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文丨TY
排版丨鹿九
還是希望大家有種
這個6月可能是舟友們最“艱難”的一個月了……
《明日方舟:終末地》在6月19日開啟了危機合約「重燃測試作戰」,《明日方舟》也在6月26日開啟了危機合約新賽季「滌墨作戰」。
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終末地的「重燃測試作戰」前腳用禁止閃避、怪物血量增加200%、敵人被控回血等詞條就已經把玩家打得神志不清了,后腳《明日方舟》的「滌墨作戰」又把部署費用恢復降低75%、每次部署干員減少10點部署費用端上來了,讓博士無子可落。
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最關鍵的是,舟友們被打得抓狂的同時,還說要在問卷調查中填非常簡單。
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在這個二游普遍越來越寶寶巴士的年代,舟友們不僅尋求折磨自己,還鐘情于此,實屬一樁奇觀,難道舟友除了足控,還是抖M?
終末地「春曉時」版本前瞻直播時,他們甚至把危機合約當成重磅內容公布,上線以后,許多玩家都認為這才是終末地真正的終局玩法。所以危機合約到底有什么魅力,才讓舟友們痛苦的同時又感到快樂?
01
樂趣
簡單理解,危機合約,就是這倆游戲的“高難模式”。
但這個高難和其他游戲的高難還不太一樣。通常情況下,大部分游戲提升難度,會提供簡單、普通、困難幾個選項,最基礎的做法是調整數值,更講究一些的游戲,則會通過敵人AI、玩家角色性能限制來體現難度差異。
危機合約不同,它會給玩家提供許多可選詞條,這些詞條會對敵人和玩家施加不同的增益或減益效果。
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以終末地這次危機合約為例,這些詞條中就有基礎的數值變動,比如敵人生命值增加200%、玩家角色普攻傷害降低70%。
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嚇哭了
除了這種數值類詞條,也有許多針對敵人和玩家性能的詞條,比如禁止閃避、提升怪物移動速度。
在最常見的兩種增加難度的方式外,危機合約還做了許多機制類的詞條。比如這次終末地就搞出了釋放技能或連攜技時,主控干員會被施加【寒冷附著】的詞條。當【寒冷附著】積累到四層,主控干員會被凍結。于是玩家一邊痛苦凹分,一邊研究自己的最佳凍結姿勢。
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氣笑了
這些詞條都是可選項。點下的詞條越多,最后分數越高。以這次終末地危機合約為例,點滿所有詞條是54分。
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當然,點上所有的詞條難度極大,終末地危機合約剛開的時候,還傳出過“46封神,47封號”的調侃。
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當時詞條還沒開完,最高分是47
這么難的活動,玩家為什么還要去玩呢?
其實,并不是所有玩家都需要做到“封號”的地步。要拿完危機合約的獎勵,完全不需要打那么高分——在終末地里,只需要拿到20分,就能拿完成就和所有獎勵。
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而這就是危機合約有趣的一個地方——它讓玩家的挑戰建立在自身游戲水平、角色練度等情況之上。
以我舉例,我在終末地危機合約自設的目標是帶上萊萬汀打到42分(懂行的人都知道這里面的門道有多深)。但是我對自己的走位沒有自信,所以我選擇不點禁用閃避的詞條,在其他地方把分數補完,最后也能勉強的打到42分。
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不同“優勢區間”的玩家根據自身情況來制定挑戰難度的玩法,可以使得危機合約的高難度挑戰不是高手玩家的專屬模式,各種水平、風格的玩家都能從中獲得樂趣。
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比方說,輕度玩家就只拿獎勵,普通玩家打個及格分,中度玩家挑戰挑戰自己的上限,重度玩家摸索頂分,攻略作者做低配攻略、廚子玩家用喜歡的角色單人挑戰,云玩家也能看極具觀賞性的登頂視頻。
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所以每當危機合約開放時,總能讓舟友們沸騰起來,所有玩家都能找到危機合約的樂趣所在。
甚至在一定程度上,危機合約還解決了部分外界對終末地長草期和戰斗深度的質疑。那為什么偏偏是危機合約能做到這件事?這就要說到它的設計理念。
02
深度
首先,危機合約的玩法有足夠深度。比起純粹堆數值的高難關卡,它更像一款機制解謎游戲:玩家需要根據不同TAG,制定百花齊放的攻關手段。與此同時,它也提高了游戲系統的利用率,讓玩家重新理解原本被忽視的機制。
先來說說為什么危機合約像機制解謎游戲。很多游戲增加難度后,玩家往往還是停留在同一套思路里:打不過就搞養成,再打不過就優化手法。
危機合約提升的是橫向策略深度。它會讓玩家重新審視單個角色的天賦在關卡中的作用,也會促使玩家思考不同角色的組合有著什么樣的化學反應。
以《明日方舟》為例,此前「凈罪作戰」中,地圖存在持續傷害地塊,讓玩家開局十分頭疼。結果在尋找解法的過程中,玩家發現《迷宮飯》聯動干員齊爾查克的天賦,可以免疫環境傷害。
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于是齊爾查克也就成了當時的登頂大熱門,最后也的確登頂了。
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終末地同樣有著這種案例,此前提到的“釋放技能會給主控干員施加【寒冷附著】”這個詞條,反過來推著玩家去翻每個角色的天賦,于是玩家就發現了埃特拉這位干員的天賦,可以免疫冰凍。
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然后,許多玩家就開始利用埃特拉組成隊伍成功拿到了許多高分,還流傳出了“小貓快跑”的梗。這下大部分干員都跑不過小貓了,你信不信?
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在陣容組合上,《明日方舟》數量龐大的干員也組成了十分豐富的隊伍構建,危機合約也衍生出了強殺、永控、推拉等攻關方式。
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終末地除了角色之間的組合以外,還有不同角色裝備和武器的搭配。比如這次狼衛“告別理性”和“同類相食”的武器之爭、萊萬汀的應龍套和動火套之爭。
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玩家計算兩套裝備的傷害差距表單
前兩天,終末地官號發布了一篇采訪,策劃也提到,希望通過危機合約展現戰斗系統的多樣性,讓它成為一個構思解法、攻克難題的模式。所以危機合約一直都在提升游戲的橫向深度。
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而在系統利用率上,危機合約也做到了不少事情。
首先在《明日方舟》中,利用率最高的可能就是暫停系統。在危機合約中,玩家把暫停玩出了花,《明日方舟》的0幀部署、撤退的技巧就是依靠暫停系統做到的。就比如這次「滌墨作戰」的費用壓力非常大,許多干員的部署都需要在剛抵達費用邊界時部署,暫停部署就顯得十分重要。
憑借著這些技巧,玩家也發現了更多《明日方舟》的機制,像3幀索敵、落地隱匿等等。這些技巧極大地拓展了游戲深度,很多次危機合約中,玩家都會依靠這些機制和技巧來攻關。
終末地也不例外,這次危機合約也讓玩家對跳躍系統和連攜技有了新的認知。
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首先就是跳躍系統,跳躍可以躲避敵人攻擊,其實玩家社區早就發現了,在影拓豐碑狂沖盾止關卡中就利用起來了。
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而這次危機合約把閃避禁掉之后,這個系統才重新被玩家所重視,大量玩家開始學習如何使用跳躍躲避攻擊。社區還出現了許多教程,如何利用旋轉跳躲避大范圍的攻擊,如何用跳躍攻擊時短暫的抬升獲得更高的位置躲避下端攻擊。
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另外就是連攜技的觸發順序,這也是社區早就發現的一個機制:連攜技是根據編隊位置來決定觸發的順序。在日常推圖時誰先釋放都沒太大所謂,所以很多玩家都不太重視,也不太了解——直到這次危機合約出現了“怪物受到控制效果時回復生命值”的詞條。
連攜技帶擊飛效果的潔爾佩塔,首當其沖成了受害者,因為提前釋放潔哥的連攜技會導致敵人回血,所以玩家需要把她放到最后釋放。這時很多玩家才注意到,原來連攜技釋放順序是按編隊來的,所以這次潔哥幾乎清一色坐上了4號位。
當然,還有許多技巧也在危機合約中大放光彩,比如跳躍攻擊攢重擊、控制隊友身位、如何拉怪等等。不過危機合約也暴露出了一些問題,比如游戲的鎖敵系統,感興趣的玩家可以去搜搜。
也許很多玩家會覺得,這些從系統細節里鉆出來的技巧沒什么意義,但是正因為有這些玩家反推出來的系統和機制,才讓游戲變得更加有趣。
讓我們來舉一個例子,《Warframe》曾經有一個BUG,簡單說,就是利用滑鏟、跳躍、翻滾來達成一個非常高速的移動和極高的跳躍。雖然是一個BUG,但官方Digital Extremes沒有把這個BUG修復,而是在后來的新版本中重做了整套移動系統,正式把這套系統做成了游戲玩法的一環。
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這原本是一個被玩家利用的漏洞,后來卻被官方轉正,成了《Warframe》最關鍵的標志性特色“子彈跳”。
鷹角或許也有類似思路。《明日方舟》PC端上線時,就讓0幀部署不再需要“劃火柴”了,玩家可以在暫停界面直接方便地部署干員,改善了玩家的體驗。未來終末地可能也會越來越多地利用玩家所發現的技巧,去設計出更多有趣的關卡。
不過,危機合約,除了玩法很有深度,還很有儀式感。就像舟友們常說的那樣,合約一開,期末考試來了。
之所以這樣說,就不得不提危機合約的包裝了。
03
包裝
鷹角通過一系列手段,把危機合約包裝成了一個盛大的活動,而且這個活動還關乎玩家的“榮譽”。
以賽季音樂為例。先介紹一下背景,玩家點進危機合約的活動頁面,就會被一首主題曲拉進賽季氛圍。比如終末地這次也有超燃的搖滾EDM主題曲《舊火重燃》。這其實是從《明日方舟》危機合約「荒蕪行動」開始的傳統,每次危機合約,都會有一首賽季主題曲。
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賽季主題曲的風格從EDM、Trap、Synthwave到電子搖滾、金屬搖滾、國風搖滾,從純音樂到英文再到這次「滌墨作戰」的中文,應有盡有,花樣繁多。這些中高BPM的音樂,節奏感強,鼓點密集,十分契合危機合約這種高難挑戰。尤其是部分曲目里的加入了黑嗓唱法,簡直燃爆了。
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我最喜歡的一張專輯
危機合約誕生過許多傳唱度極高的賽季主題曲,也衍生出了許多有趣的梗,比如「塵環行動」的咖喱鷹角。
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而且這次,終末地在危機合約玩法的音樂演出處理上,還加入了一些彩蛋:不同難度下,玩家聽到的主題曲甚至還是不同的remix版本。
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活動界面最開始是基礎版EDM《合約肅正》,在難度0-19分間,戰斗時則會在高難攻堅階段直接切入主題曲的人聲高潮段落;當玩家通關20分或以上的難度之后,主題曲的人聲版本《舊火重燃》就會常駐在活動界面。而如果玩家挑戰35分,甚至更高的難度,戰斗音樂的人聲部分還會變成更加勁爆的版本,即OST那首《人為的困境》。
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除了音樂,影響玩家情緒的還有視覺。在聽感上,主題曲營造了熱血澎湃的氛圍;而在視覺體驗上,鷹角也營造出了“危機”的氛圍。
視覺與體驗設計一直是鷹角的拿手好戲,無論是活動 KV、LOGO、字體排版、警戒色、圖標系統,還是玩家交互體驗,它們都能在不同題材之間保持統一的“舟味”,同時又給每個活動留下獨立識別點。
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方舟這邊難度超過400分之后,
界面還會有紅色的火焰粒子特效
在危機合約的UI設計上,鷹角這次使用了暗紅色這一高難關卡常見配色,比如《明日方舟》的突襲模式、終末地影拓豐碑的苦難模式。這一抹紅色能向玩家傳遞危險、限制、警告和不穩定的情緒。
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鷹角也在《明日方舟》危機合約以外的玩法進行過這類嘗試,比如全息作戰矩陣、主線關卡的沙盤推演。
而在包裝的最后,就不得不提到一個東西,獎勵。
前文提到過,功利性獎勵,比如抽卡資源、養成資源、干員皮膚等,玩家只需要打到較低分數就能獲取。但一個出色的高難挑戰還要回答另一個問題:我挑戰成功后,能獲得什么?
舉個例子,速通玩家們得到某個游戲的世界記錄會定格在SPEEDRUN的頁面上,帶上自己的國籍與成績,職業選手在拿到世界冠軍時也能獲得屬于自己的獎牌、獎杯。
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SPEEDRUN上《只狼》
斷絕不死的速通記錄
對于挑戰高難的玩家,危機合約也準備了另一類獎勵:展示頁和蝕刻章。
危機合約挑戰成功后,會彈出結算頁面,展示玩家通過的合約分數、個人信息和使用干員的立繪。這個頁面就是玩家發朋友圈、發動態的最佳素材。
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我只能打個625吃保底
早期《明日方舟》玩家還不能重置展示的干員精二立繪的時候,甚至有許多玩家為了在結算頁面展示自己喜歡的干員,反復去凹危機合約。
蝕刻章則更好“裝逼”。當玩家完成當期危機合約的所有任務后,會得到一套蝕刻章。如果玩家挑戰危機合約超過一定分數,還能讓其中一枚蝕刻章鍍層,變得更加漂亮。
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為什么只是一個小小的獎章,更適合“裝逼”呢?
經常玩單機游戲的玩家應該都聽說過“白金”這個說法。它來自索尼在PS3時代推出的獎杯系統:玩家完成不同成就,會根據難度獲得青銅、白銀、黃金獎杯;當玩家完成一款游戲的所有成就后,就會獲得白金獎杯。
也正是這個獎杯設計,讓許多玩家樂此不疲地去刷白金,并把它展示在個人信息頁面上。相比之下,在Steam和Xbox等平臺,全成就更像一個抽象結果,展示感和儀式感會弱一些。而白金獎杯不太一樣,雖然也只是一個虛擬獎杯,但它至少是一個獎杯,就給了許多玩家刷取獎杯的驅動力。
所以我們回到蝕刻章來,蝕刻章本身沒有任何增益作用,但它是一個實力證明,而且是一個設計的十分漂亮的獎章。就算是單純為了收集一枚漂亮的獎章,也有許多玩家會主動去挑戰高難。
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而在這之外,蝕刻章也是玩家可以拿到社區里炫耀的道具。當你掛著一排鍍層后的危機合約蝕刻章就能告訴別人:“我參加過很多次危機合約、我拿過鍍層、我成功打過了高難挑戰。”
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既然蝕刻章具有社交價值,那為其賦予價值的就是社區,而這就要提到,危機合約在社區中的討論,也十分引人矚目。
04
社區
前面我們提到,危機合約可以滿足不同玩家的挑戰需求,于是在社區中也催生出了不同的文化。比如登頂文化,各大攻略組會絞盡腦汁,化身核動力小伙,爭取第一時間攻克滿詞條,是謂登頂。
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還會出現許多意料之外的事情,比如這次終末地中,許多主播、攻略組都在鏖戰舊約47,然后卻被路人“黑魔”高手葉穗乃花拿到舊約首殺。
而在《明日方舟》中,也有“最少干員登頂才算冠軍”的文化,于是社區也催生出了許多競技文化。
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于是,在立繪廚、劇情廚、強度廚之外,社區又誕生了冠軍廚:“你什么冠軍?”。由此還誕生了許多干員的競技小故事。
例如2022年《明日方舟》推出的高人氣干員瑪恩納。因為他在日常圖中強度很高,玩家們十分期待他能在危機合約中大放光彩。結果真到了危機合約環境里,瑪恩納因為天賦和特殊機制的原因,并沒有十分亮眼的表現。
于是就流傳出了瑪恩納的許多梗,比如十分經典的“瑪恩納拿下合約冠軍只是時間問題,但現在時間成了最大的問題”、以及最近把瑪恩納和Niko聯系到一起。這種社區的二創文化,也給這名本身背景故事就有些悲情的騎士角色,更賦予了一層遺憾和喜感。
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危機合約期間,中文社區的討論非常集中。解題思路、干員強度、誰能拿下首殺、誰能成為冠軍,各種話題都會冒出來。甚至國內這種能夠集中討論危機合約的社區氛圍,也吸引了許多海外玩家的涌入。
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例如EN高難挑戰的組織LungmenDragons,巴西狙佬Srorn等英文社區玩家,這次終末地危機合約里,也出現了日本玩家なもし把洛茜單人41分投稿發到中文社區的情況。
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而如此集中討論的社區,離不開鷹角的重視。
2023年3月16日,《明日方舟》官號發布了危機合約#12「起源行動」PV,展示了此前玩家挑戰危機合約的高光時刻。在舊危機合約收尾、新危機合約開啟的承上啟下時刻這樣做,足以說明鷹角官方對社區的關注與重視。
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而這次終末地的危機合約,社區里UP主們發起了一場比賽:「有種杯」。這次比賽由鷹角官方提供專屬的賽事服務器,也非常豪氣地提供了比賽獎金。
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終末地日服還開啟了和網吧的聯動,在指定店鋪完成對應的合約內容,還能獲得周邊獎勵。
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暴雪副總裁Michael Ryder感慨過,“社區的發展一直是暴雪取得成功的關鍵。社區就像一個燈塔,或者說一個指南針,為我們提供未來前進的方向。”
鷹角顯然非常重視社區,無論是此前剪輯合約高光時刻,還是贊助有種杯、仙術杯這類玩家賽事。通過前段時間的數篇【何以鷹角】專欄采訪內容,你也能看出這點。
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良好的社區能夠給游戲提供更準確的方向,甚至反過來倒推官方做出更好的內容。
05
最后
最后,我們也可以回到最初的問題:危機合約作為一個高難模式,為什么能這么成功?
內核上,這個玩法模式的設計足夠巧妙和硬核,能夠吸引來大量重視玩法、熱衷挑戰難關的玩家用戶,同時門檻設計合理,也沒有將單純想拿滿獎勵的玩家拒之門外。
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“還是希望大家有種”
包裝上,音樂和視覺上自成一派,鷹角將危機合約包裝得既有特點,又足夠盛大。
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音樂實在是好聽
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于是,危機合約成功吸引到了大量玩家討論,社區氛圍的作用下,玩法熱度充分外顯。
正如羅馬非一日建成一樣,危機合約這座山,也不是一天壘起來的,它的成功背后,有許多提前埋下的條件,也有一些恰好撞上的機會。這些彼此咬合的條件,共同催生出了危機合約的熱度。
需要花費巧思過關的關卡設計,給危機合約的誕生提供了土壤;“音角”和其強大的設計力,賦予了危機合約鮮明的辨識度和儀式感;擁有活力的社區,則是天然的傳播途徑。這些,共同構成了危機合約作為高難模式典范的原因。
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不過在最后,我認為危機合約之所以如此成功,有一個更深層,也更單純的原因——挑戰的樂趣。
在《電子游戲藝術》一書中,有過對電子游戲概念的討論,其中有一個觀點認為,游戲就是人類自己給自己設定一些困難并去克服的活動。
也就是說,從某種意義上來講,游戲本身就是一場需要讓人去挑戰的難關。危機合約則是將這個觀念淬煉后得出的結果,給玩家一座山,再把是否攀登的權利交還給玩家。
“為什么要爬山?”
“因為山就在那里!”
危機合約是玩家們的一場試煉,也是一次攀登。
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