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關于UE6一定要知道的十件事~

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提到不久前在芝加哥舉辦的, Epic Games 年度用戶大會Unreal Fest 2026的重頭戲,相信大多數小伙伴都會把手里的一票投給UE6。

作為Epic下一代游戲引擎和顛覆行業的實時內容創作工具,UE6其實在上個月的《火箭聯盟》預告片末尾就“露過臉”了。不過,當時除了確認它正在研發中,官方并未透露更多細節。


剛好,上周三的主題演講填補了此前的空白。與6年前UE5發布時“秀肌肉”、聚焦Nanite和Lumen等亮眼新功能和華麗演示不同;這一次Epic沒有在現場進行畫面展示,甚至演講中也幾乎未提及圖形性能。

這一次, Epic在引擎底層做出了改變,將重點放在了編程和分發上。UE5負責重塑構建世界的方式,UE6則進化了發布和運營世界的方式。


今天,貼心小編就帶各位細盤:關于UE6,CGer們應該了解的10件事。

01

UE6

將統一“ 虛幻編輯器 ”和“ 《堡壘之夜》虛幻編輯器 ”

截至目前,想要在UE中進行內容創作有兩種方式:一種是使用開發獨立游戲和離線內容的經典“虛幻編輯器”;另一種,是使用為多人在線游戲創建內容的“《堡壘之夜》虛幻編輯器(UEFN)”。

兩個版本各有所長,但互相之間存在壁壘,創作者無法做到“開發一次,多端發布”,嚴重阻礙了開發效率。


而UE6將把二者合二為一,讓用戶可以創建一款能發布到包括主機商店、PC商店和移動端商店等任何平臺的游戲,同時還可融入《堡壘之夜》生態系統。

考慮到《堡壘之夜》雖火爆依舊,但玩家數量已經過了巔峰時期,正呈現下降趨勢;所以從Epic的角度來看,不再需要維護兩條獨立開發的分支也算一件好事。

02

UE6

將基于Verse編程語言構建

不從事游戲行業的小伙伴,可能對“能夠用一個版本編輯器為任何平臺制作游戲”這件事不太感冒;但Epic統一編輯器的決定并非不會對各位產生影響,因為UE6將基于UEFN的編程語言Verse構建。

雖然Verse融合了多種復雜的編輯邏輯,但Epic官方表示,只要是有過Python或C,上手就會覺得親切。拋開那些讓非程序員頭疼的技術術語,Verse帶來的最大改變非常直觀-徹底簡化了多人游戲的開發難度。


過去,如果開發者想把一款單機游戲擴展成支持多人在線、跨服務器運行的網游,往往需要對游戲底層架構進行重寫。但在UE6中,只需要像寫單機游戲一樣,用簡單的單線程邏輯把代碼寫好即可;至于復雜的網絡同步和跨服務器運行,Verse會在底層自動幫忙完成分配。

03

UE6

將引入全新的Verse場景圖

UE6在構建環境方面,還將推出Verse場景圖,一個全面支持預制體(prefab)工作流和組合的現代游戲組件框架。

過去,游戲里的材質、模型和特效往往各自為王。修改了某個參數,就要去更新對應的代碼,否則游戲運行時就有可能會出現報錯或穿模。


在UE6中,編寫的每個材質、網格體和Niagara系統,都會成為Verse類的派生類型,并配合可靜態驗證的API。這種設計讓Verse編譯器能夠以統一的方式對所有數據進行驗證。當開發者更改了粒子系統中的某個參數時,系統會立刻明確指出代碼中需要同步更新的位置,確保各項數據始終保持一致。

04

UE6

將廢棄藍圖

在UE6中,直接使用代碼編寫可能會變得更加重要,因為虛幻的可視化腳本系統藍圖將被移除。雖然藍圖(Blueprints)和Actor在UE6的“早期版本”中仍可使用,但當“新框架足夠成熟時”,它們將被廢棄。

盡管會有轉換工具幫現有項目遷移至新框架,但“移除藍圖”還是在虛幻引擎論壇上引發了很大爭議。


有用戶指出,藍圖為非技術背景的藝術家和設計師提供了一種無需程序員介入,就可以創建游戲內內容的途徑。雖然UE6可能會推出新的可視化腳本系統,但藍圖提供了成熟的工作流,且網上學習資料豐富。

換句話說,藍圖能讓非程序員用戶專注于構建世界和設計玩法,它不僅僅是一個功能,也是許多人最初選擇UE的核心原因之一。

05

UE6

將使項目間的內容移植更加容易

拋開工作流改變不談,Verse場景圖(輔以用于創建角色和車輛等“通用游戲系統”的高級框架)帶來的好處之一,是它創建的內容更容易在不同項目間移動。

Epic表示,除了簡化工作室內部的工作流,這一改變還將擴展Fab等在線商城中現成素材的功能。也就是說,當開發者從Fab上購買一輛車時,得到的將不再僅僅只是骨骼網格體和部分動畫,而是一個完全可用的、能在所有游戲中正常運行的汽車Verse模塊。


06

UE6

生成式AI將在其工作流中扮演重要角色

主題演講中涉及到的,另外一個重要且引發藝術家們爭議的部分,要數生成式AI在UE6工作流中扮演的角色。

Epic明確表示,近期的游戲仍將使用游戲引擎進行制作,而非采用由提示詞驅動的世界模型。但生成式AI在Epic計劃中依然占據突出地位,核心定位是優化內容而非從頭創建游戲內素材。據UE開發主管Marcus Wassmer介紹,AI輔助的游戲創作目的是縮短迭代循環,加速角色綁定、粒子系統、蒙皮骨骼權重設置以及光照調整等耗時的手動任務。


與Unity不同,在AI服務的整合策略上,Epic并未計劃運營自有的AI服務,而是側重將UE6與外部AI模型生態系統相融合。

積極搭建與第三方AI工具的橋梁。預計在明年初,推出一款能將擴散模型正式引入UE的新工具。這意味著,創作者在制作離線內容時,不僅能靠“文字提示”來生成畫面,還能直接利用3D場景中的深度數據線和法線貼圖作為AI的輸入條件,讓生成的素材完美契合現有場景布局。在UE6中,這套AI工作流會被進一步升級和完善,大語言模型(LLM)、生成式AI模型以及Codex等AI編程工具將不再是可有可無的外部插件,而是成為加速內容構建的核心力量。

07

UE6

Epic將開源UE6使用的關鍵技術

此外,Epic還將在UE6中推廣使用開放標準,作為提升跨平臺可移植愿景的一部分。也就是說,如果現有的如glTF或USD標準能滿足UE6的需求,這些格式將作為引擎內的“一等公民格式”;如果還沒有現成的行業標準,那Epic則會將自家系統作為開放規范公開,提供相應的Verse API和資源約定,以便任何引擎、工具和工作室都能依據此實現兼容。


Epic目前已經著手推進這一進程,同時在演講中宣布專為UEFN設計的版本控制系統Lore現已在GitHub上以MIT許可證正式開源。該系統的目的,是作為Git等游戲開發專屬版本控制系統的替代品,可擴展性涵蓋從“零配置、單服務器的小型團隊設置”到“多區域、數百萬用戶的部署(如UEFN本身)”的多種規模。

Epic已在內部將Lore作為主要版本控制系統,并計劃在UE6發布時全面投入使用。

08

UE6

將于2027年底進入搶先體驗,預計2029年正式發布

接下來就到了寶子們最關注的點了!說了這么多,那UE6究竟什么時候才會正式和大家見面?

主題演講中,Epic也給出了相應的時間線:計劃在2027年底發布UE6的搶先體驗版,并在12-18個月后推出穩定正式版。


雖然為了防止時間點上有出入,Epic特意強調了“ish”(左右)。但有從首次公開到穩定版發布,僅用不到2年的UE5在前,大家還是可以期待一波的。

09

UE6

將打破向下兼容性

正如外界所預料的那樣,UE6將不向下兼容。Epic將借這次機會進行重大的底層架構調整,而這些調整在常規小版本更新中是無法實現的。應該會和UE4升級到UE5時類似,Epic會提供一些工具來幫助轉換現有項目。

另外,UE6將包含所有主流的UE5核心項目(至少在初始版本中)。唯一的例外,是在UE5中已被廢棄的遺留Cascade粒子系統,將在UE6中被徹底移除。


10

除非必要

將不會有UE5.9了

之前咱們也說過,沒有意外UE5.8應該是UE5系列的收官之作了,官方目前不打算再推出任何UE5的后續版本。

這就意味著,在UE6穩定版面世之前,可能會出現很長一段時間的版本空窗期??紤]到增量烘焙(incremental cooking)和Control Rig物理系統等UE5中重要系統,暫未正式達到“production-ready”狀態,且UE5.8本身還引入了如網格地形(Mesh Terrain)等新功能,這些工具集“懸而未決”的時間確實拉得有點長了。


不過大家也不用太過擔心,Epic官方保留了“必要時發布5.9版本”這一選項,以應對未來變化。

以上,就是本次為大家梳理的關于UE6的相關資訊,希望能為各位提供一些參考。結尾最后一問:UE6,你期待了么?

-今日互動-

聽說長得好看的人都給我點贊贊了

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