我最近在聽Human Can Opener播客的時候,整個人愣住了。《輻射:新維加斯》的總監(jiān)Josh Sawyer說了一句話,直接把我拉回當(dāng)年在莫哈維廢土上游蕩的那些夜晚。他說黑曜石內(nèi)部有一群"業(yè)力警察",會在游戲里反復(fù)檢查,確保你點的每一個技能都有足夠酷的事情可做——"我們不會讓你晾在那兒。"
這句話讓我想起很多次在別的RPG里捏完人、走進(jìn)新手村,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己選的技能組合像個笑話。你花了半小時糾結(jié)屬性點分配,結(jié)果游戲告訴你:抱歉,這個流派不配擁有游戲體驗。
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Sawyer在播客里聊了聊黑曜石是怎么處理《新維加斯》里那套技能系統(tǒng)的,尤其是對話里的技能檢定,以及怎么讓不同build的玩家在整個游戲過程中都能獲得獨特的、有冷感的反饋。他原話是這么說的:"有些人覺得我對平衡性有點走火入魔。"然后他補(bǔ)了一句:"我希望人們能按自己的想法構(gòu)建角色,并且玩得開心。你需要稍微動動腦子,但我不喜歡玩家辛辛苦苦想了個角色概念,建出來之后發(fā)現(xiàn)——哦,你建了個從根上就廢了的角色。"
這話說得很直白。我翻譯一下:你可以菜,但游戲不能因為你的選擇而懲罰你。
把時間倒回去看,在Troika關(guān)閉之后、Owlcat和ZA/UM還有拉瑞安這波工作室真正起飛之前,黑曜石在這種RPG設(shè)計上幾乎是獨一檔的存在。BioWare當(dāng)然值得尊重,但在對話系統(tǒng)上,BioWare通常就靠一個說服技能包打天下——嘴炮點滿,戰(zhàn)斗全免。黑曜石的路子明顯更野。他們在對話和世界交互里塞進(jìn)了各種稀奇古怪的技能檢定,比如《新維加斯》里,玩家可以用科學(xué)、交易或者口才來招募普瑞姆的新警長。這不是什么"多一種對話選項"的敷衍設(shè)計,這是真的在告訴你:你投入的技能點數(shù),會在你意想不到的地方冒出來給你撐腰。
這套邏輯也延伸到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)里。Sawyer舉了個很具體的例子:《新維加斯》砍掉了"大型槍械"這個獨立技能,把相關(guān)武器拆分到槍械、能量武器和爆炸物三個類別里。他的解釋是,如果保留一個單獨的"大型槍械"技能,那設(shè)計師就得在整個游戲流程里持續(xù)給這個技能喂武器——"我不想讓人們被迫投入這個技能,然后我們還得費(fèi)勁全程支持它。或者更糟,全程都不支持它,就像《輻射1》那樣。如果你在《輻射1》里點了大型槍械標(biāo)簽,在到達(dá)哈勃城之前你連一把大型槍都見不著——祝你好運(yùn)!"
這個"祝你好運(yùn)"說得挺損的,但也是實話。一代《輻射》的老玩家應(yīng)該都懂那種憋屈感:你滿懷期待地點了個看起來很酷的技能標(biāo)簽,結(jié)果前十幾個小時你都在用跟這個技能半毛錢關(guān)系沒有的裝備硬扛。這種設(shè)計在今天看來就是純粹的勸退,但在當(dāng)年,很多RPG確實是這么干的——你選錯了,就是選錯了,重新開檔吧。
Sawyer對技能檢定的態(tài)度也很明確:他努力確保RPG里的每一個技能在游戲里都是"以有意義且獨特的方式真正有用的"。他提到設(shè)計師必須在這種事情上和玩家建立信任關(guān)系。聽到這句話的時候,我腦子里閃回了無數(shù)次我坐在角色創(chuàng)建界面前的經(jīng)典糾結(jié)——"這游戲的嘴炮到底有沒有用?我想玩?zhèn)€潛行賊會不會被懲罰?制作組是不是只認(rèn)真做了一條戰(zhàn)士線?"
這其實是很多RPG玩家的ptsd來源。你花了大量時間研究技能樹和屬性分配,結(jié)果進(jìn)了游戲發(fā)現(xiàn),你精心構(gòu)筑的那套build在主線劇情里幾乎沒有任何特殊互動,所有的技能檢定都是力量或者魅力的變種,剩下的技能就像填充物一樣擺在那兒,你甚至不確定點它們到底是不是在浪費(fèi)點數(shù)。
Sawyer專門點出了前黑曜石設(shè)計師Eric Fenstermaker的工作,說他做的起始小鎮(zhèn)清泉鎮(zhèn),就是在用開局體驗來建立玩家信任的關(guān)鍵一步。Sawyer沒在播客里舉具體的例子,但我立刻就想到了"鬼鎮(zhèn)槍戰(zhàn)"這個任務(wù)。在那個看起來平平無奇的早期任務(wù)里,玩家的潛行、爆炸物、交易、口才、醫(yī)療——全都可能影響任務(wù)的走向和結(jié)果。你選的每一條路都不會被輕視。這就是黑曜石的方式:從第一個任務(wù)開始就告訴你,你捏的這個角色是活的,在這個廢土上是有位置的。
Sawyer的原話總結(jié)得很到位:"我們就是想給玩家建立一種信念——不管你建了個什么樣的角色,你的體驗會不一樣,但我們不會讓你失望。我們不會讓你晾在那兒。"
這讓我想起很多現(xiàn)在被吹爆的RPG名作,本質(zhì)上做的就是這么一件事:尊重玩家的每一次選擇,并且用扎實的內(nèi)容量去接住這些選擇。這不是什么高深的設(shè)計哲學(xué),但認(rèn)真執(zhí)行起來,需要的是海量的分支腳本和對話樹,以及對每一個技能線近乎偏執(zhí)的"公平分配"——你點了這個技能,我就得給這個技能設(shè)計足夠多的專屬高光時刻。不能有人當(dāng)了版本棄子。
Sawyer說的這群"業(yè)力警察",大概就是這么一幫人在游戲開發(fā)后期拿著清單一個個過:近戰(zhàn)武器的專屬互動夠不夠?爆破技能的特殊劇情分支夠不夠?修理技能在關(guān)鍵對話里有沒有露臉的機(jī)會?每個技能線都得有人負(fù)責(zé)盯著,確保沒有哪條線被敷衍了事。
說實話,這種設(shè)計思路在今天的游戲工業(yè)里已經(jīng)越來越難見到了。不是沒人想做,而是成本和工期撐不住。當(dāng)你看到越來越多的RPG開始把技能檢定簡化成"嘴炮/暴力/潛行"三條線的時候,你就知道,《新維加斯》那種能把科學(xué)、交易、爆破、醫(yī)療全部塞進(jìn)對話系統(tǒng)里的奢侈做法,對一個工作室的劇本量和腳本量意味著多大的壓力。
但話又說回來,這恰恰是《新維加斯》這么多年了還有人在反復(fù)討論的原因。不是因為它畫面多好或者戰(zhàn)斗多爽——說實話,這游戲的射擊手感放在今天簡直像是用土豆做的——而是因為每一次你重開檔選了個冷門技能組合,你都會發(fā)現(xiàn)游戲居然真的有在認(rèn)真回應(yīng)你的選擇。這種被尊重的感覺,比任何炫技的畫面都更能留住一個人。
Sawyer這次的播客發(fā)言沒什么驚天大料,就是很平靜地講了講設(shè)計邏輯——但我覺得,這比很多工作室在發(fā)布會上畫的大餅都有分量。因為他說的是已經(jīng)被做成產(chǎn)品、放到市場上、并且經(jīng)過了十幾年玩家檢驗的東西。不是在談愿景,是在談已經(jīng)實現(xiàn)的事情。
這讓我忍不住想,如果今天再有一款RPG能把這套邏輯貫徹到底,哪怕畫面是像素級的,大概也能在玩家圈子里炸出一片討論。畢竟這個圈子從來不缺畫面好的游戲,缺的是真的把你的每一點技能投入當(dāng)回事的認(rèn)真的作品。
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