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他說下個新作撲街也無所謂,我愣住了

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今天刷到一個采訪片段,我整個人愣了一下。畫面里那個老哥靠在椅背上,表情松弛,說了一句話——"我們下個項目如果撲了,我真的不太在乎。"說這話的不是什么獨立圈老油條,也不是哪個功成身退的制作人,而是Sandfall Interactive的聯(lián)合創(chuàng)始人、同時也是《Clair Obscur: Expedition 33》的導演Guillaume Broche。他最近上了Konbini YouTube頻道那個叫Video Game Club的節(jié)目,聊到工作室已經(jīng)在著手下一個項目的時候,拋出了這么一句。

說實話,我反復拉回去看了兩遍,確認他沒在開玩笑。一個剛靠處女作打出名聲的工作室老大,按理說應該謹慎得不行,生怕第二作翻車把口碑砸了。但Broche的狀態(tài)完全不像在扛什么包袱,反而有一種"我們再來一次"的新鮮勁頭。"我們就是打算再做一次自己愛做的東西,"他這么說的,語氣很輕,好像在聊周末去哪兒吃飯。


這種松弛感放在今天這個行業(yè)里,多少有點反常。大部分時候你看工作室負責人的采訪,聊到下一部作品總繞不開"我們要超越前作""要回應玩家期待""要擴大市場覆蓋面"那一套話術(shù),禮貌、安全,但也不太像人話。Broche在這段對話里直接把"可能會撲"這三個字擺到臺面上,然后補了一句更值得玩味的:"這話聽著可能有點怪,但我們做第一部游戲的時候就不是為了取悅誰。我覺得恰恰是因為這樣,它才成了。"

他沒有說"我們想做一款全世界都喜歡的游戲",也沒有說"我們要為粉絲帶來最好的體驗"。他說的邏輯鏈條很簡單:當初沒想討好任何人,結(jié)果反而被很多人喜歡。所以你如果順著這條線往下推,他就會得出一個推論——既然第一作的路徑走通了,那第二作為什么要突然換個跑法?市場想要什么、潮流在往哪邊刮、今年流行什么類型的敘事——這些看起來不在他判斷坐標系的前排位置。他甚至提前給可能出現(xiàn)的爭議打了個預防針,說團隊可能會做"一些相當激進的決定","也許人們不喜歡,那就是生活"。

這話要是換個人說,我可能會覺得是嘴硬或者刻意立人設(shè)。但這個采訪看下來,給我一種更接近"我們真的就這么想的"的質(zhì)感。他沒有在那給你畫大餅,沒有試圖用愿景包裝風險,反而把風險攤開了講——"大家跟不跟,那是大家的決定。"他甚至用一種挺冷靜的方式補充了現(xiàn)實的底線:當然,如果真的一張都賣不出去,那確實會有問題。"但正常來看,應該不至于。"

我在想,這種心態(tài)可能跟Sandfall Interactive一直以來的自我定位有很大關(guān)系。Broche不是不知道自己手里有什么牌——原創(chuàng)IP、全新角色、完全從零構(gòu)建的世界觀——這套牌在大型公司里有多難推,他去年五月份的時候就已經(jīng)聊過。他說過在一個大結(jié)構(gòu)里,光是提案就需要把審批流程一層層打穿,"你自己得先證明過自己,還得在層級里爬得夠高,才可能有機會去推這種項目。"而他們現(xiàn)在是一個小團隊,不受這套流程的牽制,想清楚什么就做什么,做得快,也做得直接。

去年十二月他接受另一場采訪的時候也說過類似的話,說《Clair Obscur: Expedition 33》意外的商業(yè)成功并不會讓工作室發(fā)生什么翻天覆地的變化。原話是"劇烈的變化不一定意味著我們作為人也要跟著劇烈改變"。他想表達的意思其實挺樸素的:我們做這款游戲之前想做什么樣的作品,現(xiàn)在就繼續(xù)做什么樣的作品。"做真正誠懇、真實的游戲,寫那些能觸動人、能在情感上把大家連起來的故事,這是我們打算一直做下去的事。"

所以你看,最新的這段"不在乎下個項目撲街"的表態(tài),其實不是突然冒出來的叛逆發(fā)言,更像是一種經(jīng)過了首作驗證、又被明確復述過的創(chuàng)作慣性。市場反饋好,行;下一個反饋沒那么好,也認。關(guān)鍵是不想在第二作就開始背著"必須比上一作更爆"的包袱去寫故事、做美術(shù)、搭戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他甚至提出了一種在我看來挺難得的觀察角度——他認為這種心態(tài)對開發(fā)者來說是一種更健康的工作方式,能讓人避免"被上一部作品的成功壓垮"。這句話背后的意思大概是,太多團隊在第二作翻車,不是因為能力掉了,而是因為心態(tài)先崩了。

聊到團隊規(guī)模的時候,Broche的回答也同樣干脆。采訪里被問到是不是會借這波勢頭擴大工作室,他說目前沒有這個打算。"我們不想把公司做得太大,"他說,"現(xiàn)在這個小團隊的狀態(tài)就很好,我們想保持這個樣子,因為大家都很開心,為什么要改變?"他不會不知道穩(wěn)住小規(guī)模意味著什么——產(chǎn)能受限、發(fā)行節(jié)奏慢、對抗大作的聲量天然吃虧——但他對這些代價的態(tài)度是接受,而且語氣里沒有那種"我們在堅持小而美"的悲壯感。五月份他聊到《Expedition 33》開發(fā)效率的時候也點過一句,如果放在大公司做,這個項目得花更長的時間。小團隊意味著更短的決策鏈路,也意味著更少的人需要為每個創(chuàng)作選擇去反復解釋和博弈。

讀完整段采訪內(nèi)容,我感覺自己好像看到了一種在當前行業(yè)敘事里越來越罕見的東西——一個工作室負責人對于"我是誰、我們做什么、我們做到什么程度算開心"這件事想得非常清楚。他不是不在乎玩家,而是拒絕把"在乎玩家"自動翻譯成"讓每一個商業(yè)指標都往上走"。他的邏輯大概是:我們做我們相信的東西,如果這一批人不再跟了,那是自然的結(jié)果;但如果硬扭著自己去做一件自己都不信的事,最后作品不好,玩家不買賬,自己也難受,那才叫三輸。

當然,這套思路的挑戰(zhàn)會在哪里,他自己也清楚。如果下一個項目真的在商業(yè)上遇冷,面對的現(xiàn)實壓力不可能用一句"我不在乎"就全部消解。他也說了,零銷量是另一回事,沒人能扛住。但他目前的態(tài)度更像是:只要不是極端情況,正常范圍內(nèi)的波動是能接受的,因為做游戲這件事本身的意義,不應該被上一部作品的商業(yè)數(shù)字完全綁架。

我現(xiàn)在回頭去想《Expedition 33》本身,它那種美術(shù)上濃重得近乎戲劇化的調(diào)子、故事里毫不遮掩的沉重感,好像確實不是一個"先看看怎么切中最大公約數(shù)受眾"的產(chǎn)物。如果這個團隊從一開始就帶著某種"我們不太在乎你怎么看"的創(chuàng)作脾氣,那游戲里那些讓人覺得大膽甚至有點偏執(zhí)的選擇,反而都說得通了。而現(xiàn)在,Broche在采訪里明確說了,這種脾氣他打算留著。

我不知道下一個項目出來的時候,市場會給出什么反應。也許真的像他說的那樣,因為做了某些激進決定而讓一部分人不適應。但至少在這一刻,看到有工作室負責人愿意把"允許自己失敗"明確說出口,還挺讓人想看看他們接下來到底會掏出什么東西的。畢竟,一個不怕?lián)浣值膱F隊,做出來的第二作往往要么真撲了,要么有點東西。不管往哪邊走,都挺有意思。

《Clair Obscur: Expedition 33》目前在PC、PS5和Xbox Series X/S平臺都可以玩到,感興趣的話,可以直接去各平臺商店頁面看看詳情。

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