“Probably the Best Value Game you Might Pick up This Year”——這話不是我說的,是原文評測的原話。我起先覺得有點夸張,但看完GluMe的定價和內容量,咱只能說:這價格,確實有點離譜了。
GluMe這款游戲目前在Xbox商店標價不到5英鎊,確切說是£4.19。我玩了之后只有一個困惑:它憑什么這么便宜?原文作者的原話更直接——“I’m still confused that GluMe is less than £5”。他們玩過的3A大作,投入時間還沒這個小玩意長,享受程度也不如它。GluMe看著確實一副獨立小品的模樣,但內容密度被形容成“像暗物質一樣致密”。這比喻我服。
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如果你光看截圖,大概率會犯和我們一樣的錯誤。第一眼掃過去,12×7的網格,畫面樸素得有點過分,標準得不能再標準的推箱子或迷宮游戲既視感。你要是只翻過Xbox商店頁面就劃走了,完全可以理解——原文也承認,“you'd be forgiven for giving GluMe a miss”。但問題就出在這兒:它騙了所有人的眼睛。
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游戲的核心規則貫穿全部80個關卡,一句話就能說清楚:把所有寶石撿到手,最后一顆到手自動進入下一關。操作就是你用搖桿控制一個1×1大小的小史萊姆,在地圖上四處晃蕩,撿寶石,祈禱下一次跳躍能順利到家。聽起來是不是平平無奇?對,它就是故意讓你這么以為的。
真正開始上強度的地方在于:那些寶石經常待在根本夠不著的位置。它們可能被扔在孤島上,四面全是坑洞;也可能被塞進方塊里,周圍堵得嚴嚴實實。你作為一只1×1的小家伙,別說跨坑了,掉進比自己大的洞里就直接GG。解法只有一個:把自己“粘”到別的史萊姆身上。
地圖上那些灰色的、睡著的史萊姆就是你的救命稻草。只要你控制的小家伙挪到它旁邊的格子里,兩只就會自動粘在一起。從上方貼過去,你就變成一個豎著的1×2;從側面貼過去,就變成橫著的2×1。你得提前想好這一關到底需要什么形狀——有些墻會卡住特定形態,有些坑必須換個體型才能跨過去。但不管你現在是長條還是方塊,只要組合體中有一個單位踩著實處,巨坑也能橫跨過去。原文的評價很精準:“The Most Fun You Can Have with Slime”。
就這一套機制,優雅到什么程度呢?原文說光這一個“粘合”動作,就能衍生出無數排列組合的可能。先粘哪只灰史萊姆?要不要粘?把自己搞成什么形狀?寶石的收集順序怎么安排?他們經常每個關卡的前十分鐘就站在原地一動不動,在腦子里推演路線,思考最后要變形成哪個“俄羅斯方塊塊”——“Ah,we want to be a 2×2 this time”。這描述太真實了,我已經能想象自己盯著屏幕愣神的樣子。
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GluMe完全可以到這里就收手,做個30關交差,卷了錢連夜跑路。但它沒有。后續關卡不斷往里塞新機制和隱藏內容,讓那個£4.19的標價顯得越來越荒唐。原文用詞是“ludicrous”,我覺得一點不過分。
先是推箱子式的方塊加入進來,可以推著它們填坑,彌補那些靠拉伸身體蓋不住的缺口。然后敵人也開始陸續登場:有射箭的(只射一次,觸發后就可以無視它們),還有那種只要你處在一定范圍內、并且位于它們的正方向就會追著你跑的方塊。最關鍵的一點——GluMe不是實時制,它按“步數”結算。這意味著你可以隨時停下來,慢慢琢磨敵人的行動規律,整個游戲永遠不會滑向“動作”那個范疇。原文在這里戛然而止,但信息量已經足夠讓咱拼出全貌了。
說真的,£4.19這個價格,能做出80關還帶機制層層加碼的體量,我確實有點想不通商業模式。但這不是咱該操心的事。原文給它的定性是“今年你可能撿到的性價比最高的游戲”,我玩了比3A還長的時長,享受程度還反超一截——這話從評測者嘴里說出來,比任何參數都有說服力。
你要是最近游戲荒,又不想在氪金池子里反復橫跳,這玩意或許值得花一頓外賣錢試試。前提是你能接受那個樸素的12×7網格和需要動腦子的慢節奏。不能的話,咱也理解——畢竟有些人打開游戲就只想砍點什么,而不是站在史萊姆堆里做幾何題。
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