今天刷到索尼又裁Bungie的消息,我愣了一下。不是因為裁員本身多新鮮——這幾年游戲行業裁麻了——而是因為這次裁的人數和范圍,實在有點狠。
官方發的內部郵件,措辭還是一貫的溫柔:我們會"審視長期方向、開發優先級和資源需求",也"研究過多種替代方案",最后"認為有必要削減崗位"。翻譯一下就是:沒辦法,砍吧。
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但真正嚇人的不是這封郵件,是華盛頓州就業安全部那邊公開的WARN裁員通知細節。咱們來盤一盤這次到底裁了多少人、裁了什么人、以及為什么會走到這一步。
先說數字。WARN數據庫報備的是292人,性質寫得很清楚——永久性裁員。不是臨時停工,不是轉崗,是徹底說再見。崗位覆蓋美術、工程、制作、設計、技術動畫、音頻,基本上一個游戲工作室該有的方向全涉及到了。索尼官方郵件里也說了,受影響的是"相當數量"的員工,包括"大部分《命運》團隊"和"部分《馬拉松》團隊成員"。就連給Bungie提供運營支持的索尼互動娛樂員工,這次也沒能幸免。
我特意去翻了一下前情提要,發現這不是Bungie第一次動刀。2024年7月,Bungie就裁過220人,還順手把155個崗位整合進了索尼互動娛樂。當時的說法也是為了調整成本結構,把資源集中到《命運》和《馬拉松》上。再往前,索尼2022年宣布收購Bungie的時候,交易金額大概是36億美元,那會兒的說法是Bungie會繼續作為獨立、多平臺工作室運營,索尼也能從他們身上學到實時服務游戲的經驗。
理想很豐滿,現實是三年不到,Bungie已經裁了好幾輪,而且一次比一次狠。索尼自己最近的財務文件也捅了一刀:公司對Bungie的無形資產和其他資產確認了1201億日元的減值損失。這個數字放在一起看,就很能說明問題了。
更微妙的是時間節點。這次292人的裁員報備,緊跟在《命運2》宣布中止內容更新之后。明眼人都看得出來,這已經不是"優化調整"了,是Bungie內部開發資源和團隊結構在徹底轉向新項目。索尼的郵件也承認了,《命運》系列的工作"留下了持久影響",《馬拉松》"仍是索尼產品組合中的重要部分",接下來要繼續推進第1、第2賽季,同時孵化未來項目。
翻譯成人話就是:《命運》這條線基本收攤了,現在全看《馬拉松》能不能支棱起來。
但說實話,《馬拉松》目前的狀態也挺讓人捏把汗的。外界對這款游戲的預期本來就比較分裂,有人期待Bungie在射擊品類上再放個大招,也有人覺得在如今這個市場環境下,一個新IP想殺出來太難了。而且經歷過這么大規模的團隊削減之后,《馬拉松》后續運營的支持力度到底能不能穩,誰也不敢打保票。
站在一個普通玩家的角度,Bungie這幾年的軌跡確實挺讓人唏噓的。當年靠《命運》站穩腳跟,被索尼36億美元買下的時候,很多人覺得這是他們起飛的新起點。結果幾年下來,幾輪裁員、項目收縮、減值損失,一路走到現在這個局面。《命運》這條線算是不再大規模投入了,整個工作室的命幾乎全押在《馬拉松》上。索尼的郵件里還在說"支持未來項目孵化",但292人永久性裁撤之后,這個"孵化"還有多少人能做、多長時間能做出來,都是未知數。
現在回頭看,索尼當年買Bungie的核心目標之一,是希望借他們在實時服務游戲上的經驗,給PlayStation的第一方陣容補上這一課。但課還沒補完,人先走了一大半。這種大規模、跨部門的人員削減,對一個工作室的長期積累傷害有多大,玩過幾年游戲開發公司的老哥應該都懂。不是光靠剩下的人加班就能補回來的。
說到底,《馬拉松》后續怎么走,可能是外界觀察Bungie重組成效的唯一窗口了。如果這個項目能平穩落地并且保持一定水準的長期運營,那這次調整或許還能算是一次陣痛。如果撐不住,那36億美元的故事,最后的結局可能就沒那么好看了。
這事也給所有玩家提了個醒:你手里的游戲,說不定哪天因為工作室層面的變動,突然就停更、縮水、或者完全變了方向。再大的廠、再貴的工作室,該裁還是裁。風吹到誰頭上,都不好說。
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