前段時間我還在想,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》到底什么時候能多放點實機出來,結(jié)果今天King Art直接扔了個完整的多人對戰(zhàn)戰(zhàn)報。不是那種剪得稀碎的預告片,是實實在在的一整局1v1,太空陸戰(zhàn)隊對獸人,從頭打到尾。我反復看了好幾遍,有幾個細節(jié)真的讓人有點坐不住。
這場演示的核心看點,其實是兩位開發(fā)者用完全不同的思路打出了一場非常典型的本家RTS對局——一個是拼前期擴張,一個是賭后期爆發(fā)。主講的是資深游戲設(shè)計師Elliott Verbiest,他操作獸人這邊,一上來就沒打算跟你客氣,直接利用獸人那個滿地圖隨地蓋建筑的能力瘋狂鋪開。你如果玩過前作,大概能理解那種感覺:別的陣營還在老老實實圈地,獸人已經(jīng)先把關(guān)鍵點位都占了。這局前期他就是這么干的,用建筑蔓延的方式搶地盤,把戰(zhàn)場控制權(quán)死死攥在手里,典型的獸人流打法,兇狠而且不講道理。
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但另一邊,創(chuàng)意總監(jiān)Jan Theysen操作的太空陸戰(zhàn)隊就沒那么早發(fā)力。他走的是完全相反的節(jié)奏——前期先穩(wěn)住,等資源和部隊成型之后,突然開始用那種讓人頭皮發(fā)麻的"震撼與威懾"戰(zhàn)術(shù)。具體來說,就是把空投增援部隊當成常態(tài)操作,直接從預備兵力里拉單位,往敵人后方或者側(cè)翼砸,包圍圈一成型就立刻收網(wǎng)。中間有一段,我看到獸人陣型已經(jīng)被拉開了一個大口子,陸戰(zhàn)隊那邊緊跟著就是一輪轟炸掃過去,節(jié)奏非常緊湊。那種感覺怎么說呢,就像你以為自己大優(yōu),結(jié)果對面突然掏出一套連招把你按住了。
這兩種風格的碰撞,恰好能看出本作在陣營設(shè)計上的差異化做得有多深。獸人靠的是數(shù)量和覆蓋面,哪兒都能扎根,前期滾雪球能力極強;陸戰(zhàn)隊則更像是精密武器,你得掐準時機,一旦發(fā)力就是雷霆手段。而且這場演示不是那種走過場的表演賽,雙方是真的在拉扯、試探、互爆弱點,中間幾波團戰(zhàn)的決策失誤和補救反應(yīng),能看出不少戰(zhàn)術(shù)細節(jié)。目前為止游戲定在9月17日發(fā)售,滿打滿算還剩兩個半月,這個完成度看著已經(jīng)相當扎實了。
說到陣營,這場演示只展示了四個首發(fā)陣營中的兩個。完整版里除了太空陸戰(zhàn)隊和獸人之外,還會有機械神教和太空死靈登場。戰(zhàn)役部分更有意思,陸戰(zhàn)隊的劇情線會同時牽扯到血鴉戰(zhàn)團和黑暗天使,這幾個名字一出來,老錘粉估計已經(jīng)開始腦補劇情走向了。所有勢力都被卷進了一場圍繞克羅努斯星球的爭奪戰(zhàn),具體的恩怨糾葛還得等發(fā)售之后慢慢解鎖。
另外King Art顯然沒打算把這款游戲當成一次性買賣。他們已經(jīng)公布了發(fā)售第一年的內(nèi)容路線圖,里面列的東西還挺實在的:一個大型征服模式,一個任務(wù)編輯器,還有兩個故事擴展包用來把主線劇情前后銜接起來。這個配置放在RTS品類里,算是給出了一個比較長線的運營承諾。尤其是任務(wù)編輯器這東西,對于社區(qū)的生命力來說太關(guān)鍵了,懂的都懂。
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其實很多老玩家看到《戰(zhàn)爭黎明4》這個名字的時候,第一反應(yīng)可能是先愣一下。畢竟這個系列的根太深了。最早的初代作品是2004年由Relic Entertainment做出來的,當時直接給即時戰(zhàn)略這個品類打開了一條新路——不跟你糾纏資源采集和基地建設(shè)那些細碎活兒,核心玩法就是控制地圖、搶占戰(zhàn)場節(jié)點,節(jié)奏明快,戰(zhàn)術(shù)感極強。后來初代出過好幾個質(zhì)量不錯的擴展包,到2009年《戰(zhàn)爭黎明2》又換了個方向,走的是更偏向戰(zhàn)術(shù)小隊的路線,再到《戰(zhàn)爭黎明3》試圖把前兩代的設(shè)計思路融在一起……這一路走過來,每一步都在做嘗試,每一代留下的評價也各有各的說法。
所以當大家知道《戰(zhàn)爭黎明4》交給King Art Games來做的時候,討論度一下子就上來了。這家工作室之前開發(fā)過《鋼鐵收割》,同樣是一款RTS,美術(shù)風格和機甲設(shè)計給人印象很深,但在大規(guī)模運營和IP改編上的經(jīng)驗相對有限。發(fā)行這邊則是Deep Silver負責。有意思的是,雙方的合作其實很早就開始醞釀了——據(jù)說Games Workshop在2020年《鋼鐵收割》發(fā)售之前,就已經(jīng)在推動King Art接手這個項目。當時Relic手上有別的活兒在忙,分身乏術(shù),之后到了2024年,Relic通過一次投資人收購完成了獨立運營,還在去年8月推出了初代《戰(zhàn)爭黎明》的高清重制版。整個時間線拉得很長,但最終兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),這一棒還是穩(wěn)穩(wěn)交到了King Art手里。
回到這場戰(zhàn)報本身。作為一個老玩家,我最大的感受就是這套底層邏輯沒丟。你打開視頻看五分鐘就能感覺到,它骨子里還是那個以戰(zhàn)場控制為核心的節(jié)奏,只不過在陣營特性和戰(zhàn)術(shù)深度上又往前推了一層。獸人的那種野蠻擴張感,陸戰(zhàn)隊的精準打擊力,都在演示里展現(xiàn)得非常清楚。而且你在觀察雙方操作的時候,能發(fā)現(xiàn)很多小設(shè)計是專門為了讓對戰(zhàn)更有層次感而打磨過的——比如增援投放的時機選擇、建筑位置的戰(zhàn)略價值、包圍路線的規(guī)劃等等,都不是那種隨便點點就能應(yīng)付過去的東西。
當然,現(xiàn)在說太多還為時過早,畢竟只看了一場演示,還有很多變數(shù)要在正式發(fā)售后才能驗證。平衡性到底穩(wěn)不穩(wěn)、四個陣營的強度分布合不合理、征服模式的耐玩度夠不夠撐起長線動力,這些都是懸念。但單就目前放出來的內(nèi)容而言,至少讓我覺得這個系列重新活過來的時候,沒有在核心玩法上打折扣。對于一款承載了二十年記憶的RTS來說,這已經(jīng)是一個讓人愿意繼續(xù)等下去的信號了。
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