十多年前《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》發售時我就第一時間打通了,但說來慚愧,直到最近我才補完《阿卡姆之城》和《阿卡姆騎士》。網上一搜全是《阿卡姆之城》的各種贊譽,可真正讓我折服的卻是《阿卡姆騎士》。說它是近乎完美的蝙蝠俠游戲毫不為過,但“近乎”這兩個字,負擔比想象中重得多。
玩《阿卡姆騎士》的過程,就像拿到了DC寶庫的鑰匙。反派陣容比巧克力千層蛋糕還要厚實,從小丑(不知道他是怎么回歸的)到螢火蟲,每個角色都有自己的高光時刻。你在哥譚市待上幾十個小時,幾乎要把這些反派挨個揍一遍,同時通過他們故意放給蝙蝠俠聽的電臺廣播,一點一點摸清每個人的計劃、怪癖,還有性格里那點滑稽的偏執。這種敘事手法放進今天的產品思維里看,相當于把“環境敘事”和“被動信息接收”結合得極其精準——你不用專門翻人物檔案,聽著電臺就把世界觀補完了。
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哥譚市的呈現本身也值回票價,地圖由三座大島構成,每一座差不多都有《阿卡姆之城》全套地圖那么大。移動機制的打磨讓趕路本身變成一種享受,尤其是抓鉤彈射,這個從《阿卡姆之城》里繼承下來的技能在本作中被全面強化,蹬平臺起飛那一下的高度回報讓人極其上癮。至于飽受爭議的蝙蝠車,我覺得它被罵得有點冤。駕駛手感確實談不上完美,但你大部分跑圖根本用不上它,只有特定謎題或任務需要時,一鍵召喚、用完即收。就連很多人討厭的載具戰斗我也沒覺得有多煩,當然,和拳拳到肉的徒手格斗比起來確實差遠了,但它只是達成目的的手段,且從不會賴著不走。
整個體驗到這里都還算得上“近乎完美”,直到謎語人開始刷存在感。游戲里給這位全哥譚最煩人的天才安排了一整條任務樹,聽起來還不錯——他綁架了貓女,你需要完成一系列挑戰才能把她救出來。解完十個試煉,任務宣告結束,把他交給警方,完事了?想得美。開發者顯然高估了普通人對謎語人挑戰的耐心,以為大家愛到做不夠,只救出貓女遠遠無法滿足。
真正的懲罰藏在通關邏輯里:如果想給謎語人戴上手銬,你必須找齊遍布整張地圖的幾百個收集品,一個都不能少。這種強行綁定主線的做法,把原本可以成為趣味調劑的內容直接變成了耐力測試。從產品設計角度看,這相當于把“非核心體驗”當成了“進度鎖”,硬塞給所有玩家,且不提供跳過的出口。沒錯,游戲允許你在主線結束后繼續探索,但那種“整個哥譚已清空、只剩謎語人謎題卡在屏幕上”的孤獨感,對完整體驗的傷害遠比想象中更大。
十年過去,《阿卡姆騎士》的畫面、戰斗、敘事依然能打,蝙蝠俠的滑翔手感至今都是漫改游戲的天花板。但那個把自由探索逼成強迫癥檢查表的設計,放到今天再看,依然擁有令人煩躁的頂級天賦。真正值得琢磨的謎題或許是:開發者到底為什么認為,全收集幾百個謎語人獎杯會是每個玩家都愿意吞下去的快樂?
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