今天刷Reddit,看到一個小型工作室把自己的運營賬單曬出來了。說實話,我知道免費手游得燒錢買用戶,但這個數字還是讓我愣了一下——在Google Play上突破50萬下載的放置RPG,獲取一個新用戶平均要花13美元的廣告費。
這個工作室叫Limebolt,是個4人小團隊,主攻移動游戲。他們正在運營的游戲《Bounty Bash》是一款放置RPG,成績還不錯,已經跨過50萬下載的門檻了。工作室的程序員moleki在r/gamedev版塊分享了他們的推廣成本,數據來自自己手里實際跑下來的廣告投放。
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13美元一個用戶,這是什么概念?我換算了一下,假如游戲里一個玩家從頭到尾不氪金,那這13美元就是純虧損。而且moleki特別提到,這13美元還是一個"取各地區最低值算出來的平均數"。實際跑到美國用戶的時候,光在Reddit上投廣告就能把單個用戶獲取成本拉到30美元。
后面還有更刺激的。他們把各個廣告渠道的錢全加起來算了一下,每個月花在買用戶上的費用超過10萬美元,全年下來超過120萬美元。這個數字已經把服務器費用、開發工具、四個人的人工全部打包算進去都比不上——廣告推流的花費遠超其他所有開支的總和。
我之前一直以為做免費手游最燒錢的是研發和人力,畢竟要找程序找美術,這年頭工資也不低。但Limebolt的賬本直接把這個印象推翻了:游戲做出來只是第一步,讓玩家知道這個游戲的存在,才是真正無底洞。
這其實也解釋了一個現象:為什么現在市面上免費手游那么多,但真正能活下來的沒幾個。開發成本的門檻在降低,4個人就能做出50萬下載的產品,聽起來很美好。可一旦進入運營階段,廣告推流每個月10萬美元的起步價,直接就篩掉了一大票沒錢燒的團隊。
moleki曬出的這個成本結構,對在Google Play上掙扎的小團隊來說其實不算秘密,只是很少有工作室愿意把具體數字攤開來講。這次被公開討論,底下評論區已經有不少獨立開發者在算自己的賬了——做一款游戲能不能在廣告費燒干之前跑正ROI,基本決定了這游戲是繼續運營還是關服。
我看完這個帖子的第一反應:免費手游里那些你從來不點開的廣告、你覺得煩的插屏推廣、還有每隔幾關就彈出來的激勵視頻,這些設計的背后,都是一組在不斷燒錢買你進來的廣告賬戶。站在玩家角度,廣告彈多了確實煩躁;但站在Limebolt這種小工作室的角度,每一分錢都在換用戶,用戶來了還得求著他們別秒刪。
最后說一句,這個數據讓我對"免費下載"四個字有了全新的理解——免費的是你,付費的是開發組,而且付得不比你少。說真的,下次看到一個做免費手游的小團隊,光靠廣告推流每年砸120萬美元這件事,我已經不知道怎么吐槽了。
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