今天刷到一支蝴蝶動畫,第一反應是“這年頭游戲CG已經卷成這樣了?”——后來發現,是我格局小了。
這組短片用真油畫顏料一筆筆涂抹蝴蝶和花簇,卻是在Blender里跑出來的。3D藝術家reramil把純手繪質感塞進三維空間,遠看是油畫,近看還是油畫。那種顏料堆積的厚度感、筆觸拖出來的拖尾痕跡,甚至花瓣邊緣油彩被刮刀剮過的紋理,都透著一股“真材實料”的底氣。
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說真的,以前見過太多所謂“手繪風格”的3D作品,濾鏡一疊、法線貼圖一糊,遠看糊弄人,近看就露餡。但reramil這回直接把真油畫拍到模型表面的做法,等于把“畫布上的物理質感”原封不動搬進屏幕。看到的不是數字模擬,就是貨真價實的顏料在光線下的反射——這已經不是“風格化渲染”能解釋的通了,更像是動畫圈在搞一種很新的“物證”。
其實這種玩法不是因為技術多前沿,恰恰是因為技術早就夠用了,但愿意這么“吃力不討好”的人少。Blender作為開源工具,從來不缺技術上限,缺的是跳出“效率至上”邏輯的人。reramil此前還用Godot搭過類似的手繪質感場景,等于在告訴大家:工具不重要,畫筆才重要。想想也是,游戲行業天天喊著“次世代畫面”,可這種拿真顏料往模型上懟的土法煉鋼,反而比那些參數堆滿的材質球更鮮活。
順便提一嘴,同樣走這條野路子的還有Lotus Design,他們用水彩技法做了一只燈籠模型,渲出來的效果跟宣紙洇墨似的,薄透又帶點毛邊。這幫人為什么執著于把手繪原件當資產用?因為算法生成的“隨機筆觸”永遠缺了人手施力時的不規則感——那種畫到一半顏料不夠、刮刀角度歪了一度的微妙意外,才是“手工味”的核心。機器學不來,只能人先做出來再喂給它。
如果你想自己上手試,方向已經有了。Aysu Ho?can開發了一個叫ABN Painterly Normals的工具,專門幫人搭這種手繪質感渲染管線,等于把“怎么讓模型看起來像油畫”這件事拆成了可復用的節點邏輯。還有Sherif Dawoud在ZBrush里做polypainting的迷你教程,直接教你怎么在雕刻軟件上手繪顏色——跟平時畫貼圖完全兩條路,更像是拿著噴筆往石膏像上色。工具鏈都在那,剩下就看愿意花多少時間折騰了。
說到底,這種創作方式最讓我破防的一點是:它證明了好畫面靠的不是顯卡,是體力。別人拿數位板畫貼圖,reramil拿油畫刀刮顏料,最后掃進電腦當紋理用——中間多出來的步驟,每一個都是“效率”的反面,但每一個也都是“質感”的來源。現在主流動畫流水線習慣了用Substance自動生成磨損邊緣,用節點參數調出“油畫感”,可真正的筆觸油彩厚度,參數調不出來,只能是先存在過再被拍下來。
這就是為什么這支蝴蝶動畫看著不像是渲染出來的,更像是某幅靜物油畫被施了法活過來了。因為說白了,它的確是。
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