我第一次見到這款游戲的預告時,正在啃著已經涼透的炸雞。油管自動播放下一個視頻,畫面里一艘飛船被一根發光電纜死死拴在充電樁上,周圍鋪天蓋地的彈幕涌過來,它卻只能在一小圈范圍里閃轉騰挪。我放下雞骨頭,按下暫停,又往回倒了三遍,心想這設計也太狠了。
后來HYPERWIRED正式上線,我第一時間在Steam上把它拖進了購物車。三天后我頂著黑眼圈從屏幕前抬起頭,腦子里只剩一句話:這游戲在考驗你射擊準頭之前,先考驗你夠不夠清醒。
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先說基本盤。HYPERWIRED是一款雙搖桿射擊游戲,但它身上那個“roguelike”標簽不是白貼的。你駕駛一艘飛船,穿過程序生成的銀河,從一個小星系打到另一個小星系,敵人在每個關卡里像不要錢一樣往外涌,關底還有體型足以塞滿半個屏幕的Boss等著。聽起來像是《以撒的結合》遇上《挺進地牢》,熟悉的配方對不對?
但它的核心設計一出來,整個味道就變了。你的飛船能量是有限的,不能無腦扣扳機。每個關卡里分布著充電點位,你得開過去對接充電。對接的瞬間,一根物理電纜把你的飛船拴在充電樁上。你能繼續開火,能繼續移動,但所有行動都必須在那根電纜半徑之內完成。
我第一次對接的時候還沒意識到問題嚴重性。屏幕上彈幕密度已經開始上升,我心想這還不簡單,插上電就是干。結果三秒后左側涌出一波紅色彈幕,右側三個敵機同時開火,我下意識想拉開距離,飛船“噹”的一聲被電纜拽住,硬生生吃了一套滿傷害。那個瞬間的錯愕,就像你打《英雄聯盟》閃現撞墻還被隊友ping了問號。
這就是HYPERWIRED整款游戲的設計邏輯。它把一個我們習以為常的資源管理問題——子彈打完了怎么辦——換成了一個空間限制問題:你要火力還是要自由?插著電的時候你的武器輸出可以拉到最滿,不用擔心能量見底。但代價是你把自己綁在了一個固定錨點上,整個戰場突然變成了一個以充電樁為圓心、以電纜長度為半徑的死亡圈。你需要在這個圈里閃避、輸出、判斷敵人刷新方向,還要時刻盯著電纜會不會把你拽進本不該吃到的彈幕里。
我玩了大概五個小時后才慢慢咂摸出味道。這游戲表面上是考驗你走位,實際上是考驗你對“什么時候該插電、什么時候該拔線”的節奏感。你敢在Boss抬手放大招的時候拔線跑路嗎?跑完之后能量還夠不夠撐到下一個充電點?如果你拔線跑到一半發現前方是個死胡同,后面彈幕已經封住退路,你是硬著頭皮往前沖還是回頭硬接傷害?這些決策在零點幾秒內就得做出來,比很多戰術射擊游戲的信息量還大。
好在開發組沒打算把你往死里整。飛船上配備了一個可充能的慢動作技能,按下之后整個戰場像被按了0.3倍速,彈幕軌跡變得清晰可辨,你可以在密集得看起來毫無縫隙的火力網里找到一條生路。我第一次用這個技能從滿屏彈幕里鉆出去的時候,那種感覺大概只有玩《獵天使魔女》躲過一套連招能比。技能有冷卻,用完需要時間充能,所以你不能依賴它,但它確實在那些“這波我絕對接不住”的絕望時刻給了你一絲喘息空間。
說說飛船本身。游戲目前提供了超過十種可用飛船,不是簡單的涂裝換皮,每一艘都帶著不同的戰斗風格走進戰場。有的飛船走毀滅路線,主武器是那種一發下去屏幕右側能滾出五六個傷害數字的巨型激光。有的偏向戰術,能把關卡里遇到的友方飛船召集到自己身邊,拉起一支臨時飛行編隊一起傾瀉火力。還有的走潛行路線,讓習慣正面莽的玩家突然要學習另一種完全不同的通關邏輯。我自己第一艘打通的飛船是那款帶僚機編隊的,看著五六艘小飛船圍著自己轉圈開火,老實說,那一刻感覺自己不是在打roguelike,而是在玩即時戰略游戲里那支被微操到極致的王牌空軍中隊。
這種船型差異意味著每次換船,你幾乎要重新學習這游戲怎么玩。我之前用激光船的習慣是盡可能長時間插電,因為那門激光的傷害太誘人了,多打一秒可能Boss就少一個階段。但換了編隊船之后我發現插電太久反而是負擔,我需要頻繁拔線移動,把小弟們帶到更好的輸出位置上。等再換上潛行船,整個節奏又變了,我開始計算敵人巡邏路線、視野范圍,插電的時間窗口完全不一樣。一個核心機制,被三種船型玩出了三種不同的戰術循環。
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升級系統也很有意思。單局內你能撿到各種子彈修改器,改變彈道形狀、射速、彈幕數量,有時候還能附加元素效果。我數過,這些修改器的組合數量官方給的數據是超過250種。250個排列組合,意味著你很少會打出完全相同的兩次Build。有一次我隨出一個散射加穿透加彈跳的組合,滿屏幕都是我的子彈在彈來彈去,視覺效果炸裂到我的Switch掌機屏幕肉眼可見地掉幀。
真正讓你有“下一次能走更遠”的動力的,是局外成長系統。超過40種永久升級,你每次打完一局都能用積累的資源點上幾個。升級項目做得很實在:增加電纜長度,從根上擴大了你的安全活動范圍;加快充能速度,讓你那個救命慢動作技能轉得更快;提升基礎火力,哪怕你單局運氣不好沒撿到好修改器,光靠基礎傷害也能多撐兩三個房間。我自己最先點滿的就是電纜長度這一項。每多一米,那個死亡圈的半徑就往外擴一點,心理安全感是完全不一樣的。
這篇東西寫到這里,我翻了一下自己的游戲時長統計:23個小時,在roguelike里不算長,但放在一款我上個月壓根不知道名字的新作上,這個數字已經說明問題了。HYPERWIRED沒有一上來就震住你的3A畫質,沒有請管弦樂團錄主題曲,沒有那些吊足胃口的宣發節奏。它就這么安安靜靜地上線了,在Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch還有PC上都能玩到。
說實話,roguelike雙搖桿射擊這個品類卷到今天,新游戲想出頭太難了。《以撒的結合》已經把宗教隱喻和道具組合深度做成了行業天花板,《挺進地牢》把彈幕設計和幽默感打磨到了極致,《黑帝斯》則直接告訴所有人動作roguelike的敘事可以有多高級。在這么多珠玉面前,你一個新作拿什么讓人記住?
HYPERWIRED給出的答案就是一根電纜。聽起來簡單得有點寒酸,但這個設計從根上把雙搖桿射擊的站位邏輯重寫了一遍。傳統彈幕游戲教你的是“保持移動,利用空間”,這款游戲反過來說:不,有些時候你最好的輸出窗口恰恰是把自己定在原地的時候。你要學會在限制中尋找安全感,在束縛中打出最高傷害。這個底層思路在同類游戲里是真的不常見。
當然不是沒有槽點。目前版本里有些房間的充電樁分布明顯欠考慮,我就碰到過一個Boss房,全場只有一個充電點在正中央,Boss的技能覆蓋范圍又大,插電時機稍差一點就等于自殺。還有一兩個船型的平衡性明顯需要再調整,潛行船在早期升級沒點起來之前開荒體驗相當勸退,敵人視野判定有時候也讓人覺得不夠透明。這些都是roguelike類游戲初期版本比較常見的問題,能不能在后續更新里修到位,要看開發組的節奏。
我寫東西向來不喜歡用“推薦”兩個字,每個人口味不一樣,我覺得香的你可能覺得是餿飯。但如果你是這個品類的玩家,如果你曾經在《以撒的結合》里為了一個道具組合刷過通宵,在《死亡細胞》里被同一個Boss連殺十次還咬著牙重開,在《槍火重生》里跟朋友聯機互相甩鍋對方走位太浪,那HYPERWIRED至少值得你花一個周末下午去試試。就沖那一根電纜帶來的新解法,它在這個品類里就沒在混日子。
最后說一個小細節。HYPERWIRED的暫停菜單做得特別干凈,退出游戲的時候不會彈廣告,不會跳什么“限時特惠充值返利”,沒有任何多余的東西在你耳邊嗡嗡嗡。在這個游戲恨不得把商城按鈕做到戰斗界面上的年代,這種克制的設計本身就已經是一種態度了。
我現在唯一的困擾是,自從開始玩這個游戲,我看什么都能聯想到那根電纜。昨天地鐵上看見扶手拉環的尼龍織帶,腦子里第一反應是:這個長度在游戲里算幾級升級?我知道這聽起來很離譜,但一個游戲能讓你在現實生活里產生這種奇怪的聯想,某種意義上,它那個核心設計是真的種進腦子里了。
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