輕量卡牌RTS設(shè)計(jì):先從10張紙和一種抽牌規(guī)則開始
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輕量卡牌即時(shí)戰(zhàn)略的核心就一句:用卡牌替你做決策節(jié)流,用最小戰(zhàn)場(chǎng)驗(yàn)證“出牌→生效→反饋”爽不爽。
下面這套流程,不追求一次做全,只幫你把第一版 playable 原型搭起來。
第一步:先定“輕”——砍掉什么
愿景很大:持久戰(zhàn)役、自適應(yīng)特質(zhì)、活體戰(zhàn)場(chǎng)。問題是沒有能玩的原型,戰(zhàn)斗公式還堆得很復(fù)雜,核心樂趣根本沒被驗(yàn)證。
正確做法是從“指揮上百單位”改成“帶六個(gè)有名字的小隊(duì)”,從資源線管理改成“每一槍都有后果的戰(zhàn)術(shù)選擇”。
范圍一縮,游戲的鉤子才露出來——不是宏觀戰(zhàn)爭(zhēng),而是具體的卡牌和選擇。
輕不是畫面簡(jiǎn)陋,而是第一版只保留一條決策鏈。建議第一版只留三樣:
- 一種資源(或干脆不要資源,牌本身就是資源)
- 一種勝利條件(推掉主基地 / 占點(diǎn) / 存活 N 分鐘)
- 一種你獨(dú)有的出牌效果(例如:牌落地變成單位自動(dòng)行軍,而不是傳統(tǒng)點(diǎn)選微操)
其它——科技樹、多 faction、戰(zhàn)役存檔——全部進(jìn)“以后再說”清單。
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第二步:選手牌模型——四種常見路子
卡牌即時(shí)戰(zhàn)略最難的不是畫牌,是實(shí)時(shí)環(huán)境里手牌怎么刷新。
社區(qū)里歸納過四類成熟做法,你挑一種當(dāng)?shù)谝话婀羌芫托校?/p>
全手牌制(類似《BattleForge》《Arcane Showdown》):手里握著全部或大部分牌,靠顏色、充能、冷卻限制亂出。適合“每張牌都是大招”的節(jié)奏,但要小心信息過載。
打一張補(bǔ)一張(類似《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《Minion Masters》):手牌數(shù)量固定,打出立刻抽 replacement,再疊一層能量條(例如每秒漲一點(diǎn)、上限十點(diǎn))。這是最省教學(xué)成本的輕量路線——玩家直覺上懂“等費(fèi)夠再出”。
定時(shí)抽牌(類似《Golem Gates》):按時(shí)間間隔摸牌,帶一點(diǎn)牌差博弈。實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,但要自己調(diào)頻率,不然會(huì)出現(xiàn)“干等下一張”的空窗。
手牌見底再重抽(類似《Overdungeon》《鼠國(guó)流浪記》):打完手里的牌,滿足條件(剩兩張或計(jì)時(shí)結(jié)束)整手重抽。更偏組牌構(gòu)筑,和即時(shí)戰(zhàn)略單位生產(chǎn)的耦合要單獨(dú)設(shè)計(jì)。
第一版原型只選一種,寫在一頁紙頂部,別混用兩種抽牌邏輯——否則你根本不知道試玩反饋是在罵規(guī)則還是在罵 UI。
第三步:用10張索引卡驗(yàn)證核心循環(huán)
拿十張紙,每張只寫:
- 費(fèi)用(或冷卻秒數(shù))
- 效果一句話(“出兩個(gè)近戰(zhàn)”“加一條礦脈”“火球打一條線”)
- 生效方式(即時(shí) / 指向格子 / 拖向地圖邊緣)
開局各抽四張,能量按你選的模型漲。找兩個(gè)人(或自己左右互搏)打十分鐘,只記錄三個(gè)問題:
- 有沒有“這牌現(xiàn)在不出就虧”的決策?
- 有沒有“出錯(cuò)了明顯送”的懲罰,且懲罰可理解?
- 十分鐘內(nèi)能不能發(fā)生一次小高潮(反打、偷家、險(xiǎn)勝)?
三張紙都答不上來,就改牌效或改抽牌,別改字體和圖標(biāo)。
第四步:把“建造順序”想成卡組,而不是科技樹
《Warcana》這類混合品有個(gè)清晰說法:多人對(duì)戰(zhàn)里的卡組,本質(zhì)上就是經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略的開局建造順序——你知道自己要造經(jīng)濟(jì)、要產(chǎn)兵、要防一手,只是隨機(jī)性落在“這回合抽到了什么”。輕量卡牌即時(shí)戰(zhàn)略可以故意利用這一點(diǎn):
- 起始牌堆固定十張以內(nèi),全是基礎(chǔ)經(jīng)濟(jì)+基礎(chǔ)兵
- 打出“擴(kuò)建”類牌才往牌庫加新牌(而不是開局帶滿百張)
- 一局打完牌庫就丟,下局重組——減輕長(zhǎng)期平衡壓力
這樣你第一版甚至不需要完整組牌界面,固定起始十張 + 局內(nèi)解鎖五張就夠測(cè)戰(zhàn)略深度。
第五步:?jiǎn)挝唤唤o自動(dòng)行為,你只出牌
Terrillo 收窄范圍后,友軍會(huì)按視野錐體、距離和掩體自己接戰(zhàn)——玩家做的是模式切換(潛行 / 交火)和站位,不是星際里那種每秒幾十次點(diǎn)選。卡牌即時(shí)戰(zhàn)略同理:牌決定“出什么、在哪生效”,單位決定“怎么走過去、怎么打”。
第一版可設(shè)硬規(guī)則:
- 出牌 → 在目標(biāo)格生成單位 → 單位沿最短路徑走向最近敵人或目標(biāo)點(diǎn)
- 不再做選中、框選、編隊(duì)
你會(huì)立刻發(fā)現(xiàn)平衡點(diǎn)在“牌費(fèi) vs 單位質(zhì)量 vs 到達(dá)時(shí)間”,而不是微操上限。這對(duì)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)是禮物。
第六步:何時(shí)才值得做電子原型
紙面能連續(xù)打出三局、且每局都有人想“再來一把”時(shí),再進(jìn)表格或 nanDECK 批量出牌。電子階段只做三件事:
- 實(shí)時(shí)抽牌 + 能量條
- 出牌落點(diǎn) + 單位生成
- 勝負(fù)判定
美術(shù)用色塊,音效用系統(tǒng)嗶一聲都行。Terrillo 的教訓(xùn)擺在那:大愿景沒有 playable,就只是文檔;反過來,六個(gè)兵加錐形視野的原型,已經(jīng)能驗(yàn)證“戰(zhàn)術(shù)指揮感”是不是你的鉤子。
總結(jié)
核心觀點(diǎn):輕量卡牌即時(shí)戰(zhàn)略 = 一種抽牌規(guī)則 + 十張紙 + 自動(dòng)戰(zhàn)斗單位;先證明出牌爽,再談陣營(yíng)、戰(zhàn)役和精美卡框。
小練習(xí):選“打一張補(bǔ)一張 + 能量條”模型,寫十張索引卡(3 張經(jīng)濟(jì)、4 張單位、3 張法術(shù)),用硬幣當(dāng)能量,在方格本上打一局 15 分鐘攻防。打完只回答——你愿不愿意立刻改一張牌再打第二局?不愿意,就繼續(xù)改牌,別寫代碼。
參考資料
https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac: https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/: https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/
https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/: https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/
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