一款3A搜打撤,兩個(gè)月走完別人八年的路——這速度放在游戲史上也算罕見(jiàn)。
5月8日索尼財(cái)報(bào)里有個(gè)數(shù)字特別刺眼:Bungie的資產(chǎn)減值損失累計(jì)1201億日元,約合7.66億美元。其中886億日元是上個(gè)季度剛產(chǎn)生的。會(huì)計(jì)上的"減值"不等于實(shí)際虧損,但索尼專門拎出來(lái)說(shuō),意思很明白——這筆36億美元的收購(gòu),賠了。
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財(cái)報(bào)整體穩(wěn)中向好,唯獨(dú)Bungie這塊拉了胯。旗下兩款游戲,《命運(yùn)2》運(yùn)營(yíng)多年早已疲軟,今年3月推出的《馬拉松》更是雪上加霜。SteamDB數(shù)據(jù)顯示,這款被寄予厚望的在線服務(wù)型大作,日活峰值從上線時(shí)的8.8萬(wàn)跌到了1萬(wàn)出頭,跟《命運(yùn)2》差不多了。前幾天搞了八折促銷,曲線依然平滑下滑。
只聊Steam數(shù)據(jù)會(huì)不會(huì)以偏概全?但《馬拉松》的情況特殊——根據(jù)Alinea的統(tǒng)計(jì),Steam玩家占總玩家數(shù)的70%,平均游戲時(shí)長(zhǎng)也遠(yuǎn)高于主機(jī)平臺(tái)。福布斯撰稿人保羅·塔西核實(shí)過(guò),游戲發(fā)售前兩周銷量約120萬(wàn)份,而開(kāi)發(fā)預(yù)算超過(guò)2億美元,還沒(méi)算后續(xù)運(yùn)營(yíng)成本。
數(shù)字?jǐn)[在這里:《馬拉松》玩砸了。
我玩了170個(gè)小時(shí),至今沒(méi)體驗(yàn)到Bungie口中的"完整內(nèi)容"。
發(fā)售前Bungie曾請(qǐng)求媒體延遲評(píng)分,等新地圖"低溫檔案室"上線后再評(píng)價(jià)。按他們的設(shè)想,這張地圖是每個(gè)賽季的終極挑戰(zhàn),能讓玩法和敘事循環(huán)變得完整。
檔案室確實(shí)做得用心,也是我這輩子體驗(yàn)過(guò)最高壓的搜打撤地圖。周邊六大區(qū)域加中央控制室,復(fù)雜垂直結(jié)構(gòu)宛如迷宮。玩家需要在其他地圖搜集保險(xiǎn)庫(kù)鑰匙,完成繁瑣解密,打開(kāi)6座保險(xiǎn)庫(kù)集齊"人工智能核心",才能挑戰(zhàn)最終Boss"編譯者"。
Boss戰(zhàn)要走機(jī)制解鎖輸出階段,擊殺后掉落全游戲唯一紅色品質(zhì)槍械。這把外星武器有兩種射擊模式,能釋放射線或地雷。解密、走機(jī)制、稀有裝備驅(qū)動(dòng)終局內(nèi)容——怎么看都是《命運(yùn)2》副本那套。
前提是沒(méi)人干擾。
《馬拉松》不是《命運(yùn)2》,是搜打撤。PVE的每個(gè)步驟都可能被其他玩家毀掉。而這款游戲高度注重"打",許多設(shè)計(jì)都在逼迫玩家打架:動(dòng)線安排強(qiáng)制走廊狹路相逢,探索需要安全權(quán)限且死亡掉落,消滅敵方小隊(duì)越多探索越順,撤離需要3級(jí)權(quán)限或最后一分鐘搶占中央?yún)^(qū)域。
時(shí)間還被鎖死在30分鐘。解密全流程必須分多局完成,清圖小隊(duì)往往沒(méi)時(shí)間解密。沒(méi)有安全箱保底,卻有裝備價(jià)值準(zhǔn)入門檻,進(jìn)圖打輸了必定虧錢。解密時(shí)被截胡,可能丟失珍貴的鑰匙甚至人工智能核心。
檔案室確實(shí)富得流油,有成型的裝備、換金道具、中后期素材,能給人"攢了一賽季就為了上這張牌桌搏一搏"的刺激感。我第一次清圖撤離時(shí)心跳過(guò)速、雙手顫抖,歇了十分鐘沒(méi)緩過(guò)來(lái)。
但這里聚集著全游戲最頂尖的核心玩家,還有主播、護(hù)航、外掛。更多對(duì)局里我只有被一腳踢死的份,至今沒(méi)真正體驗(yàn)過(guò)"完整內(nèi)容"。檔案室強(qiáng)制三人小隊(duì),反復(fù)折戟的挫敗感疊加,把我一半的固排隊(duì)友氣退了坑。
我還算幸運(yùn),起碼能摸到Boss門檻。在我之下,還有數(shù)萬(wàn)名玩家找不到固定隊(duì)友,也拿不出挑戰(zhàn)檔案室的資產(chǎn)和勇氣。
這就引出一個(gè)核心矛盾:《馬拉松》明明是一款買斷制游戲,完整內(nèi)容卻只為游戲時(shí)長(zhǎng)和水平都排在前1%的玩家服務(wù)。這比它的畫風(fēng)更加特立獨(dú)行。
高強(qiáng)度PVP游戲里,休閑玩家往往淪為核心玩家的游戲體驗(yàn)。但《馬拉松》把這一點(diǎn)推到了極致——食物鏈上層永遠(yuǎn)碾壓下層,下層玩家的躍升空間又少得可憐,簡(jiǎn)直是社會(huì)達(dá)爾文主義的真實(shí)寫照。
游戲本應(yīng)是"構(gòu)筑"對(duì)拼的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。裝備、植入物、詞條搭配組成的完整Build對(duì)抗,是它區(qū)別于其他搜打撤的最大賣點(diǎn)。但上線兩個(gè)月來(lái),這套體驗(yàn)跟絕大多數(shù)玩家無(wú)緣。
組建"完整"構(gòu)筑的機(jī)會(huì)幾乎不存在。大量裝備道具買不到,必須下圖獲取;能買的也有每日購(gòu)買上限,且嚴(yán)重溢價(jià)。倉(cāng)庫(kù)格子限制嚴(yán)苛,局外養(yǎng)成拉滿也只有400格,玩家不可能囤積詞條道具,經(jīng)常爆倉(cāng),不得不把攢下來(lái)的道具立馬當(dāng)快遞送出去。
平衡性問(wèn)題同樣懸而未決。發(fā)售以來(lái)始終存在大量秒殺手段——霰彈槍、匕首、手雷、紅槍等,高級(jí)甲像紙糊。Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反饋的其中一項(xiàng),多少有磨洋工嫌疑。
更致命的是外掛。透視和自瞄面前,任何構(gòu)筑都顯得滑稽。反作弊措施非常落后:沒(méi)有擊殺回放,沒(méi)有一鍵舉報(bào),沒(méi)有被外掛擊殺的補(bǔ)償機(jī)制。舉報(bào)必須在主菜單找準(zhǔn)對(duì)方ID,舉報(bào)過(guò)的外掛過(guò)一個(gè)月還在逍遙法外。
玩家池日益萎縮,外掛濃度反而上升。普通玩家反制外掛的可能性,在秒殺手段被削弱后變得微乎其微——一根筋變成兩頭堵。
現(xiàn)在回到那個(gè)問(wèn)題:索尼虧了7億美元的搜打撤,還能活過(guò)今年嗎?
從商業(yè)數(shù)據(jù)看,120萬(wàn)份銷量、2億美元以上預(yù)算、持續(xù)運(yùn)營(yíng)成本、斷崖式下跌的日活——這個(gè)模型很難跑通。Bungie的更新節(jié)奏和內(nèi)容產(chǎn)出,也看不出能扭轉(zhuǎn)局勢(shì)的跡象。
從設(shè)計(jì)層面看,《馬拉松》的核心困境在于:它想做一款服務(wù)核心硬核玩家的3A搜打撤,卻采用了買斷制+賽季制的商業(yè)模式。前1%的玩家體驗(yàn)到了"完整內(nèi)容",但支撐這款游戲所需的玩家基數(shù),恰恰是被這1%勸退的那99%。
搜打撤這個(gè)品類本身就有門檻。《逃離塔科夫》靠多年運(yùn)營(yíng)和模組生態(tài)才穩(wěn)住基本盤,《暗區(qū)突圍》靠免費(fèi)+移動(dòng)端降低門檻。而《馬拉松》選擇了最難走的路:3A規(guī)格、買斷定價(jià)、硬核設(shè)計(jì)、缺乏新手保護(hù)——然后發(fā)現(xiàn)愿意買單且能留下來(lái)的人,不夠多。
索尼會(huì)不會(huì)手撕Bungie?財(cái)報(bào)里的減值已經(jīng)是一種表態(tài)。但《馬拉松》本身的命運(yùn),可能不取決于索尼的耐心,而取決于Bungie能否在玩家流失殆盡之前,做出結(jié)構(gòu)性調(diào)整。
問(wèn)題是,他們?cè)敢鈫幔?/p>
從目前的更新節(jié)奏看,Bungie似乎仍在堅(jiān)持最初的愿景:每周修一個(gè)平衡性問(wèn)題,按部就班推進(jìn)賽季內(nèi)容。但玩家用腳投票的速度,明顯快于他們的迭代速度。當(dāng)Steam日活跌破一萬(wàn),匹配時(shí)間拉長(zhǎng),新人入坑即被老玩家和外掛混合雙打,這個(gè)循環(huán)很難打破。
我玩了170個(gè)小時(shí),算是對(duì)這款游戲有感情的那批人。但感情不能當(dāng)飯吃,也不能當(dāng)在線人數(shù)。檔案室的設(shè)計(jì)確實(shí)精彩,但這種精彩被鎖在了一層又一層的門檻之后——門檻之高,讓大多數(shù)買斷制玩家根本看不到。
或許《馬拉松》最大的教訓(xùn)是:在服務(wù)型游戲的賽道上,"硬核"和"小眾"可以是特色,但不能是全部。當(dāng)你把完整體驗(yàn)設(shè)計(jì)成只有1%的人能觸及,你就必須接受這1%養(yǎng)不起3A預(yù)算的現(xiàn)實(shí)。
索尼的7億美元減值,買的或許正是這個(gè)教訓(xùn)。
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