“道爺斗法”
感謝上海拾異工作室的邀請(qǐng),我在4月24日參加了《七界夢(mèng)譚》的線下前瞻試玩。作為從小看港片長(zhǎng)大,以《僵尸先生》《倩女幽魂》《青蛇》等電影當(dāng)作心頭好的老影迷,我一看這游戲所呈現(xiàn)的視覺便來了興致,狠狠期待它會(huì)是一款除科幻、奇幻、玄幻之外的,難得的靈幻題材游戲。
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給我最深刻印象的,首先來自《七界夢(mèng)譚》的審美。它不同于多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲在工業(yè)化浪潮后一味卷高精度建模的做法,而是在場(chǎng)景美術(shù)中運(yùn)用“大氣透視法”,憑此營(yíng)造了水墨山水中亭臺(tái)樓閣、云霧繚繞的質(zhì)感,帶來煙波浩渺的空間縱深。而在這層次交錯(cuò)的畫布中,它也敢于渲染光影和色彩。比如主城“叱羅詭市”的周邊區(qū)域頭頂一輪血月,隨機(jī)就把目之所及盡染上一抹嫣紅;走到鬧市區(qū)的萬家燈火,花燈的暖光卻又把城市那詭譎的紅妝,映襯得靈秀而富有生氣。
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相對(duì)來講,它有些國(guó)風(fēng)質(zhì)感的“俊男靚女”的角色設(shè)計(jì),初看其實(shí)讓我認(rèn)為略顯俗套。但在實(shí)際上手體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)《七界夢(mèng)譚》的戰(zhàn)斗交互集中于天師施術(shù)、道爺斗法,幾乎摒棄了傳統(tǒng)MMORPG的近身肉搏環(huán)節(jié)。因此,我認(rèn)為《七界夢(mèng)譚》的角色形象是與玩法高度契合的——玩得越深入,越喜歡它的角色形象。
更讓我驚喜的是,它不像部分流行游戲那般,其中角色似是抱著某種偶像氣質(zhì),演出里不是完美角度的微笑就是撲克臉,生怕露出丑相。相反,它的角色演出讓我懷疑,是否有挖過追光工作室“白蛇”三部曲的動(dòng)畫師?故事節(jié)點(diǎn)里角色的每個(gè)憂愁喜怒,一顰一笑,都致力于通過眉眼細(xì)節(jié)去呈現(xiàn)——在我看來,這讓它比很多流行游戲的人物都要更加靈動(dòng),情感上更具感染力。
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不過作為測(cè)試版本,這部分的優(yōu)秀發(fā)揮并不總是穩(wěn)定。在另一部分劇情里,NPC在對(duì)話時(shí)不但沒有表情,甚至嘴都沒開,就像在說腹語。不過,這部分參差不齊的演出,大部分都在小的支線中,后續(xù)更新處理起來倒很容易,我個(gè)人并不擔(dān)心。
在《七界夢(mèng)譚》的世界觀中,天地有靈,凡人以靈氣修行,神界輔助凡人爭(zhēng)斗,致使天道漸失人心,化作一氣,使精怪萌生凡間。仙神授意,凡人便將精怪視為外敵,便稱此氣為厄氣,自身府內(nèi)為正氣,以此世間才有了正厄雙法之說。雙方生而為敵,彼此傾軋。
漢代張騫領(lǐng)百藝戲團(tuán)修士,引厄西去,平息中原厄氣。但此戰(zhàn)仙神亦有傷亡,使之意識(shí)到自身并未超脫生死,便暗改飛升法則。是以西漢后所有飛升者多成了神界的養(yǎng)料,待世間演化至李唐,亂世厄氣再生,雙方的矛盾集中爆發(fā)。
由背景得知,神界被放置在了一個(gè)上位者和煽動(dòng)者的位置上。反而是“精怪”,也就是常說的妖族屬于被壓迫者,不一定在游戲中是反派。因此,本次試玩的重頭戲,“叱羅詭市”被設(shè)定為一個(gè)由異人與精怪所創(chuàng)建的,屬于精怪和邊緣人的世外桃源。但隨著神界、人界的陰謀轉(zhuǎn)動(dòng),它將面臨一場(chǎng)被稱為“除妖鎮(zhèn)厄”的圍剿。
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背景的陰謀味很重,但試玩版的內(nèi)容卻是氛圍輕松的。我們扮演誕生于民間信仰的野神,因在安史之亂中保護(hù)村人而死,沉眠許久才被小妖“黃小仙”喚醒。于是,為找回前世魂魄的記憶,也為陰曹地府的囑托,我們與“黃小仙”結(jié)伴前往“叱羅詭市”,為曾經(jīng)的信眾正道。
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按我理解,這部分剛剛復(fù)生并在陰曹地府里游蕩的流程,應(yīng)該算游戲的序章。包括游戲界的明日之星“鐘馗”,也在這里亮了個(gè)相。而隨著“黃小仙”的指引,開始理解世界和玩法后,便涉及到游戲的一個(gè)名叫“化形”的核心系統(tǒng)。在擊敗精怪后,我們可以像某個(gè)粉紅色惡魔那樣化形成精怪,它不同于《鳴潮》那種聲骸幻化只對(duì)應(yīng)怪物的一個(gè)技能,而是我們能在一定時(shí)間內(nèi)變成怪物,自由使用它的大部分技能,這意味著這套系統(tǒng)不論在解謎還是在戰(zhàn)斗中,都具備很深的挖掘深度,這點(diǎn)我們?cè)诤竺娴膽?zhàn)斗部分再詳細(xì)展開。
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也許是試玩版的緣故,從陰曹地府出來到剛抵達(dá)“叱羅詭市”,中間應(yīng)該是缺了一段劇情。因而導(dǎo)致我在這處的情緒產(chǎn)生了割裂,當(dāng)坐在前往“叱羅詭市”的渡船中,人聲主題曲《非妖》響起,我會(huì)一度升起沒準(zhǔn)備好的錯(cuò)愕,認(rèn)為它的敘事節(jié)奏推進(jìn)得有些急。
但瑕不掩瑜,這段穿越“叱羅詭市”的演出,仍讓我很快地沉浸其中。血月薄霧中,幽谷里是燈火通明的鬧市,藝人和花燈拂臂而過,留下流光溢彩;亭臺(tái)樓閣中,有小販的叫賣聲,火樹銀花。某種程度上,它還原了我對(duì)古時(shí)人們過元宵節(jié)的想象,只不過是靈幻版本。叱羅司、羽族、獸族和人類同在一個(gè)屋檐下,我在經(jīng)歷支線和其中的小游戲后,更感到整個(gè)地區(qū)濃厚的市井味道。
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隨后,我又體驗(yàn)了飛行功能。雖不能說每個(gè)地方都被賦予了手工設(shè)計(jì)的探索價(jià)值,但飛行確實(shí)提供了極大的探索自由度,大部分看得見的山巒建筑,我都可以上去。
說實(shí)話,部分地區(qū)細(xì)節(jié)的貼圖材質(zhì)會(huì)有紙片感,性能上也不時(shí)伴有抽幀的情況。但在整體靈幻詭譎的氛圍下,這于我反倒能算一種恰到好處的不真實(shí)感,宛若海市蜃樓般的夢(mèng)幻感,更符合《七界夢(mèng)譚》的氣質(zhì)。
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當(dāng)然,盡管我很喜歡《七界夢(mèng)譚》的美學(xué)特色、人文風(fēng)格。但作為一款MMORPG,決定它整體素質(zhì)的根基,還是社交和玩法。關(guān)于社交部分,我很容易就找到幫會(huì)選項(xiàng),沒有太多門檻便建立了“假小子愛好者聯(lián)盟”,并在公共頻道招募后,得到了試玩現(xiàn)場(chǎng)的玩家響應(yīng)。而在并不算明顯的次級(jí)菜單欄中,我也找到了商城里售賣的時(shí)裝,個(gè)人推測(cè)這也許會(huì)是《七界夢(mèng)譚》的主要氪金點(diǎn)——畢竟,主角是八頭身的衣架子,衣服也很容易設(shè)計(jì)得漂亮。
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關(guān)于玩法部分,要分為養(yǎng)成和戰(zhàn)斗。
其中的養(yǎng)成,它的“升級(jí)”被做成了練氣、筑基、凌丹的修仙體系,升級(jí)時(shí)呈現(xiàn)出全身的經(jīng)絡(luò)血管被灌注金水的場(chǎng)景,較有設(shè)計(jì)感。而“裝備”則是采用了詞條繼承的RPG系統(tǒng),即融掉一件裝備后,相應(yīng)品質(zhì)的裝備會(huì)得到那件裝備的賦能升級(jí)。類似的,前面所提到的“化形”也是類似情況,收復(fù)一個(gè)精怪的靈魂后,就需要用其他精怪的資源來培養(yǎng)——人物、道具、精怪化形的養(yǎng)成,再補(bǔ)充一個(gè)后面會(huì)展開聊的法寶,也就組成了《七界夢(mèng)譚》的養(yǎng)成體系。
戰(zhàn)斗部分,目前的三個(gè)流派都各自擁有PVE和PVP兩套模組。
之所以這樣,一大原因我想來源于《七界夢(mèng)譚》極具特色的法爺對(duì)轟玩法,它決定了PVE的戰(zhàn)斗交互“大張大合”,保證了游戲爽感。但如果把PVE里的法爺對(duì)轟原封不動(dòng)地放在多人亂斗的場(chǎng)景里,技巧博弈的過程就會(huì)顯得很亂。
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在PVE時(shí),戰(zhàn)斗交互圍繞著防御、閃避,以及包括“削韌”“彈反”在內(nèi)的多個(gè)流派技能展開。不過,與當(dāng)下主流的動(dòng)作游戲套路又有一定不同,因?yàn)榘ㄆ渌寄茉趦?nèi),它的防御實(shí)際是一個(gè)長(zhǎng)冷卻技能,可一旦開啟,一段時(shí)間內(nèi)便可化解所有攻擊。而敵人的強(qiáng)攻擊、可彈反攻擊、可被削韌的攻擊,則都有明顯的信號(hào)燈提示,這便意味著它并不要求玩家有極強(qiáng)的反應(yīng),上手打起來其實(shí)更像是一種即時(shí)的卡牌游戲。換句話說,《七界夢(mèng)譚》只要求走位和耐心,玩的是戰(zhàn)局變換中的資源與技能冷卻管理。憑此,它的動(dòng)作玩法雖有硬核的感覺,卻很好上手且親民。
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不過,在工作人員組織我們打了一個(gè)3人團(tuán)本后,我有了一個(gè)擔(dān)憂:《七界夢(mèng)譚》擯棄了傳統(tǒng)MMORPG“戰(zhàn)法牧”的體系后,目前的三個(gè)流派在戰(zhàn)斗中的分工職能有些同質(zhì)化,玩法差異更多地體現(xiàn)在“化形”中,也就是通過不同的變身配合,來達(dá)成構(gòu)筑。盡管,臉滾鍵盤后大張大合的法術(shù)的確熱鬧,我玩得也很開心,但這套“信號(hào)燈”式的交互邏輯,是否能撐起長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)周期的網(wǎng)游玩家消費(fèi)習(xí)慣?這恐怕還需要制作組在未來持續(xù)優(yōu)化和更新。
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而在PVP時(shí),“飛行”就成了關(guān)鍵。前面提到的“法寶”,是“飛行”的數(shù)值養(yǎng)成裝備,戰(zhàn)斗中等能量攢到一定數(shù)量便可啟動(dòng)飛行模式,允許我們?cè)谔焐鲜褂脤?duì)地面的大范圍AOE法術(shù)——換句話說,這讓我變成了一臺(tái)轟炸機(jī)。
試玩時(shí),我和其他玩家被一同安排進(jìn)了一個(gè)三人組隊(duì)、多隊(duì)亂斗的副本,每個(gè)人復(fù)活后都有一定積分,擊敗玩家后能夠奪取一定比例的積分,最后積分榜上排名最高的隊(duì)伍獲得勝利。因此,很快我就發(fā)現(xiàn)PVE的那套模組擊殺效率低下,因?yàn)橥婕业恼惺讲粫?huì)像NPC敵人那樣,給我明顯的彈反、削韌提示。
因而,更合理的戰(zhàn)法是切換到PVP模式的技能模組,主打控制和牽制,然后利用“化形”的變身時(shí)間立回,一直等到飛行模式的能量攢好了,才是真正的輸出機(jī)會(huì):?jiǎn)?dòng)御劍飛行,向地面高強(qiáng)度投下法術(shù)炸彈,放火燒盡眼前的任何活物——這種“攢能量→變身→飛天輸出”的思路,是核心的PVE玩法。它保證了《七界夢(mèng)譚》不缺大場(chǎng)面,打起來突出一個(gè)法術(shù)對(duì)轟、怪力亂神。盡管交互感遠(yuǎn)談不上見招拆招、邏輯清晰,卻是熱鬧又具趣味性,極具自己的玩法個(gè)性。
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綜上所述,我認(rèn)為《七界夢(mèng)譚》是一個(gè)極具個(gè)性的MMORPG項(xiàng)目。它在保留基本的付費(fèi)結(jié)構(gòu)下,不論在美術(shù),還是故事,又或是玩法上,都做出了自己的風(fēng)格。盡管部分創(chuàng)新在我看來可能伴隨著一定風(fēng)險(xiǎn),但也正因如此,我會(huì)更期待它能為MMORPG游戲市場(chǎng),帶來什么新的東西。
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