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《幻想大陸戰記:深淵》核聚變試玩:老式古早味戰棋,但也沒那么老


伊東

2026-06-30

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作者:伊東

原創投稿

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老牌IP試圖回歸初心

如果要我用一個詞去評價“幻想大陸戰記”系列給我的印象,那大概就是“硬核”。

這種印象在很大程度上來自游戲的受眾畫像。喜歡它的玩家,往往對上世紀的老式戰棋游戲有著深深執念,他們難以接受SRPG玩法在歷史的長河中遭到過度的現代化改造,希望獲得更有深度的戰略游戲體驗。

于是,這款依舊采用“六邊形”地圖設計的模擬戰術RPG系列,也就成了他們為數不多的選擇——同樣是宏大的戰爭敘事,同樣是復雜且多樣的角色養成要素,它卻將更多的資源投入了策略縱深的探索上。既沒有精致的角色建模,也沒有震撼的戰場演出,“遵循傳統”既是它的劣勢,也是它的優勢,一種唯心且難以捉摸的兩極分化,在它的身上被體現得淋漓盡致。


有意思的是,當我們時隔多年,在“核聚變游戲嘉年華”深圳站現場再次看到它的時候,心里依然會忍不住產生這樣的想法——

作為一款即將發售于2026年下半年的游戲,《幻想大陸戰記:深淵》的畫面表現實在稱不上驚艷,粗糙的角色模型和單薄的戰斗特效,讓偶然路過的玩家很難從視覺層面被它吸引,但如果你愿意在展臺附近多停留一會兒,又很難不驚訝于它作為戰棋游戲的復雜系統。

《幻想大陸戰記:深淵》和系列前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》最大的不同,莫過于整體美術風格的變化。不同于前作中風間雷太筆下復雜細膩的人物,本作選用了因《幻想水滸傳》被玩家所熟知的插畫師河野純子,更加精簡的線條造就了更符合主流審美的角色造型,使得本作在第一印象上更容易使人聯想起1998年發售的初代《幻想大陸戰記》,少了一點史詩氣質,卻多了幾分年輕與現代。


但這種年輕,也僅限于畫面表現上——因為,只要親自上手玩過一局,你就會明白,它的內核依舊是那個老派古板的“幻想大陸戰記”。

作為面向線下展會的特制版本,本次“核聚變游戲嘉年華”上玩家們所接觸到的《幻想大陸戰記:深淵》,以一場非常具有系列特色的戰斗為核心內容,可用角色為本篇中不同路線的三名主角:“拉爾戈”“伽妮特”與“愛麗絲貝兒”。

而對初次上手這個系列的玩家來說,《幻想大陸戰記:深淵》最需要習慣的,大概就是它標志性的六邊形格子,以及由此產生的戰略深度了。

與“火焰紋章”等當今主流的SRPG系列不同,“幻想大陸戰記”系列并不以簡單的單位朝向,作為作為棋子移動時最重要的戰術基準。在系列將地形設定為六邊形格子后,每一個單位的移動、攻擊,乃至整體的防守策略,都會發生質的改變——因為,六角形格子在拼接上更加自由,使得游戲在設計地圖時,可以將地形與戰術更加緊密地結合在一起。


因此,你在本作中才更容易看到類似“峽谷”或“河流”這樣帶有不規則屬性,又非常適合用作戰略部署的地形安排。也正是因為這些復雜地形的存在,才讓游戲中的每一場戰斗,都會受到大量外界因素的影響,地形、高低差、兵種間的克制關系,都有可能影響到戰斗的結果。如此一來,你不僅要了解每個單位自身的移動和戰斗能力,更需要考慮到自己每一步棋的落點是否合理,棋子落下之后,又可能面臨哪些挑戰或威脅。

這也是我們常常先入為主,認為“幻想大陸戰記”硬核的另一個主要原因——它能夠左右戰局的因素實在太多了。

舉個例子,在“火焰紋章”等主流SRPG中,每個單位都會因為兵種或基礎屬性差異,展現出不同的移動能力,有的角色每回合能走很遠,有的角色卻只能邁出幾步,但在《幻想大陸戰記:深淵》中,角色的移動能力卻有著更加硬性的限制,每個單位都有相應的移動等級,這些等級又會以最直接的方式和地形綁定,而地形又會進而影響單位的戰斗性能。


說到這里,我們就不得不提到“幻想大陸戰記”系列的另一大特色了,那就是戰術單位間的主次級設計,正是因為它的存在,才使得對局中的不確定因素被進一步增加。

簡單來說,《幻想大陸戰記:深淵》中的單位并不僅僅是簡單的“英雄人物”,它還可以被細分為“領袖”與“魔物”兩種完全不同的概念,前者相當于同類游戲中的英雄單位,而后者則是“幻想大陸戰記”系列的最大特色。

“魔物”在游戲中的定位介于“英雄”與“無名雜兵”之間,它既需要玩家花費資源培養,但又不如有名有姓的領袖角色那么重要,需要跟隨領袖一起行動,在策略所迫的情況下,也會優先成為被犧牲的對象。


在游戲中,每個領袖單位都可以帶領五個魔物單位,合計六個單位為一支部隊,一旦領袖單位被擊敗,魔物也會瞬間群龍無首,導致整支隊伍直接潰敗。這種設定使得“幻想大陸系列”更傾向于強調故事中的“戰爭”屬性——無論是多么強大的士兵,都很難在單槍匹馬的情況下殺入敵人大部隊,還能完好無損地回來。

為了保證不白白損失兵力,玩家往往需要以團隊為單位,考慮每名角色的行動計劃,既要分配好每個功能性單位在戰場上的站位,確保在需要它們的時候能夠立刻調用,又要照顧到移動能力相對較差的單位,以免出現個別角色掉隊的情況。


更重要的是,魔物單位還不僅僅是被帶領的士兵,它們也是玩家做出戰術延伸的關鍵手段。

除了可以像普通單位一樣進行移動攻擊外,魔物還可以和領袖單位形成一種“支援”關系,你可以將它理解為領袖的“副官”,能夠隨時與領袖角色綁定行動。

這種支援關系可以為領袖角色帶來各式各樣的增益效果。比如某些飛行魔物單位就能夠立即賦予陸兵單位無視地形的移動效果,而有些魔物則能夠直接讓角色再次行動一回合。幾乎每一種魔物,都能帶來不同的效果,當這些效果被靈活融入戰局中時,游戲就擁有了數不清的變數——眼看陷入不利境地的部隊,可能下一回合就能依靠地形或魔物技能,展開出人意料的反擊。

活用策略可以反敗為勝,無法輕易判斷每一局的輸贏,這正是“老牌SRPG”讓人著迷的地方——它的“硬核”并不是純粹的難度要求,只是需要玩家擁有更加全局性的思考能力。


不過,《幻想大陸戰記:深淵》的魅力,其實遠不止于此——只是考慮到展會的翻臺率需求,本次試玩只能將游戲中的戰斗部分作為最大賣點呈現給玩家。

實際上,除了戰棋部分外,《幻想大陸戰記:深淵》同樣繼承了前作中的大量標志性要素,包括國家的內政與角色養成,以及日式SRPG中必不可少的勢力沖突故事,本次試玩中出現的三名可用角色,就分別來自故事中的三條故事路線。而在游戲正式版中,玩家還將看到屬于另外三個國家的故事。

雖然從成本和最終表現來看,《幻想大陸戰記:深淵》遠不如“火焰紋章”那樣時髦與具有路人緣,但對那些想要在2026年,重新體驗一下老派日式戰棋游戲的玩家來說,它就是今天為數不多的選擇之一。


目前,《幻想大陸戰記:深淵》已在Steam平臺放出了體驗版,感興趣的玩家不妨下載體驗一下,除了本文著重介紹的戰斗部分外,這個體驗版還將包含更多游戲本體中的內容——親自上手試試,或許你也能從它的“硬核”當中,找到一些更深層次的樂趣。

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