自從《黑神話》打響了國產單機游戲的名號之后,國內的單機市場已經逐漸呈現出欣欣向榮的趨勢,各種國產單機項目紛紛冒頭,正式進入“后黑神話時代”。雖然市場開始逐漸膨脹,但想要在國產單機領域分一杯羹,也是需要硬實力的。拋開那些“一眼假”,用來蹭熱度和漲股價的PPT產品,真正有潛力能再掀起波瀾的國單,似乎已經屈指可數。
自2023年一經曝光,便備受關注的《猿公劍》就是其中之一,憑借著修仙志怪+硬核動作的設計,配合上獨特的“避青入紅”戰斗邏輯,開辟出了一條相當獨特的賽道。
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人與妖共存 修仙志怪真的有搞頭
作為擁有數千年歷史的文明古國,經過無數的朝代變更,中國歷史上誕生了大量的志怪小說。《聊齋志異》《太平廣記》等作品,或許大多數人沒有完整的看過原著。但其中一些有趣的故事,多多少少的都會以各種各樣的形式,在民間廣為流傳。
《猿公劍》取材自“白猿越女”的典故,其最早出現在典籍《吳越春秋》中。相傳越王問范蠡手劍之術,范蠡為越王介紹了一名女子。該女子受王命前去覲見前,偶遇一老人切磋劍法,兩人切磋過程中,老人飛上樹化身白猿。隨后該女子去見了越王,受命教授士兵獨特劍法,人稱“越女劍”。
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游戲再現了這一場景,就連典故中白猿用竹子做武器的設定也得到了還原
關于“白猿越女”的傳說,在后世廣為流傳,明代《山堂肆考》等歷史典籍中,均有記載,只不過都有些細微的出入罷了。即便是近代,該典故也被不斷改編成作品,武俠小說大家金庸的短篇小說《越女劍》靈感就來源于此。
民俗志怪一直是玩家們喜聞樂見的題材,畢竟誰又會拒絕一個腦洞大開,怎么也猜不到結局的精彩故事呢?器物成精、動物化形、穿插著各種愛恨糾葛,即便是不去自己創新,歷史上流傳下來的各種有趣志怪故事,也是一車又一車,足夠當成游戲的素材庫。如果從這個角度來看,《猿公劍》著實有不小的發揮空間。
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事實上,游戲也確實在朝著這個方向努力,它結合魏晉南北朝到唐宋時期有名的志怪小說,構建了一個完全架空的修仙世界。沒有明確的歷史朝代特征,這意味著創作的自由度會更高。雖然目前還沒有看到游戲的全貌,但也可以確定有足夠多的想象空間。
玩家們扮演主人公“裴三娘”,替天下蒼生解決天書泄露降下的災難,經過各種事件的打磨,最終超越猿公,成為新一代的劍圣。
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這個架空世界中,人和妖怪可以共同生存,并由此引發出了一連串各式各樣的故事。游戲中有大量可以閱讀的文本補充設定,用來讓玩家們了解整個世界的全貌。合理推測,一些玩家們耳熟能詳的志怪故事元素,或許也會出現在游戲中。
在這種背景設定下,會誕生諸多有趣的角色,在神茶驛(篝火)中出現的猿公門地仙“緋頭子”,就是一個相當有代表性的例子。這個外表是小熊貓的“老家伙”,說起話來老氣橫秋。女主則是性格活潑灑脫,尤其是四川話的引入,讓其有一種獨特的觀感。一些有趣的現代梗,也被巧妙的融入到臺詞中,彰顯了設計者的小巧思。
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整個《猿公劍》的背景故事,圍繞著民俗志怪展開,至于能有多少還在“藏”的內容,或許要等到更多內容曝光,才能找到答案。
避青入紅 武俠高手般的動作博弈
對于絕大多數單機動作游戲來說,整個戰斗都是依靠反應的博弈過程,只不過不同游戲鼓勵的方向不一樣。有些游戲鼓勵你去彈刀,依靠瞬時反應格擋敵人傷害;有些游戲鼓勵你閃避,找到輸出的間隙偷上兩刀。
《猿公劍》的動作設計核心,則是一套名為“避青入紅”的理念。該理念出自清末佚名者所著《峨眉拳譜》劍法篇,后續武當劍法也有相關的理論,講究的是不正面硬抗傷害,而是借勢閃避,順便抓住敵人的破綻,進行反擊。
如果熟悉硬核動作游戲,就不難看出,這套核心理念,更鼓勵你去進行“高風險高收益”的打法。游戲中的敵人,會有攻擊方向的提示,只有在格擋的同時,迎著攻擊方向準確推動搖桿,才能實現“避青”。相對于樸實無華的單純翻滾閃避,“入紅”的獎勵,會不斷促使你去嘗試抓住最完美的時機。
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小怪、精英怪、BOSS,都有一套不同的攻擊模組。不同的招式動作起手,也需要針對性的調整避青入紅的時機。不同的招式,也會有相應的“避青入紅”動畫演出。雖然這意味著可能要交上不少的“學費”,但也帶來了更多的新鮮感。
從剛剛入門被暴打,到逐漸熟練這種依賴閃避反擊的動作成為高手,會有一種很強的成就感。那種游走于劍鋒之上,但又片葉不沾身的連招,會在帶來緊張刺激感覺的同時,讓多巴胺瘋狂分泌。這不是數值碾壓的以力破巧,而是一種來源于見招拆招的博弈樂趣。
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針對一些動作苦手,游戲也有一些取巧的手段。比如兩個護符“耍大刀的竹人”(格擋狀態下自動入紅反擊)和“太子神泥偶”(朝任意方向避青都能正確入紅),都在一定程度上降低了游戲難度,對新玩家格外友好。
《猿公劍》目前曝光了數把不同的武器,既有靈活輕巧、飄逸灑脫的單手劍,也有勢大力沉、傷害不俗的雙手大劍。武器本身帶有隨機五行詞條效果,同時帶有不同的絕招,可以用來針對相應的BOSS。武器也具備不同的品級,如果出現了“極品”武器,還會誕生一條“絕招玄機”詞條,用來改變絕招的效果。
加上加點獲得的技能,游戲有不少攻擊手段。在掌握了大量的招式之后,就能打出一套相當流暢且有觀賞性的連招。例如在武俠片中“絞劍”是一種常見的防御招式,通過旋轉劍身,撥開敵人的攻擊甚至繳械。
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在《猿公劍》中,這一招式也得到了還原,與武俠片中一樣,為了觀賞性增大了轉動的幅度,在觀感上爽快了不少。
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《猿公劍》的另一大特色,便是武器的耐久度與劍匣。當你頻繁使用一把武器時,耐久度會不斷降低,如果降為零,則會徹底損壞,不能格擋和攻擊。此時唯有切換另一把武器,讓被損壞的武器進入劍匣重新熔鑄(讀條),才能恢復耐久,這無疑讓戰斗中的博弈,又增加了一環。
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除了武器之外,《猿公劍》本身也有不少RPG元素,護符、法寶等內容的加入,配合上上述提到的加點技能,再加上讓武器產生五行效果的聚形術,以及武器分解等系統,讓游戲可以進行一些構筑。雖然游戲核心還是動作博弈,但有了這些養成元素的加入,也可以在一定程度上,改變戰斗的思路,同時降低一些游戲難度。
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圍繞著“避青入紅”的理念,《猿公劍》設計了一套相當扎實的動作系統,面對不同敵人的攻擊,玩家們依靠反應和技巧,獲得最終勝利。這是一種純粹的動作博弈,讓更多玩家能享受到如武俠片一樣的戰斗快感。
結語
自帶親和力的民俗志怪,充滿動作張力的“避青入紅”,這些都讓《猿公劍》成為一款值得期待的單機游戲。雖然目前曝光的內容有限,但我們依然可以看出這款游戲的潛力,也許在不久的未來,它會為期待的玩家們帶來更多的驚喜。
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