今天刷到一個消息,我整個人懵了一下——不是新游戲,也不是什么發(fā)布會,是Xbox內(nèi)部的一封公開信。但看完之后我腦子里只有一句話:這公司以前到底是怎么干活的?
先說發(fā)生了什么。2026年7月6日,Xbox這邊放出了一篇CEO Asha Sharma署名的文章,標(biāo)題直接叫《重置Xbox》。這篇文章的發(fā)布背景本身就挺沉的:目前Xbox已經(jīng)裁了大約1200人,這個財年內(nèi)還有裁員計劃,總數(shù)大概會到3200人左右。但這次Sharma不是單純談裁員數(shù)字的,而是把Xbox未來怎么運轉(zhuǎn)的整個思路攤開了。
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說真的,這文章里有一個數(shù)字讓我一個普通玩家都看傻了——Xbox工作室和決策層之間,有時候居然隔著14層管理層。14層。咱打個比方,就像你在一局游戲里發(fā)現(xiàn)自家水晶快沒了,結(jié)果要從輔助一路匯報到打野再到中單再到上單最后到泉水指揮官,等命令下來,水晶早炸了。
這還不是最離譜的。Sharma自己也在文章里提到,盡管玩家數(shù)量和游玩時間都在下降,但Xbox的平臺團隊規(guī)模比Xbox Series X/S剛發(fā)售時還膨脹了40%。人多但事情反而推不動,Sharma的原話是:“這種復(fù)雜性拖慢了決策速度,模糊了問責(zé)邊界,也讓我們更難為玩家提供好東西。”她說得算客氣了,我翻譯一下——人越多越亂,活越干越慢,鍋越甩越遠(yuǎn)。
所以這次“重置”的核心思路,從文章里能看出來挺清晰的:把管理層壓縮到最多5層,能做成3層的盡量做3層。Sharma管這叫“圍繞三種角色構(gòu)建的扁平化組織”——maker(專注于做東西的一線干活的人)、player-coach(既深入?yún)⑴c實際工作又帶團隊的領(lǐng)導(dǎo)者)、還有DRI(直接對關(guān)鍵決策和結(jié)果負(fù)責(zé)的人)。說白了,以后誰拍板誰擔(dān)責(zé),別繞了。
這篇公告里還提了幾個實打?qū)嵉膭幼鳌R粋€是代碼庫要清理,讓代碼更干凈;一個是推行共享服務(wù),避免各家工作室重復(fù)造輪子;還有一個是外包支出要砍掉50%。這些事聽起來可能偏后臺,但對玩家來說其實有影響——一個臃腫的團隊很難穩(wěn)定輸出好內(nèi)容,你想想這幾年第一方大作的宣發(fā)節(jié)奏和落地質(zhì)量,有些東西確實能對上號。
另一件大事是人事變動。Xbox宣布了新的首席運營官,由Helen Chiang接任。這個COO的權(quán)限給得很明確:端到端負(fù)責(zé)內(nèi)容、硬件、平臺、服務(wù)全鏈條的盈虧。Helen Chiang之前做過Xbox Live的建設(shè),也在Mojang待過——對,就是做Minecraft的那家工作室。她這個履歷拿出來,你大概能感覺到Xbox這次想找一個既懂平臺運營又懂第一方內(nèi)容的人來管錢袋子。
隨著Chiang上任,原來的COO Dave McCarthy正式退休了。他在Xbox干了17年。17年什么概念呢,Xbox 360時代他就在了,一路走到現(xiàn)在。Sharma對Chiang的評價是:“她會把我們的業(yè)務(wù)整合到一個運營模式下,確保我們做出清晰的投資決策,從成功和失敗中學(xué)習(xí),并且對結(jié)果負(fù)責(zé)。”這語氣,你品,你細(xì)品——“對結(jié)果負(fù)責(zé)”這句話放在一個剛宣布裁了幾千人的背景下,分量是不一樣的。
說完組織架構(gòu)和人事,該說說工作室了。這次裁員計劃里,有四家工作室被放出去了:Ninja Theory、Compulsion Games、Double Fine Productions和Undead Labs。這里面,Double Fine和Compulsion Games會走獨立路線,并且會保留自己的IP——這個挺關(guān)鍵的,IP對于一個游戲工作室來說就是命根子,能帶著IP走獨立,至少還有點掌控權(quán)。Ninja Theory和Undead Labs則是在出售流程中。至于這四家的去向和具體交易細(xì)節(jié),Sharma在文章中沒多展開。
看到這,我其實開始琢磨一個問題:Xbox這一套組合拳打下來,到底圖什么?Sharma在文章最后給了一個方向性的表態(tài)。她說,目標(biāo)是讓Xbox擁有一個“更大的未來”,而不是“更小的未來”。她還說,接下來這一年,Xbox的投資力度會跟以往任何時候一樣大,但會更聚焦、更有紀(jì)律、更有明確方向——所有這一切服務(wù)的是一句話:讓Xbox成為“全世界玩家和創(chuàng)作者匯聚的地方”。這話說出來,你可以覺得是畫餅,但結(jié)合前面那些砍層數(shù)、砍外包、清代碼的動作,至少能看出一種“先收拾屋子再請客”的意思。
Sharma還有一句話挺有意思:“未來十年的游戲行業(yè)會比我們見過的任何時代都更龐大、更全球化、更有創(chuàng)造力。”這句話不像在喊口號,更像是在給自己和團隊定一個參照系——如果未來這么開闊,那你現(xiàn)在的組織結(jié)構(gòu)跟不跟得上?跟不上的話,趁早動手術(shù)。
說實話,我作為一個普通玩家,看到這種內(nèi)部調(diào)整的消息,第一反應(yīng)其實是:這些跟我打游戲有什么關(guān)系?但稍微一想,關(guān)系大了。你平時罵的“這游戲怎么更新這么慢”“這bug怎么修了三個版本還沒修好”“這服務(wù)怎么這么拉”,往下挖一挖,很多時候根在組織效率上。一個工作室頭上疊著十幾層審批,做啥都被拽著,那玩家在屏幕前干著急就是必然結(jié)果。
這次Sharma的文章幾乎沒談具體游戲,沒吹牛,也沒畫餅畫到某個IP上。通篇在說一件事:結(jié)構(gòu)問題。14層管理層砍到5層甚至3層,這在整個游戲行業(yè)都算激進(jìn)的。我記著以前看過一些關(guān)于游戲大廠組織病的報道,很多問題的起點都是管理層級太多導(dǎo)致信息失真、決策遲緩。Xbox這次算是直接在公告里把診斷結(jié)果和手術(shù)方案一起亮出來了。
當(dāng)然,能不能成,得看落地。現(xiàn)在這些東西還停留在文字層面,真正考驗的是那些studio里的maker和player-coach們有沒有獲得實際的空間,以及Chiang接手后投資決策能不能真的做到“從失敗中學(xué)習(xí)”。對于咱們這種坐在屏幕前面的玩家來說,最理想的結(jié)果無非就是:好游戲變多了,更新變快了,bug變少了。其他的,說實話,沒那么多人在意。
不過有一點我得承認(rèn),看完這整篇《重置Xbox》,我心里浮上來的情緒不是興奮,也不是悲觀,而是一種奇怪的“終于有人把這話說出來了”的感覺。一個游戲平臺公司,自己先承認(rèn)“我們太臃腫了”“我們管得太亂了”,這事兒本身就挺不常見的。大部分時候你看到的都是報喜不報憂的通稿,而這次是CEO主動把家丑抖摟出來,然后再告訴你藥方是啥。
最后說一句,這次調(diào)整里“平臺團隊比XSX發(fā)售時膨脹40%,同時玩家數(shù)和使用時長在降”這個對比,真的值得很多做產(chǎn)品的人看看。用戶少了,團隊反而大了,這是典型的組織肥胖。Sharma能把這個數(shù)字公開擺出來,說明內(nèi)部對這個問題的認(rèn)知已經(jīng)非常清醒了。至于手術(shù)后能不能恢復(fù)跑動能力,咱們看接下來兩年Xbox第一方和平臺服務(wù)的節(jié)奏就知道了。話先放這,到時候咱再回頭看看今天這篇文章。
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