你以為自己在游戲里做的每一個決定,都真的在推動劇情向前走嗎?一位游戲敘事設計師試圖瓦解我們對“有意義的選擇”的執念,他拋出了一個核心觀點:我們根本不需要死守“真實結果”和“虛假分支”的二元對立。很多時候,選擇本身就是一道問題,它的功能僅僅是“讓你聽聽自己的答案”。
這種對傳統游戲敘事的拆解,正在動搖我們過去對“分支選擇”的迷信。原文指出,選擇不僅有結構維度,更具備修辭維度。我們可以把游戲里的剪輯和電影做個類比:剪輯既是組織電影敘事的宏觀系統,又是構成其美學表達的即時零件。換句話說,哪怕是一個看似沒有改變結局的選項,它本身就在傳達某種態度,是設計師與玩家之間的一種無聲對話。
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順著這個邏輯往下挖,你會發現一些獨立平臺游戲正在身體力行地探索這一點。評論者Oma Keeling通過《Fallstruktur》和《Automaton Lung》這兩款游戲,梳理出一種觀點:平臺游戲這個品類,天生就是后現代的。它最初在街機廳里售賣的,就是“在非社交空間里完成導航”的挑戰快感——你花錢買的,是一場在空間迷惑機器里幸存下來的體驗。
如今,這兩種游戲模式形成了有趣的對照:一種是已經社會化的生產工具,持續制造更多讓人迷戀又恐懼的數字化穿梭體驗;另一種則是松散的敘事世界,開發者靠著玩家對空間控制的審美樂趣生存下來,順便讓那些抽取銷售分成的巨頭公司也跟著喝湯。這種荒誕又真實的生態,恰好印證了最初那個關于“堆石頭過河”的隱喻——你以為自己改變了河流的流向,其實遠處的亨伯河口可能已經因此迎來了一場災難。
不過換個角度想,如果連選擇的意義都被解構了,那我們平時在新聞里讀到的那些“確鑿共識”,又有多少是真實的呢?這就像某些媒體下意識地把海量網友的真實病痛,簡化為一種心理學現象的集體偏誤。選擇有意義,但“意義”本身,可能也是被設定好的一道題目。
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