說真的,我剛從《Resonance: A Plague Tale Legacy》的試玩里緩過勁來。這次體驗和我預(yù)想的完全不同——不再是阿米西亞和雨果那套老鼠堆里求生的劇本,主角換成了索菲亞,整體方向也轉(zhuǎn)向了更純粹的動作冒險。我得承認(rèn),這種轉(zhuǎn)變一開始讓我愣了一下,但打完之后確實有點上頭,迫不及待想看到更多內(nèi)容。
這次試玩緊接著上回的進(jìn)度。索菲亞和萊妮繼續(xù)深入那個被稱為"米諾陶斯之島"的地方,迎面撞上了新一輪的試煉和解謎。比起之前那個相對封閉的章節(jié),這次的環(huán)境開闊了不少。周圍是一種很奇特的廢墟感——破敗,但又保留著地中海式的那種明媚。你在斷壁殘垣之間跑來跑去,偶爾停下來看兩眼風(fēng)景,那種氛圍拿捏得挺有意思的。
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冒險的節(jié)奏倒是沒變太多:你會時不時撞上那些用蠻力闖進(jìn)島嶼深處的士兵,打完就得切回解謎模式。但這一段的關(guān)卡結(jié)構(gòu)明顯放開了。你面前有一扇鎖死的門,而要打開它,得從中央大廳出發(fā),分別進(jìn)入四個不同的區(qū)域,把對應(yīng)的符號湊齊。每個區(qū)域都藏著一個符號,湊齊了才能繼續(xù)往前走。這種設(shè)計不新鮮,但放在這個場景里,探索感還是在線的。
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解謎本身有一大半是你已經(jīng)熟悉的那套東西——利用反光陶盤來彈射光線,或者用索菲亞手里那個米諾斯球體照出隱藏的標(biāo)記。但這次試玩里,那個球體解鎖了一個新能力:它能把光拆成紅、藍(lán)、綠三色光束,你得把這些光束對準(zhǔn)同色的寶石,才能觸發(fā)古代機關(guān)。這個機制有個小門檻:光束的角度和散射范圍是固定的,你沒法自由調(diào)整,只能靠旋轉(zhuǎn)站位來找對位置。說實話,站在正確的地方轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去試角度,這個過程有時候挺磨人的,但也確實有那么點解謎的樂趣。
然后事情急轉(zhuǎn)直下。索菲亞和萊妮被抓住了。那本記滿線索的日志、那個米諾斯球體,全被搜走了,兩個人的命懸在了一線。這時候,索菲亞身上那個特殊的本事派上了用場——她能以某種方式"量子躍遷"回去,附身到古希臘英雄忒修斯的意識里。正是靠著這段穿越,她找出了最后那個符號。
和之前那個章節(jié)一樣,忒修斯的故事段落是一套完全不同的手感。那是一場殘酷的肉搏錦標(biāo)賽。成群結(jié)隊穿著盔甲的斗士互相廝殺,就為了搶一個繼續(xù)前進(jìn)的名額。這和前面操縱索菲亞時那種短促、激烈的遭遇戰(zhàn)完全不同,是完全沉浸到了血腥競技的暴力快感里。這種切換也往游戲的故事里埋了更多鉤子——索菲亞一直被這些幻象所困擾,而我們得以親身體驗這些平行的時空段落。這個設(shè)定本身是吸引我的。
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但是。我必須得說一個"但是"。從我第一次上手試玩到現(xiàn)在,有個問題一直揮之不去:《Resonance》的動畫表現(xiàn),和一線作品比起來,確實顯得有點糙。實際玩的時候,這種割裂感沒那么強烈,但你回頭翻看錄像就會發(fā)現(xiàn),索菲亞的動作切換經(jīng)常是"啪"地一下卡過去。這種瞬間切動畫的做法對響應(yīng)速度肯定有幫助,操作手感上我沒意見,可我真心希望正式版能加入一些動畫混合過渡,讓動作看起來更自然一點。這游戲如果想擠進(jìn)頂級冒險游戲的行列,這塊短板得補上。
不過話說回來,《Resonance》真正能發(fā)光的,是它的創(chuàng)意。試玩的最后,索菲亞跌跌撞撞掉進(jìn)了島嶼地底那個幽深的黑暗迷宮里。那種空間的壓抑感,那種不知道黑暗中藏著什么的不安,一下子就拉滿了。
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