上周日我走到一條河邊,本來想踩著石頭過去,走到一半發現中間缺了一塊,水面上空蕩蕩的。那一瞬間我腦子里直接彈出來一個游戲里常見的任務抉擇框,三個選項:一,灰溜溜原路返回;二,賭一把跳過去,淹死拉倒,這周的周日隨筆也別寫了;三,周圍找幾塊小石頭自己墊個落腳點——但這么一搞,河水一改道,下游亨伯河口那邊說不定哪天就遭了災。正糾結著,一群蒼蠅嗡嗡地殺過來了。
我慫了,選了第一個,原路退回去,走之前還拍了張挺好看的照片。行吧,狼狽是狼狽了點,但不耽誤我坐下來說說這周翻到的東西。
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先聊聊敘事設計里那個老生常談的“有意義的選擇”。Bruno Dias有篇文章,他想把這事兒去中心化,意思就是說,咱沒必要非把游戲里的選擇掰成兩種——要么是真能影響劇情走向的“真選擇”,要么是選完又給你合并回主線的“假選擇”。那種非黑即白的框框,他說不用硬套。他有句話我特別喜歡:“一個選擇,說到底是你拋給玩家的一個問題,而這個問題的用處有時候就只是讓玩家聽到自己的回答。”我翻譯一下哈:你讓玩家選,不一定非得是為了讓劇情岔開,有時候就是想讓他自己琢磨琢磨“我為什么會這么選”,這本身就是內容。
他文章里還展開說了,分支選擇這東西有兩個維度。一個是結構維度,它參與決定了敘事本身長什么樣,哪些文本片段會出現在玩家眼前,哪些不會。另一個是修辭維度,選擇本身就在說話。他拿電影剪輯打了個比方,剪輯一方面是電影敘事的組織系統,另一方面,它本身又是電影修辭和美學內容的直接組成部分。我覺得這個類比挺結實的,你仔細想想,游戲里你按下去的那個選項,它擺在那兒的姿態、那個措辭,本身就已經在傳遞態度了,跟剪輯那個“咔嚓”一下的力道是一樣的。
接著翻到Oma Keeling在聊兩個近期的平臺跳躍游戲,一個叫Fallstruktur,一個叫Automaton Lung,借著這倆游戲來回看現代主義和后現代主義那點事兒。他有個說法挺繞,但嚼起來有味道。他說,平臺跳躍這個類型從一開始冒出來,某種程度上就是個后現代媒介,它設計的初衷就是拿“在非社交空間里找路”這個挑戰來賣給你。街機時代那些吃幣的機器,核心賣的就是那種體驗:你活活在一臺空間混淆機器里殺出一條路。
然后到了Fallstruktur和Automaton Lung這兩款作品里,他說這是兩種應對的路子。前者像是一個社會化的工具,用來繼續生產那種既讓你頭疼又讓你上癮的導航模擬;后者則像是搭了一個松散的敘事世界,這個世界的運轉支撐著一個開發者的生計,也支撐著所有從這筆交易里抽稅的大公司,而它的根基,是那種通過神秘兮兮收集點數來掌控空間的審美愉悅。這段話我反復看了兩遍,大概理解是,他其實在說平臺游戲怎么處理“空間”和“敘事”這兩張牌,一個往系統性工具那邊靠,一個往個人化的夢境邏輯那邊走。
接著是一篇在FAIR上發的文章,作者Justine Barron,她討論的是美國一些主流大媒體在報道長新冠的時候,是不是帶著某種集體的偏見,傾向于把它說成一種群體性的心因性疾病。什么叫心因性疾病呢,就是身體上查不出什么器質性的毛病,但癥狀又是實實在在的,最后歸因到心理或者精神因素上頭。她文章里說,這些媒體的文章程度深淺不一,但套路差不多:通常會先承認患者的身體癥狀是真的,然后話鋒一轉,說這些癥狀不太可能是新冠病毒或者別的什么生物學原因引起的。解釋不了怎么辦呢,就搬出一套很模糊的身心二元論,但在這套論述里,往往是“心”對“身”的掌控力遠遠大于反過來。總之,重點就是,這些文章在暗示,長新冠更像是一種心理上出的事兒。
她說這些媒體在報道里強調的點,跟她看到的調查結論有出入。原文里沒具體展開她手里的數據是什么,只說了她認為媒體的偏見在哪兒——就是集體跑偏去心理化這個病了。這事不好展開聊,畢竟醫學上的爭論太深,但光看她指出的這個現象,你就能感覺到,當一個話題沒有完全定論的時候,主流敘事的偏向性能有多強,它能把一群人的真實痛苦最后框進一個“你想開點就好了”的框架里。
這周翻的東西,從游戲里的選擇設計到平臺跳躍的哲學屬性,再到長新冠報道的媒體偏見,跳得是夠碎的。但回過來想,Bruno說的“選擇本身就是個問題”,跟媒體報道選擇呈現什么、不呈現什么,其實是一回事。你給讀者看什么樣的文本片段,用什么口吻去講,本身就已經在塑造答案了。就像我那條河,三個選項擺出來,我選了最慫的那個,但那個選項框本身,就已經讓我知道自己是個什么人了。
好了,這周就這么多。天熱了,大家打游戲的時候別上火,遇到假選擇冷靜點,它可能真沒你想的那么假。
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