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拓竹提供了一個「創造者經濟」的平臺樣本

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與3D打印相似,AI帶來了一系列提升生產力的創新工具,這些工具不僅試圖構建自有生態、實現大眾化破圈,還有志于打造AI native的經濟平臺。

作者 | 韓雷(貴陽)

監制 | 李威(北京)

在快速發展的AI技術推動下,創作者經濟正在產生新的變化。

互聯網時代,我們熟悉的創作者經濟還是以自媒體創作者為主,通過圖文或視頻內容吸引受眾。AI時代,個人的創作門檻被降低,一人公司成為熱門議題,創作者的基數在擴大,圖文、視頻內容之外,Agent、Skill、模板、3D打印模型等創意載體也在走向舞臺中心。

這種從創作到創造的變化,將帶來兩個潛在結果:一是創作者經濟從廣告、流量驅動的注意力變現,拓展出效率提升、工具服務驅動的生產力變現;二是在此基礎上,有望涌現新的創造經濟平臺,讓長尾創造者獲得創意變現的可能性。

這種樂觀預期在3D打印行業已經有了明確的體現。拓竹通過硬件創新降低了3D打印的門檻,構建了從機器到耗材的底層平臺,在其上利用MakerWorld社區實現了3D打印模型的創意生態構建,讓普通人也能輕松體驗到3D打印的技術紅利。原本是極客玩具的3D打印,在拓竹的推動下具備了成為大眾消費品的潛力。

近期拓竹與泡泡瑪特、羅小黑的版權糾紛也從側面支撐了3D打印正在走向大眾市場的趨勢判斷。拓竹下架相關的3D打印模型之前,消費者只需在社區內找到并下載免費的3D打印模型,就能一鍵打印出一個Labubu。新技術大眾化帶來的生產力解放,沖擊了潮玩IP的稀缺性與商業利益。

同樣的情況也出現在了AI視頻領域。Sora、Seedance2.0也都在產品出圈之后,迅速迎來了迪士尼、環球等大版權方的維權。和拓竹一樣,Sora、Seedance2.0提供的是用戶參與IP創造的能力,但并沒有完全形成與之適配的商業模式。

相較被關停的Sora,還在探索的Seedance2.0,技術成熟的拓竹在創造經濟的探索上要更靠前。

隨著拓竹與泡泡瑪特實現和解,或許不久之后,我們就能看到IP二創授權、聯名開發、官方模型商店等合作模式出現。IP授權與3D打印的合規結合也可能會推動用戶為3D打印模型付費的嘗試,甚至由此誕生更多新的商業模式和機會。

從公司創立到營收百億,拓竹只用了五年就為市場提供了一個創造經濟的平臺樣本。當規模和影響力已經大到不可忽視時,業界對其來時路的復盤也愈發熱烈。投資人試圖投中下一個拓竹,創業者也試圖在其他賽道復現「拓竹時刻」。

追問也隨之而來:在海外巨頭深耕3D打印十余年后,作為后來者的拓竹如何撕開缺口?3D打印「造物」的規模天花板有多高?拓竹的方法論又是否可以成為創造經濟平臺的一份參考地圖?



消費級3D打印,等了拓竹十五年

拓竹這家公司首次闖入大眾視野,是在2022年。那時,拓竹發布了第一款產品X1系列,讓消費者無需組裝、學習切片參數、調參排障,首次實現了「開箱即用」。

X1系列不僅入選了當年《時代》周刊「100項最佳發明」的榜單,更以「開箱即用」的顛覆性體驗重新定義了行業標準。因此,拓竹的出現被業界視為3D打印行業的「iPhone 時刻」,亦被稱為「拓竹時刻」。



在拓竹X1上線前的十幾年中,3D打印市場都是由「開源套件」和「組裝機」主導,屬于「極客服務極客」的小圈層生意。極客們只要有3D打印的塑料零件(約占整機48%),外加電子元件、步進電機、五金件等標準工程材料,頂多花費1000+美元,就可以照著開源架構DIY一臺3D打印機。

相較動輒售價數萬美元的工業級3D打印機,DIY版本的3D打印機雖然價格大幅下降,但仍然需要用戶花費較長時間去組裝整機,還得手動調平熱床、排查故障。在拓竹創立之前,消費級3D打印領域的創業公司基本都是在賺降低機器組裝門檻的錢,在為極客解決問題。

這個時期的三個代表性玩家中,脫胎于開源3D打印項目RepRap的美國公司MakerBot,致力于把可打印的DIY套件(數百個散裝零件)打包為標準化產品售賣;捷克公司Prusa Research自研擠出機和自動調平系統,推出了更穩定的整機產品;中國公司創想三維將開源設計轉化為可批量生產的預組裝整機。

從這一角度看,X1的發布之所以被稱為3D打印行業的「拓竹時刻」,本質上是因為其開啟了3D打印行業從服務極客向服務大眾消費者的進化。

X1發布開始,拓竹以集成式創新、平臺式開發策略,三年間相繼推出了H(高端)、P(專業)、A(入門)三大系列產品,完成高、中、低端全價格帶覆蓋,并且開發了豐富的耗材產品系列;

2023年,其內容社區MakerWorld上線,通過激勵體系快速聚攏全球3D打印創作者,到2025年MakerWorld月活近千萬、模型總量超百萬、成為全球最活躍的3D打印內容平臺;

2025年,拓竹還推出了H2D多功能制造中心,集成3D打印、激光雕刻和切割、數控刀切、繪圖四大功能,持續拓展桌面級「造物」的邊界。

在拓竹的影響下,國內3D打印行業發展迅速。到2025年,拓竹、創想三維、智能派、縱維立方形成的「深圳3D打印四小龍」占據全球消費級3D打印市場近九成份額。



深圳3D打印四小龍



如何構建服務大眾的新系統

回溯3D打印的發展及拓竹的成長經歷會發現,從2005年的RepRap開源運動到2020年拓竹成立,這十五年間,MakerBot、Prusa、創想三維等玩家相繼涌現,他們在不同程度上降低了價格門檻,讓極客群體用上了3D打印機,但都沒有構建起一個以服務大眾市場為目標的3D打印系統。

拓竹的切入點是3D打印硬件,用消費電子的集成式創新能力、成本控制能力,將專業級性能以合理的價格下放到消費級市場,同時以新技術的引入保證易用性,大幅降低3D打印機的使用門檻,讓更多人可以體驗到新技術的紅利。

拓竹的產品經理鳳梨曾在科技播客《腦放電波》中提及,「我們在3D打印上用了很多自動校準、自動標定:首層的調平、自動調平、擠出流量的校準、絕對精度的校準、高速打印的振動補償。這些技術其實都是我們以往的行業中有積累的,比方說(無人機)云臺的防抖技術、傳感器的一些技術積累。」

振動補償、AI檢測、多色打印等技術都不是拓竹首創,但被拓竹應用在3D打印領域,就帶來了一種體驗顛覆。這背后發揮作用的是由專業級性能、消費級價格、極致易用性三者支撐的產品方法論,和與之相對應的平臺式開發、供應鏈垂直整合、成本控制等開發能力。

但我們認為,這并不是拓竹方法論的全部。拓竹的完整方法論是找到更準確的方向,不是造一款大眾化的3D打印硬件,而是要從硬件優化出發,打造一個服務于3D打印大眾化的,囊括「硬件-軟件-社區-耗材」的閉環系統。

具體來說,硬件只是這個閉環系統的入口,硬件產品以極致易用性輻射更多人群;軟件保障了用戶體驗,降低甚至消除使用門檻,使用戶可以「一鍵打印」;MakerWorld社區形成創造生態,提供源源不斷的3D打印模型供給;最后由豐富的耗材系統支撐3D打印模型的穩定、便捷打印。

軟硬件是服務的出口和載體,真正讓這個服務體系價值最大化的是模型和耗材這兩個生態。

模型方面,MakerWorld社區生態,常被看作是拓竹的護城河。



傳統開源社區如Thingiverse雖積累了海量優質3D模型,但缺乏硬件綁定與創作激勵閉環,創作者大多為愛發電、無持續收益,平臺成了極客交流空間、模型倉庫。但MakerWorld社區誕生之初就是與硬件綁定的,既要解決用戶不會建模的痛點,又要降低3D打印時的參數配置門檻。

這不是賣硬件附贈軟件模式,而是軟硬一體優化服務的模式。早期3D打印的勸退點不僅是用戶需要找到3D模型,還要求用戶會使用專業切片軟件去調整3D打印參數,以保證打印的成功率。而MakerWorld的模型在上傳時都會附帶創作者已經測試好的打印參數,在此基礎上,拓竹才能實現「一鍵打印」。

此外,MakerWorld構建了一個「降低創造門檻、分發創造成果、 激勵創造行為」的完整閉環。

一方面,拓竹通過積分體系、收益分成、競賽激勵等,讓創作者收入與 MakerWorld活躍度同步增長,讓創造成為了一個可規;纳鈭鼍啊M刂衩磕陼趧撟髡呒罘矫嫱度雰|元級別的資金,并已經推出了付費模型服務。

另一方面,MakerWorld生態在積極擁抱AI技術,進一步降低3D模型的創作門檻。MakerWorld接入了騰訊混元3D、Hitem3D模型,讓「圖生3D」和「文生3D」成為可能,不會3D建模的用戶也能借助AI工具實現3D造物。

耗材方面,拓竹官網顯示,其耗材有20多種,分為六個系列:基礎(PLA/PETG)、高性能(玻纖/碳纖維)、美學(絲綢、啞光、金屬、熒光)、工程、柔性、支撐。

其中,基礎耗材以PLA、PETG等低價材料覆蓋大眾消費者造物需求;美學系列耗材通過絲綢光澤、金屬質感、熒光效果等覆蓋文創潮玩、個性化家居場景;而高性能、工程耗材多供給B端客戶,服務于工業原型、汽車、電子等專業場景。

另外,2022年隨X1系列同步推出的AMS自動供料系統、搭配內置RFID芯片的智能料盤,實現了耗材自動識別、參數自動匹配與多色無縫切換,「即插即用」也成為其耗材生態的競爭力之一。



豐富的耗材生態首先是順利完成3D打印的關鍵一環。不同的耗材、不同的耗材保存情況都會影響最終的打印效果。拓竹從3D打印機拓展向耗材和耗材管理設備,本質上是在延伸3D打印的服務鏈路。

創作者上傳的3D打印模型多附帶推薦耗材清單,小白用戶一鍵打印自動匹配官方耗材,能最大限度地保證打印成功率。更進一步,熱門模型帶動特定耗材銷量,形成「創作-打印-消耗」的增強鏈路,構建了一個可持續的商業模式。



誰在與拓竹心有靈犀

在AI激發創造勢能的時代,我們從拓竹構建的服務體系中可以看到很多AI產品的影子。他們的典型特征是,提供了更低門檻的創造工具,基于工具衍生出創造者生態,并以算力與模型能力作為底層支撐。

與借助社交媒體崛起的圖文、視頻自媒體不同,這些AI產品并非「殺時間」的娛樂消遣,而是提升效率,提供先進生產力的工具——這也是我們討論拓竹方法論具有借鑒意義的前提。

隨著生產力層面的創作者群體持續壯大,創作者經濟也演進為一種覆蓋范圍更廣泛、商業模式更多樣的創造者經濟。

這一演進過程中,有望涌現新的創造者平臺。至少,我們已經看到拓竹在3D打印領域成長為了一家營收破百億的公司。并且在拓竹快速成長的五年中,全球3D打印市場(包括工業級)從127.5億美元增長至242億美元,中國3D打印產業規模也從208億人民幣增長至700億人民幣。

由于海外有較為成熟的文化土壤,如創客文化、戰棋文化,故3D打印機在海外家庭的滲透率較高,覆蓋場景涵蓋了「極客玩具」+「家庭工具制造中心」+「教育基礎設施」。但國內市場中,3D打印設備的個人、家庭滲透率還有很大的提升空間,目前崛起速度更快的是3D打印農場。

在拓竹驗證了系統性服務于3D打印需求的可行性之后,這一領域正迎來新一輪發展熱潮。頭部公司對消費級3D打印的終局都進行了非常樂觀的推演,認為這是一個家電級的消費市場。

智能派聯合創始人陳波有過「未來終局是家電化」的表達。拓竹CEO陶冶曾表示「人有動手做東西的本能」,所以能看到3D打印機的上限是「所有中產家庭都有一臺」。拓竹團隊認為,普通消費者對3D打印的關注度和接受度,正在快速提升,行業趨勢是「新家電」。因此,拓竹也在與京東之家、meland、尚品宅配合作,加速3D打印的場景、渠道滲透。

與3D打印相似,AI帶來了一系列提升生產力的創新工具,這些工具不僅試圖構建自有生態、實現大眾化破圈,還有志于打造AI native的經濟平臺。天工AI董事長兼CEO周亞輝將此視為AI經濟正在發生的第二次范式躍遷,也就是從大模型工具階段過渡到AI native的平臺經濟時代。

「在這個時代里,模型是引擎,平臺是工廠,所有AIGC的創作者是老板,三者合為一體,每個人都能充分釋放創造力,這就是那個正在發生的AI native的平臺經濟。它即將迎來一個從技術賦能到生態重構的關鍵一躍,這也是昆侖萬維和天工AI瞄準的大機會!怪軄嗇x表示。

從這個判斷出發,昆侖萬維已經將2026年的AGI戰略升級為「3+1」生態架構,在游戲模型Matrix-Game 3.0、視頻模型SkyReels V4、音樂模型Mureka V9和即將發布的新skywork模型基礎上,建設DramaWave(短劇)、Mureka(音樂)和貓森學園(游戲)三個平臺和Skywork Super Agents操作系統。昆侖萬維的目標是打造一個AI經濟平臺,實現讓每一個創作者,都擁有匹配一家公司的全棧AI生產力。



同樣的野心也在驅動著各路玩家:追逐龍蝦熱潮的騰訊,打造悟空的阿里,推出Seedance2.0的字節,以及AI圖像生成領域的Liblib、AI視頻領域的可靈——他們都在追求這種成為AI native經濟平臺的機會。而追逐這個機會的框架和衡量平臺潛力的維度就是拓竹所驗證的「硬件-軟件-社區-耗材」閉環。

當然無論是閉環構建這套框架,還是合作組成這個鏈條,都會面臨一個隱藏要求,即這套框架和鏈條是否圍繞服務創造需求所搭建,且各環節銜接是否足夠順滑。我們認為,拓竹的難得之處,就在于系統性構建了這個框架,并在各個節點都交付了高質量服務,最終形成了一種系統性的、順滑的服務能力。

如果這類平臺持續涌現,其組合將構成創造經濟的底層基礎設施,賦予個體創造者以往團隊級的創造能力,進而吸引更多人加入這一群體。這將帶來不同于流量經濟的變現邏輯:平臺供給Token、算力、耗材,用戶按需購買Skill、模板,以提升工作與生活效率。

這不是一種新的商業模式,而是被AI激活了更大潛力的平臺經濟。平臺撮合供需的本質沒有改變,只是交易標的從「注意力」轉向「創造力」。

過去,造物是設計師、工程師和工廠的特權,將想法變為實物門檻極高。但今天,AI設計工具、智能生產設備、創作者社區與耗材供應鏈的成熟,讓普通人的「創造路徑」變得更簡單。

未來,當個人創意可以自由地向物理世界延伸,這門「創造」生意的規模,或許將不亞于我們所熟悉的流量生意。

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