因為原版的底子沒有因為畫面變鋒利而面目全非,甚至還因為畫面變清楚,那些飛行軌跡、敵機爆炸的碎片、機身的戰(zhàn)損效果,讓你跟座艙里的自己多了一層更真實的共情。你的每一次桶滾、每一次擦彈,視覺給出的反饋都直接塞進你身體記憶里,這種“高級畫面”并沒有把創(chuàng)意壓成罐頭,反而把那個宇宙的空氣重新灌了進來。
這感覺有點像你翻出一盤老磁帶,本來只打算聽個響,結果發(fā)現(xiàn)有人用今天的技術做了修復,沒有消除那些讓你懷念的底噪,卻讓旋律的層次突然變得歷歷在目。說真的,我本來以為我會面無表情地玩兩關就切出去刷手機,結果一口氣打了整整一個晚上,把幾條路線都重新探了一遍。有些場景的鏡頭運動,或者說速度感,甚至讓我在某幾個爆彈擦過的瞬間下意識在椅子上側了一下身子,就好像我真的在躲那個東西。這種物理反應騙不了人。
當然,不是說這個版本就完美得無可挑剔。它歸根結底還是那個星際火狐,流程長度和內(nèi)容深度在今天這個動不動就開放世界和一百小時體量的年代里,依然是那種可以一個下午就從頭到尾擼完的體量。它的故事也沒打算往深了做,狐貍小伙兒還是那么一板一眼,隊友的通訊還是時不時在你追著敵人咬的時刻跳出來絮絮叨叨。可恰恰是這種不試圖變重、變復雜、變成一鍋大雜燴的自覺,讓這個重制版沒有因為“與時俱進”而掉進失去靈魂的坑里。
再回頭看那本書里引的那幾句話。巖田聰擔憂的是“維持現(xiàn)狀”的風險,是只有舊沒有新。但這次的情況有點微妙:一個被拿出來反復重制的系列,表面看是“現(xiàn)狀”的代名詞,但如果你仔細看這次是怎么做的——它選擇把力氣花在畫面和視聽語言的更新,而不去強加一套不適合它的現(xiàn)代玩法——其實本身也是一種在限制中做出的選擇。這算不算另一種意義上的“不維持現(xiàn)狀”?我不確定,但它確實讓我對“高級畫面沒用”這句話打了個問號。
或許這個問號并不是在反駁巖田聰。因為他在那套理念里真正警惕的,是技術升級代替了玩法突破,是畫面越來越像真的,但玩起來變成同一套模板。而這次星際火狐的幸運在于,它的玩法本身就是那個突破,它的關卡設計和節(jié)奏放在今天依然能打,它不需要被重新發(fā)明,只需要被重新點亮。所以當畫面真正服務于那種高速穿梭、空間翻騰的核心樂趣時,技術就成了放大器,而不是替代品。這可能是一種很少見的配方,但你一旦遇到了,就會立刻識貨。
我現(xiàn)在甚至有點替它覺得不容易。因為外面的輿論場里,只要你打著經(jīng)典重制或者復刻的旗號,耳邊基本就是兩種聲音:一種是“炒冷飯又來騙錢”,另一種是“原封不動沒誠意”。這個星際火狐大概率也逃不過這些說法。可我真的上手之后,覺得這盤冷飯熱得有點香。它沒有強行加一個新玩法模式蓋掉原來的味道,也沒有把原來的骨架拆散拼接成一款迎合算法推薦的現(xiàn)代產(chǎn)品,它就是老老實實把原來的體驗翻新成一個看著舒服、跑著流暢的版本,然后站在一旁,看你還能不能找回當年那個在萊拉特星系里旋轉跳躍的自己。
答案是能的。至少對我這個帶著懷疑進場的人來說,答案清晰地擺在那里。這種感覺很奇怪,好像你在預期里設了一堵墻,然后那堵墻在第一個桶滾的瞬間就碎了。不是因為它撞碎了墻,而是你發(fā)現(xiàn)自己根本沒打算認真砌那堵墻。你本來就想再信一次。
如果說這款游戲給了我什么意外,那大概就是讓我愿意重新談一談畫面這件事。過去我一度也覺得,在這年頭過度強調(diào)畫面是偷懶的做法,但現(xiàn)在我會加上一句:前提是,你沒有一個像星際火狐原版那樣夠硬的核心玩法。當核心夠結實,畫面就不是在給你看風景,而是在給你一雙更清楚的眼睛,讓你更投入地去穿過那些風景,去躲、去追、去炸。你會更清楚地看到敵機被你撕碎的路徑,也更早地察覺導彈貼過來的角度,然后身體先于大腦做出反應。技術的升級在這里轉化成的是直覺和節(jié)奏的強化,而不是單純的“好看”。
我甚至愿意承認,在這個過程中,我那點關于任天堂太保守的擔憂,稍微松了一小塊。不是說整個產(chǎn)品線的策略因為這一部就變得毫無問題,而是至少在這個具體例子里,我看到了一種不混亂的改良態(tài)度。它沒有去沖一個全新的 IP,但它也沒有因為重制而偷懶;它帶著明確的邊界感,知道什么該留,什么該翻新,知道玩這個游戲的玩家要的是什么。這種明確,在今天的游戲圈里其實挺稀缺的。
寫到這兒,我還是得回到那本書里的一句話:“任天堂非常清楚懷舊的力量。但除非它在延續(xù)遺產(chǎn)的同時繼續(xù)創(chuàng)造新的想法,否則它將無法保住自己在流行文化中的珍貴位置。”這句話放在星際火狐身上,乍看像是一句批評,但玩完之后我反而覺得,它捕捉到了一種微妙的張力:這款重制本身既在延續(xù)遺產(chǎn),也在通過延續(xù)的方式試探玩家和自己,在不動到骨架的前提下,看看能不能用畫面把舊感情重新激活。如果這是一種實驗,那么在我身上,它確實生效了。至于它是不是能夠代表更多東西,我沒法替別人下結論,但至少我能替自己說:它沒有辜負那個被記憶打磨得發(fā)亮的星際火狐。
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