說實話,我一開始看到這個游戲名的時候,腦子里冒出的畫面就是那種平平無奇的第一人稱恐怖游戲——黑漆漆的老房子,突然蹦個鬼臉,然后結(jié)束。但我真沒想到它會讓我拿著釘槍修墻板、蹲地上裝紙箱、再順手給地板吸個塵,旁邊還有個鬼魂飄著當氣氛組。
《Creepy Shift: House For Sale》是 2026 年 5 月 7 日在 Xbox Series X 上出的,評測人 Gareth Brierley 給了 4/5 分。這游戲?qū)儆谀欠N你很難用一個標簽去歸類的類型——它在干的事相當于把《抓鬼敢死隊》塞進《倉儲獵人》的殼子里,然后再給你套一層第一人稱恐怖游戲的外皮。我玩之前覺得這組合也太奇怪了,玩完只覺得:行,這波搭配居然成立了。
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下面我把這游戲到底在搞什么拆開聊。不夸張,每一項工作內(nèi)容單獨拎出來都有點離譜。
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第一個,先說你在這個游戲里到底是什么身份。你扮演的是一個雙人清潔團隊的其中一員——注意,不是普通清潔工,而是專門接兇宅單子的那種。團隊兩個人平時電話溝通,語氣透著一股子“見多了無所謂”的輕松勁兒,這一點是整個游戲氛圍的底色。你們接下的最新一單活兒是 Kowalski 家的老宅,這家人之前神秘失蹤了。你看那些散落各處的筆記,一點點拼出這家人的遭遇。然后鬼魂開始往外冒,每個鬼身上都帶著一段你沒拼完的過往碎片。
我覺得這個故事的調(diào)性挺妙的。它從頭到尾沒往“我好恐怖你們快害怕”的方向拼命使勁,而是保持一種略帶自嘲的輕松感。電話里兩個人拌嘴聊天,配合屋子里逐漸展開的超自然事件,有那種“我們在干很離譜的活兒但我們就當正常上班”的既視感。
第二個,聊聊你在游戲里實際要干的活兒。這部分是最讓我覺得“這游戲路子有點野”的地方。關(guān)卡推進的方式不是開門走進下一間房,而是你得先打掃當前區(qū)域。什么意思呢?比如開頭你只能進客廳,而你要做的事情是把客廳里的垃圾和雜物清掉,把屋主留下來的東西裝進空紙箱。紙箱裝滿之后你得扛到外面的工作區(qū),用膠帶封好,再推進包裝機里打包。
這還沒完。外面你還得管兩個儲物區(qū)域:一個用來把打包好的箱子碼到托盤上,另一個是你的工具房兼休息區(qū)。你手上的工具腰帶里有錘子、釘槍之類的東西,用來修家具和墻面。當然,吸塵器也是標配,你懂的,老房子灰塵大。
我從沒想過自己會在一個恐怖游戲里干這么多搬家公司的活兒。但就是這種日常勞動跟超自然事件的混合,讓人有種“上班呢鬧鬼了也得先把箱子封完”的荒誕感,反而很上頭。
第三個,這游戲的謎題設(shè)計我得單獨拎出來說。前面提到了,每清完一個房間你就要解開一個謎題才能解鎖下一個區(qū)域。而且每一種謎題都完全不一樣,不是那種換個皮讓你再擰一遍閥門的套路。原文里列舉了幾種:有顏色編碼的解謎、破解保險柜、一個涉及閥門的裝置、一盤老錄像帶的分析、還有跟衣物有關(guān)的謎題。
這意味著你在不同房間遇到的思考方式要完全切換,上一個區(qū)域你可能還在對顏色做邏輯匹配,下一個區(qū)域你就得蹲在保險柜前老老實實試密碼。這種謎題的差異性讓推進過程保持了一種“接下來又會是什么”的新鮮感,而不是清完垃圾就開始機械重復(fù)。
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第四個,關(guān)于恐怖元素怎么處理,這個值得說一下。《Creepy Shift: House For Sale》的恐怖不是那種“突然跳臉尖叫”的路數(shù),它更多是靠環(huán)境敘事和逐漸累積的不安感來制造壓迫。你一邊干活兒一邊發(fā)現(xiàn)筆記,這些文字慢慢勾勒出一個家庭失蹤的輪廓。鬼魂出現(xiàn)之后,它們不是單純來嚇你一跳就跑,而是身上帶著劇情信息——你得從它們身上接著拼故事。
環(huán)境敘事這塊做得也很扎實,原文里提到墻上的劃痕、地板底下藏的東西、過去生活留下的隱秘細節(jié)。這些東西不需要臺詞解釋,你自己看到就會開始腦補。我覺得這種處理方式對“菜但癮大”型玩家比較友好,既給了你恐怖氛圍,又不會讓你嚇得手柄都握不住。
第五個,說說這個系列的定位變化。Creepy Shift 系列之前有一部叫 Roadside Diner,我們之前評測過。那部作品也是第一人稱恐怖融合日常工作的路子,但到了 House For Sale 這里,焦點變成了房屋清理行業(yè),整體的感覺跟前作很不一樣。原文用了一個說法我覺得很準確:mix Ghostbusters with Storage Hunters,把超自然調(diào)查和倉儲拍賣撿漏的體驗攪在一起。這也說明這個系列在有意讓每一部作品都有自己獨特的風(fēng)味,不是換層皮復(fù)制粘貼。
如果你玩過 Roadside Diner,這部新作的差異感還是挺明顯的。打掃屋子、打包搬運、修家具這些操作占據(jù)了很大一部分游戲時間,戰(zhàn)斗或者對抗鬼魂的部分并沒有被放大成核心賣點。開發(fā)團隊選擇了一個很具體的細分方向,而不是往更通用的動作恐怖模板上靠,這個選擇本身挺有意思的。
第六個,說說哪些玩家可能會覺得這游戲?qū)ξ缚凇J紫龋绻闫綍r就喜歡那種帶經(jīng)營模擬元素的第一人稱游戲,比如一邊經(jīng)營小店一邊應(yīng)對古怪事件的類型,那 House For Sale 的工作流會讓你覺得很順滑。其次,如果你對解謎有耐心,而且享受在一個空間里慢慢翻東西、找線索的節(jié)奏,這游戲的謎題差異度和分布密度應(yīng)該會讓你滿意。
反過來,如果你追求的是高強度的對抗、快節(jié)奏的恐怖爆發(fā),或者你受不了“先把垃圾清完才能進下一間房”這種設(shè)定,那這套日常勞動加解謎的組合可能會讓你有點坐不住。隔壁評測人給的評價是 4/5 分,內(nèi)容量上我覺得對得起這個分數(shù),但前提是你得吃這套“上班式恐怖”的設(shè)定。
最后說一句不拔高的總結(jié)。Creepy Shift: House For Sale 這種游戲的存在,說明恐怖游戲這個品類里還是有人在認真琢磨“能不能讓玩家在鬧鬼的房子里干點別的”。它不是讓你當戰(zhàn)士,是讓你當那個天還沒亮就得把兇宅收拾干凈的倒霉打工人。荒誕,但玩起來意外地踏實。
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