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讓原著作者驚嘆,《詭秘之主》新作才是詭秘IP的正確打開方式?

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6月17日,祖龍旗下新一代IP改編產品《詭秘之主:愚者》正式對外首曝,并于同日開啟了全平臺預約。



從首曝PV來看,研發團隊在忠于原著的呈現上下足了工夫,其用心程度也在傳播上收獲了正向反饋:PV在B站發布之后,熱度迅速上升,很快就躋身全站排行前十,最高位列B站全站第6、游戲分區第3,同時還入選了平臺編輯每周必看的精品推薦。

相較于內容傳播熱度,游戲的預約表現更為亮眼:開啟全渠道預約僅4小時,便登上TapTap三端預約榜、B站游戲預約榜多榜Top 1,在競爭激烈的暑期檔還能霸榜多天,轉化勢能相當可觀。游戲在TapTap和B站的口碑表現也非常穩定,評分一直保持在9.0以上。

游戲首曝距今已經過去了一周多,來自詭秘IP粉絲和玩家群體的討論還在各大社交平臺持續發酵,甚至在國外都有不小的聲量。縱觀《詭秘之主:愚者》首曝PV評論區和各大社交平臺的用戶討論,帶著強烈情緒、認可還原度的表達“這tm才像克萊恩啊!” ,是目前用戶對游戲整體評價比較貼切的一個總結。對于在IP還原呈現上極為敏感也非常挑剔的詭秘粉絲群來說,這是一個很高的評價 。



《詭秘之主》是一部以嚴謹著稱,門檻極高的文學作品,內核中又承載了工業革命、克蘇魯、神秘學等多重底色,深度探討了人性與神性的對立,具有濃厚的人文主義色彩。對這樣一個外在表現力豐富,內核表達又極具深度的頂級IP,在還原詭秘世界基礎上,《詭秘之主:愚者》該如何呈現主角克萊恩的成神之路?又要如何才能表達原著更深層次里聚焦人文,對人性與神性的探討?

明暗雙線并行,PV都還原了哪些內容

——連原著作者都“非常驚嘆”

《詭秘之主:愚者》首曝PV以真實造物主的注視和愚者的三段式尊名開場,緊接著是原著開篇的穿越劇情和不斷書寫著命運的阿勒蘇霍德之筆。短短幾秒鐘就直接拋出了貫穿全書的關鍵設定,讓無數角色走向悲劇的0-08,搭配真實造物主巨大的眼球,瞬間還原了原著“命運被無形的力量操縱,神性壓迫著凡人”的悲情底色,也直接通過畫面營造了克蘇魯的詭秘氛圍。全片以灰霧之上,愚者坐在青銅長桌旁的名場面收尾,這是最能引發IP粉絲共鳴的情節,也是原著最核心的精神符號。

整個PV的敘事明線遵循原著“克萊恩的登神之路”,暗線則是在不斷呈現失去與抉擇:失去平凡安穩的生活、失去值夜者同伴,在變強的路上被迫穿上一層一層的身份偽裝。平凡日常和殘酷非凡事件的鏡頭穿插和對比,傳遞了原著最核心的思考:非凡之路也是瘋狂之路,所有力量都需要付出代價。換句話說,這支PV并不單是還原了原著的劇情故事,更是用鏡頭演繹還原了整個故事的靈魂,這也是其打動原著粉絲的關鍵因素之一。



視覺語言之外,PV所使用的原創歌曲《霧中的頌祈》,從旋律、詞曲創作,到演唱技法、合唱演繹,都是在基于原著的理解上進行的深度二次表達,歌曲中的古赫密斯語也是團隊基于原著描述,原創的一整套完整的發音體系。在官方發布的音樂創作幕后視頻中,還能看到有用戶發彈幕“這是真看過原著”來表示認同。



有趣的是,《詭秘之主:愚者》在正式首曝之前,還干了一件讓原作者做閱讀理解的事:邀請《詭秘之主》原著作者“愛潛水的烏賊”以第一個觀眾的身份觀看整個PV。

客觀來講,IP改編產品找原著作者做背書,是一種很常見的營銷手段。但從烏賊觀看PV的實際表現來看,他更像是遇到了知音,不只是在鑒賞人物立繪環節對埃姆林、戴里克、奧黛麗的美術表現給出了很高的評價,整個過程中“這個畫面挺棒的”“是對我心目中原著的一種呈現”“滿足了我的想象”,贊賞的話就沒斷過,甚至直言“整體看下來真的非常驚嘆”。







聚焦人性微光,契合詭秘的人文表達

——讓角色更有溫度

雖然祖龍現階段并未透露《詭秘之主:愚者》的海外發行計劃,但依托于《詭秘之主》全球數千萬核心粉絲的頂級IP基本盤,僅是國服首曝,游戲就已經顯現出了極強的全球化潛力。首曝PV發布沒多久,就有大量海外用戶自發地將PV搬運至X、YouTube等海外內容平臺,于海外詭秘圈子引發討論,很多海外自來水用戶還特地跑到官方B站賬號的評論區“催更”,希望盡快上線海外版本。



《詭秘之主:愚者》能引發如此關注,其首曝PV呈現出來的“還原”和極強的表現力固然是重要原因之一,更重要的是PV背后,研發團隊讀懂了《詭秘之主》的靈魂——凡人在神性侵蝕、命運枷鎖中堅守人性微光。

游戲的slogan“歡迎回來,愚者先生”前,有這樣一句話:這是最壞的時代,這是最好的時代。這句話可以說是對《詭秘之主》世界觀最精確的注腳。維多利亞時代既是人類理性高歌猛進的時代,也是“人”被機械、資本和階級碾碎的時代。但也正是在這樣扭曲而又矛盾的夾縫中,克萊恩和無數角色的選擇才有了重量——他們在一個“最壞的”時代里,試圖活出“最好的”人性。



而“人性”,恰恰就是《詭秘之主:愚者》想要重點表達的核心。克萊恩所有的冒險和偽裝,所有向命運與神明的抗爭,起點從來不是追求力量成神,而是守護家人這份細碎的溫暖;老尼爾、鄧恩、戴莉……所有人都清楚自己最終會走向失控和死亡,明知代價慘重,卻依舊扛起值夜者的職責,義無反顧選擇了守護,這更是超越了親情的人性呈現。



整個PV以克萊恩的克萊恩、夏洛克以及格爾曼三段身份為敘事主線,在這場人性與神性的長久博弈中,三種身份、三段人生,研發團隊沒有選擇克萊恩能力強大到甚至可以撼動神明的后期,而是聚焦從普通人一次次見證離別和自身軟弱、恐懼的前期身份,在他逐步變強的同時也一次次凸顯他選擇善良與守護的可貴人性。

這也為游戲錨定了核心思路:宏大非凡世界觀只是外殼,貫穿始終的內核,永遠是黑暗之中不曾熄滅的人性微光。就如研發團隊在“開發者的話”強調的點,“《詭秘之主》真正打動我們的,始終是這些人在宿命面前仍然保有的那一點人性微光。”


游戲在《詭秘之主特別篇》動畫上映時還和騰訊視頻進行了一波巧妙

也不只是PV里出場的角色,游戲對其他角色的人性錨點抓取也非常精準。6月20日騰訊視頻《詭秘之主特別篇》正式上映,《詭秘之主:愚者》發布了特別篇中有著重要戲份的角色——戴里克的先導短片。在黑暗壓抑的視覺基調中,戴里克一斧為白銀城劈開一道亮光,用酷炫的動畫演繹精準刻畫出他作為“太陽”的人物弧光:即便被困在宿命最殘酷的深淵,人性里的善良、敬畏、堅守與悲憫,依舊能化作刺破永夜的光芒。

短片發布之后在各大平臺收獲了用戶的一致好評,你能在B站看到有用戶使用“豆包體”玩梗式表示期待“什么時候公測,我想玩”,也能在小紅書的評論區看到有用戶催著官方出谷“這個小太陽太帥了!出點谷子唄!”,甚至有用戶被反向安利要去看動畫“哇!我高低得去看看特別篇”,這又何嘗不是一種IP生態反哺。



雙授權+雙重監修,原著向IP改編

——把“用戶認同”放在第一位

根據官方公開的信息,《詭秘之主:愚者》是由《詭秘之主》原著小說和系列動畫雙正版授權改編的游戲,這種雙重授權的模式,在行業里并不多見。多個IP方,其一,意味著更高的IP授權成本;其二,被授權方將面臨更為嚴苛的監修流程,這又會給產品的實際研發增添一些額外且不可量化的成本。



不管是雙IP授權這種前期成本投入,還是頂著多重監修的壓力做內容研發,亦或者是研發團隊對原著作品深層次內容的“生啃”與內核表達,祖龍似乎在IP還原改編上對自己有著近乎苛刻的標準。

他們好像并不滿足于對過往成功IP改編經驗的簡單復刻,而是想要在忠于原著的基礎上更進一步去做品質和體驗的升級,用游戲這種更具參與度的互動娛樂形式補全IP內容的呈現:不只是給原IP粉絲提供更豐富的娛樂選擇,也能讓更多可能對《詭秘之主》題材感興趣,但又被原著小說高達四、五百萬字的門檻給勸退的用戶,以一種更輕松休閑的方式感受IP內容。



那站在IP生態補全的角度來看《詭秘之主:愚者》這款產品,雙重授權就不再是一種成本和研發監修上的壓力了。相反,這將為游戲帶來一些得天獨厚的優勢:

一方面,多重監修雖然增加了研發成本,但確保了各個內容端口的一致性。內容質量上,除去祖龍作為老牌研發廠商的技術底蘊以及在IP改編上有成功產品的經驗做基底,小說和動畫的雙重監修,外在表現力上為整個產品的品質呈現額外加了兩道保障,同時在內核表達層面,這種監修模式也能保證游戲可以更好地呈現原著蘊含人性微光的獨特魅力;

另一方面,雙重授權所帶來的不全是額外成本,也會有一些可以取巧的途徑。《詭秘之主》原著小說在閱文和騰訊手中已經實現了從文字到動畫化的IP形象豐滿,游戲研發團隊在創作群像人物時可以有更明確的視覺參照和監修標準,所有的人設、形象與小說動畫構成品牌統一,這不單是變相節省了前期成本,真正面向用戶時,也能契合IP粉絲的期待與認知。

所以也能在小紅書等社交平臺中看到這樣的名場面:多名參與了《詭秘之主:愚者》PV美術制作和原畫的畫師,他們“認領”作品的動態直接變成了IP粉絲的大型團建打卡現場。





總結一下,《詭秘之主:愚者》在這兩方面的優勢是很多單一IP授權的產品并不具備的。雙授權并不只是意味著“拿到更多版權資源”,而是讓游戲在角色形象、世界觀表達、動畫化視覺資產和原著精神之間獲得更統一的創作標準。對一個設定極其嚴謹、粉絲對還原度極其敏感的IP來說,這種統一性本身就是降低用戶認知成本、提升原著粉信任感的關鍵。

結語

從某種程度來說,《詭秘之主》原著早已不是一個普通的“網文”IP。其宏大的世界觀架構,嚴謹的設定,復雜的時代背景,以及深度的人文表達,特別是將普通人被時代洪流裹挾時的命運融入到群像角色塑造,對人性與神性的探討極為深刻,是一部門檻非常高的文學作品。但從游戲改編的角度看,這些特征又給予了它無限的延展性和想象力。

祖龍選擇了《詭秘之主》,又采用算得上苛刻的方式來忠于內核表達,這樣的結合使得《詭秘之主:愚者》有了豐富的想象空間。所以我們也能看到,游戲的研發團隊在追求還原的同時,將自身對原著人性微光、人文主義底色的深刻理解融入到游戲研發中,使作品有了凝實的“靈魂”。



這種偏內里的表達,藏得有點深,也需要更多一點的消化和再表達。正如研發團隊在部分渠道平臺的“開發者的話”中所說,“小說有小說的敘事結構,游戲有游戲的表達方式”。游戲畢竟是一種更多維的綜合性娛樂方式,想要通過游戲講好這個關于“愚者”的故事,并不只是劇情、角色、美術的還原與表達,還需要讓各個玩法系統能夠在IP的世界觀框架設定下成立且自洽,這肯定會有一個打磨的過程。

坦誠地說,《詭秘之主:愚者》在首曝階段,直接將對原著的深刻理解融入到內容呈現中,在表達方式上多少有點克制。但也正是出于這種克制,讓他們堅定選擇了《詭秘之主》這個龐大的規則天花板IP,并以一種極致嚴謹的態度重視人性微光,追求原著內核精神的表達。站在原著作者烏賊的立場,遇上這樣一個下足了工夫“啃”原著、懂他的團隊,感到“非常驚嘆”倒也不稀奇了。當然,首曝階段能得到大多IP粉絲的認同,還只是開始,真正的挑戰,將從“看起來是詭秘”,進入到“玩起來是詭秘”,真走到那一步,這種能夠帶給用戶具有人文底色和“人性”重量的產品體驗,未來能在市場上有怎樣精彩的表現將更值得期待。

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