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兩個月延期之后,這魂游好像還是沒打磨完

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我對這游戲最初的印象有點復雜——說真的,一個已經宣布延期兩個月、重新定了7月31日發售窗口的作品,按理說應該借這段時間把那些最扎眼的毛病修一修。但Project Cloud Games交出來的試玩版本,讓我產生了一種奇怪的錯位感:它不太像一個即將上線的成品,更像是某個還在原型階段、沒正經做過玩家測試的早期構建。

事情要從本月早些時候說起。當時發售日預告片被傳到網上,我刷到之后才知道有這么個游戲。那段短片信息量不算大,主角的機動性看著還行,但整體設定沒讓我覺得有多特別,敵人設計、場景氛圍都透著一股“魂系見過太多”的既視感。更讓我在意的是畫面呈現上的兩個問題——暗角效果開得特別兇,屏幕抖動也幾乎沒停過。你知道的,暗角這東西在PC玩家眼里基本屬于“進游戲第一個關掉”的選項,結果預告片里就糊得跟眼睛上蒙了層濾鏡似的。


我當時還在想,預告片可能只是剪得太急,上手玩說不定是另一回事。于是帶著這種“第一印象可能騙人”的念頭,我進了阿爾西爾圖斯這片末世廢墟。

結果第一印象這次一點沒騙人。

我很難說Project Cloud Games沒想法。他們在紙面上鋪了挺多有意思的系統:遺物會給主角提供獨特的被動效果,屬性走向可以根據裝備的遺物來調整;戰斗里體力條只用來防御和閃避,攻擊不消耗體力;技能帶冷卻時間,戰斗中可以打出好幾種閃光技能;裝備系統允許玩家混搭不同的能力,理論上能捏出屬于自己的流派。這些設計單獨拎出來看,放在一個魂like框架里確實有探索空間。

但問題是,你得先撐過一段極其費勁的體驗,才夠得著這些東西。

試玩版給我的第一刀來自畫面。暗角效果和屏幕抖動沒有關閉選項——我不確定這是早期版本的限制還是正式版也這樣,但至少在這個我親手摸過的build里,你只能硬扛。暗角壓在屏幕邊緣,整個視野像是被什么人用手遮住了一圈,而這是一款把走位當核心的戰斗游戲。你看不清敵人從側方壓過來的動作,也沒法準確判斷自己跟場景邊緣的距離。屏幕抖動更夸張:敵人隨便一個動作都會觸發鏡頭晃動,晃到后面我已經分不清是角色在挨打還是畫面自己在抽搐。戰斗時的鏡頭角度也不太對勁,給不到一個舒服的觀察視角。幾樣東西疊在一起,玩起來很快就從“有點別扭”變成了“生理性的不舒服”。這事太基礎了,任何一個玩家上手五分鐘都能指出來。

假設正式版加上了開關,暗角和抖動的問題或許能解決。但更多的問題藏在第一小時的流程里,不是加個選項就能蓋過去的——對魂like來說,這些問題是傷筋動骨的。

戰斗系統給我的感覺是設計方向跑偏了。武器只有一套連招,而且這套連招出奇地長。在你面對高攻擊欲望的敵人時,完整打完一套基本不現實:你很可能在第三下就被打斷,或者在第四下時發現敵人已經跳到你身后開始輸出。更麻煩的是,攻擊動作一旦起手就不能取消,也沒有魂系玩家熟悉的那種“砍一下觀察一下”的節奏空間。你按下攻擊鍵,角色就會執拗地把那套動作走完,而敵人不會等你。

防御端同樣不太對勁。體力只用于閃避和防御這個設計,初衷可能是想讓玩家更自由地進攻,但實際玩起來,敵人給的窗口期太短,你經常處于“剛閃完沒體力擋下一招”或者“擋了一下就沒體力閃后續”的尷尬狀態。閃避本身的反饋也偏軟,缺少那種“剛好躲過去”的清晰判定感。

敵人的攻擊欲望調得相當高,這本身不是問題——很多魂like都用高壓迫的敵人來制造緊張感。但配合上主角那套又長又僵的連招、有限的體力分配、以及糊成一團的視野,高壓迫就變成了純粹的折磨。你在戰斗里大部分時間不是在讀敵人的動作,而是在跟自己的操作系統較勁。

這些體驗讓我覺得,開發組對魂like“難”的理解可能停留在表面。魂系列的難,建立在玩家能清晰感知到“這是我的失誤”的基礎上:你看到了敵人的起手,你知道該怎么應對,但你沒按對時機,所以挨了刀。這種“怪自己”的挫敗感是魂like讓人上頭的核心。而在《The Relic: First Guardian》的試玩里,我更多時候感到的是“這不能怪我”——視野不清、連招收不回來、閃避判定模糊,挫敗感指向的不是玩家自己,而是系統本身。這種區別,比任何單個bug都更致命。

裝備系統和遺物系統是這游戲最有潛力的部分,我得承認這一點。不同的遺物會給主角帶來完全不同的被動走向,你可以往某個方向堆屬性,也可以混搭出奇怪但有趣的組合。裝備不綁定固定技能,而是讓你自由拼裝能力池,這個思路放到現在魂like越來越同質化的環境里,算是有意思的嘗試。如果我能在不受暗角折磨、不被屏幕抖動晃暈、戰斗節奏也能理順的前提下,花時間去研究這些系統,也許真的能玩出一些花樣來。

但以目前試玩版的狀態來看,這些閃光點被埋得太深了。你不能指望玩家在忍受了一個小時的基礎體驗問題之后,還能心平氣和地坐下來研究build搭配。更現實的情況是,大部分人在前半個小時就會因為不適感而關掉游戲。

7月31日這個發售窗口現在也讓我有點在意。從宣布延期到新檔期,中間這兩個月的時間,理論上足夠修掉一些表面的技術問題——比如暗角開關、抖動幅度、鏡頭角度。但戰斗系統底層的東西,連招結構、敵人行為樹、體力消耗曲線,這些不是兩個月能推倒重來的。如果正式版只是在現有框架上做微調,那我擔心的那些核心問題大概率還會在。

說句實話,我不希望這游戲就這么滑過去。韓國開發團隊在動作游戲上是有積累的,Project Cloud Games也在嘗試一些不那么套路的系統設計,遺物那個思路放對了,裝備自由組合的方向也值得鼓勵。但魂like這個品類太殘酷了,玩家已經被FromSoftware的作品把標準拉到很高,任何一款想在這個賽道里分一杯羹的游戲,都必須在基礎體驗上過得去——戰斗反饋、鏡頭、操作手感,這幾樣東西做不到位,再好的系統架子也撐不起來。

我玩完之后最大的感受不是“這游戲不行”,而是“它本來可以更好的”。紙面上的那些設計圖看著挺漂亮,可一旦落到手上,每一個環節都有讓人皺眉的毛刺。如果Project Cloud Games能在最后關頭把那些最影響體驗的問題——尤其是暗角和抖動的開關、戰斗鏡頭的角度、連招的打斷機制——認真修一修,那這款游戲至少能變成一個值得聊一聊的作品。要是就這么帶著試玩版的狀態上線,那玩家社區的反應可能不會太溫柔。

離發售還有一點時間。希望開發組真的是在用這段時間做玩家測試,而不是只修幾個表面bug就封盤。畢竟,暗角這東西,關上之后的世界才能看得清。

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