作者:夢(mèng)電編輯部
感謝Sega和Bilibili的邀請(qǐng),本次夢(mèng)電游戲有幸受邀,參與了RGG工作室新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下簡(jiǎn)稱:異于天堂)的國(guó)內(nèi)首次線下試玩。雖然在本次前瞻體驗(yàn)中僅釋出了三場(chǎng)打斗環(huán)節(jié),但也足以讓我們管中窺豹,建立起對(duì)本作的初步認(rèn)知。由于 RGG 官方對(duì)劇情細(xì)節(jié)近乎守口如瓶,本次前瞻測(cè)評(píng)將主要聚焦于本作最具顛覆性的動(dòng)作系統(tǒng)。
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整套動(dòng)作系統(tǒng)深度嵌入了《異于天堂》最核心的“五個(gè)城市,五個(gè)時(shí)代”概念,主角在不同時(shí)期的動(dòng)作模組有著顯著的區(qū)別。初出茅廬、寄人于八島會(huì)社檐下的大東,戰(zhàn)斗風(fēng)格偏向粗獷魯莽,偶有多余的收招動(dòng)作;而在本次試玩的第三場(chǎng)戰(zhàn)斗中,大東已經(jīng)進(jìn)化為經(jīng)典的封面形象,戰(zhàn)斗動(dòng)作也愈發(fā)干練老辣。
據(jù)制作人阪本寬之在訪談中透露,新武器和動(dòng)作都需要通過(guò)游戲內(nèi)的流程來(lái)逐步掌握。相信這種基于時(shí)代跨度與主角成長(zhǎng)階段所做的細(xì)致動(dòng)作調(diào)優(yōu),能在劇情層面上為玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的代入感。
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本作除赤手空拳外,還為玩家準(zhǔn)備了多達(dá)12種武器,較為可惜的是,本次試玩僅開放了菜刀和撬棍兩種,且在初版預(yù)告片中展示過(guò)的雙持武器玩法,也暫時(shí)未在試玩版中看到。但這其實(shí)不難理解,RGG 此次最具野心的設(shè)計(jì)——通過(guò)手柄兩側(cè)搖桿和肩鍵,直接分別控制游戲人物左右側(cè)動(dòng)作——?jiǎng)荼貢?huì)帶來(lái)比開發(fā)初期預(yù)想的更為龐雜的挑戰(zhàn)。而對(duì)這套底層邏輯完全革新的系統(tǒng)的深入體驗(yàn),正是本次試玩的核心。
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在初次看到用左右肩鍵及扳機(jī)來(lái)控制主角左右半身動(dòng)作時(shí),我曾直觀地將其理解為“過(guò)往《如龍》系列動(dòng)作系統(tǒng)的增量設(shè)計(jì)”,即賦予玩家更大的自由度來(lái)隨意組合左右連招,打出賞心悅目的視覺(jué)效果。但事實(shí)上,這一次的系統(tǒng)更接近于底層的“推倒重做”,其手感與《如龍》或《審判》系列大相徑庭。拆分成四個(gè)按鍵的左右輕重攻擊,帶來(lái)的并非單純的連招自由度拓展。
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具體而言,《異于天堂》的動(dòng)作玩法要求玩家無(wú)論在攻擊端還是防守端,都必須高度注重對(duì)“方向”的判斷。敵人會(huì)動(dòng)態(tài)響應(yīng)玩家的進(jìn)攻方向,如果一直死磕同一方向的攻擊,敵人在反應(yīng)過(guò)來(lái)后便會(huì)進(jìn)行針對(duì)性防守;此時(shí),玩家必須快速變招至另一側(cè)才能實(shí)現(xiàn)破防。
另一方面,單側(cè)連續(xù)攻擊的動(dòng)作模組,無(wú)論在追擊距離、動(dòng)作銜接流暢度還是后搖時(shí)長(zhǎng)上,都遠(yuǎn)不如左右穿插交替的動(dòng)作模組。因此,這個(gè)系統(tǒng)對(duì)玩家而言并不是一個(gè)絕對(duì)自由的“動(dòng)作組合器”,而是要求你在瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)中靈活變陣,甚至可以說(shuō),游戲底層機(jī)制存在對(duì)“純粹單側(cè)無(wú)腦攻擊”的變相懲罰。
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而在防守端,左右側(cè)的區(qū)分很容易讓人聯(lián)想到《榮耀戰(zhàn)魂》一類的游戲邏輯:看準(zhǔn)敵人的起手,從對(duì)應(yīng)的角度進(jìn)行格擋。不過(guò),《異于天堂》提供了一個(gè)形似卻更為寬容的系統(tǒng)。主角的格擋性能極強(qiáng),雖然動(dòng)畫表現(xiàn)上存在抬手前搖,但判定上并不需要等待,按鍵剎那即可覆蓋除身后以外的所有方向。本作的“彈反”機(jī)制也跳出了“現(xiàn)代動(dòng)作游戲三板斧”中“看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按防御”的固定設(shè)計(jì):玩家需要在持續(xù)的防御姿態(tài)下,看清敵人攻擊的左右方向,并同步按下同方向的輕攻擊鍵,即可完成彈反與追擊。這種設(shè)計(jì)的好處在于大幅增強(qiáng)了防守的容錯(cuò)率——即便彈反時(shí)機(jī)判定失敗,主角依然能維持基礎(chǔ)的防御架勢(shì)。
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值得一提的是,本座中的精英敵人(如試玩第三段中的 BOSS 人物),也同樣會(huì)對(duì)玩家的攻擊進(jìn)行彈反,戰(zhàn)斗中的博弈感極強(qiáng)。而即使在處理成群的雜兵時(shí),你也不再能像是《如龍8》或是《如龍3極》那樣簡(jiǎn)單亂按攻擊鍵即可。
本作選擇了更慢的起手速度和更擬真的戰(zhàn)斗反饋,即使是在和低等級(jí)的敵人作戰(zhàn)時(shí),也有必要看清敵方動(dòng)作,并進(jìn)行實(shí)時(shí)的反應(yīng)。比如某些低級(jí)敵人會(huì)通過(guò)無(wú)法防御的動(dòng)作,鉗制住你持有武器的右手,阻斷你的攻擊,而此時(shí)你必須馬上將攻擊切成左側(cè)來(lái)擺脫他。如此種種,再加上更慢的攻擊動(dòng)作和存在感極強(qiáng)的后搖,《異于天堂》的整體戰(zhàn)斗方面的阻滯感是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于《如龍》的。
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這也引發(fā)了我的一項(xiàng)隱憂:雖然或許是試玩 Demo 內(nèi)容受限,本次并未展現(xiàn)出任何動(dòng)作層面的動(dòng)作構(gòu)建或自定義深度。但至少就本次體驗(yàn)而言,我發(fā)現(xiàn)自己面對(duì)街頭雜兵時(shí)的心理狀態(tài)與玩《如龍》時(shí)截然不同。
《如龍》中的雜兵經(jīng)常只是任務(wù)之間跑腿時(shí)可以順手痛毆的解壓節(jié)點(diǎn);而《異于天堂》這套更為緩慢、精準(zhǔn)、極度依賴實(shí)時(shí)觀察與預(yù)判的硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng),則很難承擔(dān)起這樣的價(jià)值位,反而是會(huì)讓我想要在路上繞開不必要的戰(zhàn)斗,而當(dāng)前節(jié)點(diǎn)也難于預(yù)測(cè)這樣的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)向,會(huì)如何影響最終成品游戲的流程體驗(yàn)。
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本次RGG工作室《異于天堂》的國(guó)內(nèi)首發(fā)試玩,展現(xiàn)出了一部與我最初預(yù)想中“不叫如龍的如龍前傳”完全相左的全新作品面貌。無(wú)論是在戰(zhàn)斗機(jī)制的顛覆、劇情哲學(xué)、還是時(shí)代背景,我都更能理解為何它已不再適合用《如龍》之名來(lái)承載。它目前所展露出的野心與氣質(zhì),確實(shí)足夠令人對(duì)其全貌翹首以待。在此,預(yù)祝本作順利面世。
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