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西部,或許是最適合魂系和FPS結合的文化母題

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“魂系牛仔有搞頭嗎?”

《末世神槍》(Guns of Eschaton)這兩天發了預告片,游戲類型很有噱頭,是一個以西部文化為題材的“類魂”和“FPS”的類型融合作品。繼《幽靈行者》的工作室OneMoreLevel公開新作《不朽遺志》(Valor Mortis)后,這是市面上出現的第二款嘗試這種類型融合的玩法設計的作品。



創作這部作品的Eschatology Entertainment頗有來頭,雖然這是他們的第一部作品,但工作室的成員們大多有著3A大廠的從業經歷。而本作的美術指導,還是曾經一手締造了《恥辱》中那個奇幻的“鯨油朋克”世界的Viktor Antonov——所以,我們在《末世神槍》的預告片中,一上來就能感受到的,就是本作在視覺風格上的不同。



這位制作人在去年年底不幸去世,相當令人惋惜——《末世神槍》是他參與開發的最后一部作品

視覺與題材,是《末世神槍》最抓人的地方,也是最引人遐想的地方。“類魂”“FPS”和“西部”,這幾個元素的相互融合很有趣。它們之間看似各不相關,甚至有些沖突,但融合后所產生的可能性,卻又似乎有著寬廣的空間。



“西部文化”是一個相當源遠流長的創作類型,甚至已經成為一種文化母題。它在19世紀的美國歷史中誕生,經過20世紀的一系列文學作品與《關山飛渡》等西部類型片的影響,逐漸演變成了一種浪漫主義的故事類型,以及一種代表了勇敢、獨立與崇尚冒險的精神符號,在流行文化中經久不衰。



《關山飛渡》劇照

但在當下,我們其實已經很少看到那種特別傳統的西部故事了,尤其是在《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)將“西部”做成了一種文化與工業奇觀后,我們都得承認普通的牛仔故事已經很難講出新意了——“西部”這個題材,已經逐漸進入一個解構與重組的階段。



一方面,我們其實已經能看到越來越多的反類型片的出現,比如那個著名的“第一次被絞死嗎”的梗圖,就出自一部名為《巴斯特·斯克魯格斯的歌謠》(The Ballad of Buster Scruggs),這部電影由六個故事組成,每一個都充斥著對西部故事的解構,比如花費很長的篇幅刻畫一位百發百中的神槍手的形象,在他大顯神威,角色魅力盡顯之際,讓他被人一槍爆頭,相當黑色幽默。



另一方面,越來越多的西部題材類型融合的作品開始出現,比如《西部世界》是個“科幻”和“西部”類型融合的作品,而《暗邪西部》則是個將“西部”和“吸血鬼”這種奇幻題材融合的作品。



《西部世界》劇照

當一個題材進入解構與重組的階段時,它的內核會被不斷提純成一些概念和元素,得到全新的演繹——許多經典的題材和概念都經歷過這個過程,比如“江湖”原本是個很武俠電影的概念,但在后續的發展中,它也成了港式黑幫電影的代名詞之一。因為它所指向的,是人與人的紛爭、是功名利祿,以及身不由己。

西部題材有意思的地方就在于,它的內核其實兼容性很高。因為,它本質上描述的不光是牛仔、沙漠、風滾草的故事,而是“文明的邊境,秩序的失衡”的故事。

《末世神槍》的預告片里,上來的第一段臺詞中,說的是“世界正在步向破滅,但法律尚存,每個人都有自己的位置”,這段所指向的,便是西部題材中對“法律精神”的執著。



大家印象中的西部故事,往往是個“人們在邁向無序的世界艱難維持秩序的故事”,所以在西部故事里,我們會發現一種很矛盾的現象,即賞金獵人與殺人犯形成了對等存在的生態,一個充滿槍殺、混亂、盜匪的世界里,人們卻相當強調法律與信仰——因為法律和信仰,代表的就是人的秩序與神的秩序。



西部故事里常常會有個小鎮,這個小鎮中一般也會有個肩扛霰彈槍、頭戴牛仔帽的治安官。小鎮和混亂的荒野會形成鮮明的對比,相較于充滿了邪教徒、盜匪、逃犯和印第安人的荒野,小鎮會是這個故事里秩序尚存之地。

但回看治安官手上的霰彈槍,我們會發現維持住這種秩序的是槍支和處刑,即“暴力”。而暴力所維持的秩序,往往是脆弱的秩序,一旦有更強的暴力出現,比如成群結隊的匪徒,這個秩序就會被摧毀。故而,西部故事所代表的,不僅僅是“地域上的文明邊境”,也是“秩序的邊境”。

這種邊緣環境所衍生的故事,天然具備故事的空間。

因為“失序的邊緣環境”是由資源和人文因素所共同造就的高壓生存環境帶來的,而在“高壓環境”中,人與一切相處的過程都會極端化,很多問題都會因此而被放大。你可以用它探討永恒的人類話題,也可以將它延伸開來,與其他的相契合的元素融合,形成新的故事——其實甚至都不用融合,你把視覺元素轉換一下,其實會發現西部本身,就是個天然的“廢土”。



而本作的美術負責人Viktor Antonov,向來喜歡描述這樣的世界。

在他此前的代表作品中,我們時常能夠看到的,便是秩序瀕臨破滅的人類文明。

在《半條命2》20周年的紀錄片中,他曾談論在設計17號城市時,團隊的共同愿景是創造一個“喬治·奧威爾式”的處于威權統治下的城市。這與西部不同的是,它是文明的秩序本身制造的高壓。但他們并未止步于此,而是在這個環境下,引入了外部暴力的入侵,讓這種秩序崩塌,讓高壓疊加。這種做法造就了17號城市,以及《半條命2》中那種獨特的美學魅力,一種與蘇聯美學同源的冷峻、陰郁與破敗的氛圍,始終籠罩在這個世界上空。



而到了《恥辱》中,這種破滅被營造得更為灰暗。同樣是威權高懸,高塔的眼睛看著所有人,在高塔之下,警察在濫殺,鼠疫在泛濫,醫生在做人體實驗,在這個一切都蒙著一層鯨油油污的世界里,秩序正在死去,活著的只有鯨油工廠的轟鳴與籠罩世界的工業廢氣。



這便是Viktor Antonov的美學中相當重要的一環——“構建一個一切都在腐爛的世界”,而在這個世界中,文明正茍延殘喘。

因此在視覺上,《末世神槍》也很不同于以往我們所見的西部題材。它更像是一個原本的脆弱秩序已經爛完了的世界,掛在木樁上的骷髏頭、雜亂擺放的墓碑與十字架、吊死在絞刑架上的尸體,所有東西都在死去。



但除了那些扭曲變異的怪物、破敗的小鎮、擱淺的破船外,我們卻又能在一些鏡頭中看到一座具有完整工業體系,工廠的煙囪不斷散發濃煙的城市,以及城市之中聳立的,那座巨大、潔白、華麗的圣堂。



我們很容易能夠從這些聯想到這個世界的遭遇,正如Viktor Antonov所熱衷描繪的那樣:原本的秩序崩塌后,在一片混亂中出現了新的威權,但新的威權不能阻止世界的腐爛。

有意思的是,Viktor Antonov在西部題材中找到了很好的切入點。

如前文所言,西部故事中,往往被強化的秩序幻想是法律和信仰,代表著人的秩序和神的秩序。而在《末世神槍》的世界刻畫中,Viktor Antonov憑借他所擅長用建筑和城市的設計來刻畫世界觀的做法,讓這兩種秩序都在神的極端化發展后被統一。

破敗小鎮中唯一保持潔白的建筑是教堂,工廠轟鳴的城市里簇擁的是高聳入云的圣堂,站在這兩者門外的,是端著槍的賞金獵人——這是個相當魔幻主義的“西部末日”。



不言而喻的是,當世界設定走到這一步時,游戲與“類魂”兼容,已經是水到渠成的事情。

因為“類魂游戲”所鐘愛表達的,同樣是這樣的世界。

不過,若說《末世神槍》僅僅在美學上與“類魂”沾邊也不盡然。雖然“類魂游戲”常常把舞臺放在瀕臨破滅的末日世界中,確實受到了FROM SOFTWARE這一類型締造者的影響,但在根本上,他們選擇這樣的世界的原因之一,是“類魂游戲”總在追求的美學與玩法相融的自洽的游戲設計理念,即視覺也需成為玩法的延伸,玩法也同樣能夠通過美學表達。瀕臨破滅的世界,更能夠承載這類游戲的高壓玩法。



這一點其實也是《末世神槍》,或者說所有將“FPS”和“類魂”結合起來的作品,會讓大家感到矛盾的根源所在——玩法上的不兼容。

大家對“類魂游戲”普遍印象是高難、死亡、翻滾,以及笨拙的動作,所以大家常常把“類魂”和近戰聯系起來。因為現代的FPS游戲,大多數的設計方向都是與這種體驗完全相反的道路,強調快速、暢爽、火力壓制和一槍爆頭。



印象的差別,讓大眾觀感中“FPS”和“類魂”是完全錯位的。

但這種錯位完全在玩法設計可以解決的范圍內,因為“近戰”并不是“類魂游戲”的戰斗玩法核心,“高壓之下的風險管理”才是。幾乎每一次討論出色的“類魂”作品,我們都需要在他們的戰斗玩法中,花費很大的精力去討論戰斗資源是如何在玩法內循環的——比如我們如果要討論“仁王”系列,光殘心系統就可以給你講三集。



我們之所以經常將“類魂”與近戰聯系起來,也是“高壓之下的風險管理”這個內核所導致的,近戰的戰斗方式遠比遠程要面對更大的風險——這也解釋了大家為什么在“類魂”里喜歡特大武器,帥是一方面,安全省心是另一方面。



因此,如果能夠把玩法的設計向這個方向靠攏,“FPS”并非沒有與“類魂”相結合的可能性。而很奇妙的是,當這個方向出現時,“西部”這個題材就像本就該存在一般出現了。

沒有什么是比“西部的槍”,更適合“類魂”的。

“西部”的文化特征,讓這類題材的武器設計自然而然地倒向了“騎士對決”的方向——你很難想象落日、大道、牛仔對決里出現一把MP4——“西部”題材里出現的槍械,是霰彈、左輪和拉栓步槍。



這類槍械的共同特征,都是大威力、慢節奏,是每開一槍都要權衡開下一槍所面臨的風險的高密度判斷體驗。

大家能在一些市面上的其他作品中看到這類體驗,比如《獵殺:對決1896》。在《獵殺:對決 1896》中,玩家真正彼此對抗的環節,不是傳統FPS游戲里所強調的反應速度、精準程度或壓槍技術,而是對環境信息的捕捉、對地形的認知、對敵方性能的了解,以及經驗。選擇、判斷,根據自己的位置和已有的資源,做不間斷的風險管理,最后完成獵殺。



若要體現“西部”題材下槍戰的風味,這種玩法設計是自然而然的方向。而這個方向,顯然便具備著與“類魂”戰斗設計相融合的底色——拉長戰斗的回合,突出風險的管理即可。

正如《末世神槍》在預告片中展示的玩法。



在預告片中,《末世神槍》所展示的對抗中,槍法的重要性并沒有太多的體現,信息的重要性卻在被反復強調。

預告片中展示的每種敵人,都有很明確的視覺弱點設計,他們的行動模式也進行了幅度上的放大。而主角在與他們戰斗的過程中,也有很明顯的策略選擇,即有針對性地攻擊敵人的弱點部位,從而賺取場面上的優勢,在BOSS戰的畫面里,BOSS的血條下方還出現了用來標注玩家命中弱點次數的UI指示器。



在設計上補足這個玩法最后一環的,是時不時出現在主角手中的“狩獵筆記”,每一頁都記錄著怪物的背景、行為模式、注意事項,以及它們的弱點部位。



這些設計綜合起來所導向的戰斗玩法,應當會是一個更強調玩家學習能力、經驗與判斷能力的玩法系統。戰斗回合會在具體的過程中不斷轉換,玩家需要控制進攻的時機,而非苦練腰射技術——

簡而言之,就是一套非常“魂”的戰斗模板。



這就是《末世神槍》最讓人感到期待的地方。

如果只是噱頭性地將Viktor Antonov的名字附上,趕時髦地做“類魂游戲”,拍腦門地加點“FPS”的創新,最后注入一點“西部”的流行文化要素,那這只會是一部平庸的作品。

但在《末世神槍》所展示出的內容中,“西部”“類魂”和“FPS”其實咬合得相當緊密,從美術的概念設計到玩法上的設計,他們顯然都認真考慮過這幾個詞條之間的相性,以及他們應該以何種方式融合在一起。

通過對“西部”元素的解構重組,他們構建了一個非常具備Viktor Antonov個人風格的末日世界,也是一個非常適合承載“類魂”玩法的高壓世界。而“西部”本身的文化特征,又讓它成為“類魂”與“FPS”兩者之間的橋梁,讓大眾印象中本不搭界的兩種題材,有了真正交融的可能性。

最終,《末世神槍》在目前所呈現出來的質感,相當符合我們對優秀“類魂游戲”的想象——自洽、完整。



雖然,目前我們只能看到預告片的展示,真正能直觀感受的,只有本作強烈的美學風格,并沒有真正上手玩到任何內容,對這部作品的期待,也只能停留在期待階段。

但一方面,美學突出本身就是“類魂作品”被看重的素質之一,而另一方面,想要看到本作的真正模樣,似乎也不需要等待太久。

在即將到來的7月上海BiliBili World展會上,《末世神槍》會在現場開放游戲的全球首次試玩,如果對游戲本身的具體玩法感興趣,不妨到時候到現場進行體驗。

另外,本作的Steam頁面目前也已經上線,如果想要關注本作的最新動態,也不妨將本作加入心愿單中。

《末世神槍》Steam頁面傳送門>>>



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